Maya 2013 im Fokus

Autodesk gab bekannt, dass der 3D Animationsriese Maya in einer Neuauflage erscheinen wird. Auch bei Maya 2013 ist, laut Autodesk, dass „Gepäck“ reichlich gefüllt worden.

Ein Update für VFX-Künstler

Unter den Dynamics wurden insgesamt drei große Neuerungen eingebaut. Das nHair-Modul, was ein physikalisch korrekter Haarsimulator ist, wurde dem Nucleus-Framework beigefügt und bietet Interaktion mit sämtlichen anderen Modulen des N-Frameworks, für detailgetreue Simulationen samt Selbstkollision. Per Selektion eines 3D-Haarbüschels und nachfolgendem Aktivieren des nHair Moduls, wird die Simulation ausgelöst. Mit den zugehörigen Attributen lässt sich alles bis ins kleinste Detail steuern. In einem weiteren Dynamics-Bereich hat sich aber auch etwas getan.

Hinter der nun unterstützten Open-Source AMD Bullet-Physics-Engine verbirgt sich ein System, welches Soft-Bodys und Rigid-Body vereint. Das war aber nicht das Ende des Zapfenstreichs.

Um der Performance noch einen ordentlichen Schub zu verpassen, wurde das Alembic-Caching integriert. Auch Maya ist, so Autodesk, in der Lage in das Alembic Format zu schreiben und dieses wieder zu lesen.

Vereinfachte Arbeitsabläufe 

Sehr stark verbessert wurde der Shader-Node-Editor, über den im Handumdrehen komplexe Netzwerke aufgebaut werden können. Kein mühseliges Suchen ist mehr erforderlich. Durch das Eintippen der ersten Buchstaben löst eine Parameter/Expression-Suche aus und listet die möglichen Ergebnisse. Angezeigt werden die Nodes der Übersichtlichkeit halber in minimierter Form, dass kann aber durch expandieren der Node geändert werden, damit alle Slots sichtbar werden.

Der Viewport 2.0 wurde ebenfalls überarbeitet und wie Autodesk verlauten lies, arbeitet er nun mit noch höherer Genauigkeit als bisher. Das Management der Dateiabhängigkeiten (References) wurde mit einem einfacheren System realisiert. Im Outliner-Fenster findet sich nun eine Node, die alle Abhängigkeiten unter sich beherbergt. Von dort aus können alle weiteren Tasks ausgeführt werden, wie das Schauen wie viele Referenzen vorhanden und ob sie geladen sind.

Signifikante Verbesserungen bei Animationen

HumanIK und der Animations-Graph-Editor wurden weiterentwickelt. So arbeitet HumanIK beim Retargeting nun auch mit Custom Rigs.

Möchte man Animationen zwischen 3D-Charakteren transferieren, so kommt das offline  ATOM (Animation Transfer Object Model) Modul zum Einsatz. Bestehende Animationen werden als Template gespeichert, bei Bedarf auch mit Animationsebenen oder diversen Filtern für Extremitäten, die wiederum auf einen neuen Charakter übertragen werden können und das via dem ATOM-Import Modul.

Weitere Informationen finden Sie hier.

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