„Batman V Superman“: Breakdowns

Wie man sich am besten auf den 2017-Kinostart von "Justice League" vorbereitet? Die Extended Version von "Dawn of Justice" muss es nicht sein, das fast 12 Minuten lange Breakdown-Reel ist eine optimale Alternative.

Die verantwortlichen Studios bei „Batman V Superman:Dawn of Justice“ waren MPC, Double Negative, Scanline VFX und Weta Digital. Wir trafen VFX-Supervisor Keith Miller von Weta vor einiger Zeit auf der FMX zum Interview über „The Jungle Book“. Zur Arbeit von „Batman V Superman“ sprachen wir mit ihm über CG-Plazenta, Schleimsimulationen und andere glibberige Dinge.

VFX-Supervisor Keith Miller

Miller arbeitet seit mehr als zehn Jahren in der VFX-Branche, eines seiner ersten Projekte war 2005 „King Kong“. Darüber hinaus war er schon bei „Man of Steel“ beteiligt und ist auch bei der „Justice League“ wieder mit an Bord.

DP: Weta war bei „Batman v Superman“ für den ersten Teil der „Doomsday“-Sequenz zuständig, in der das Monster geboren wird. Welche Referenzen halfen für den Embrio-Look?
Keith Miller: Eine Menge. Zum Beispiel die „Alien“-Filmreihe und andere klassische Science-Fiction-Filme sowie Schleim- und Glibber-Materialien. Für die Geburt der Doomsday-Creature schauten wir uns einiges an verstörendem Referenzmaterial an, beispielsweise das Foto eines toten Robbenbabys, das sich noch in der Plazenta befand. In der Aufnahme waren viele Details erkennbar wie das Netzwerk der Adern und das Aussehen der Gefäße auf den verschiedenen Gewebeebenen. Es war ein wirklich schreckliches Bild mit sehr viel Blut, das wir aber lange anstarrten, als wir das Texturing für die Creature-Plazenta aufbauten. Doomsdays Haut, als er sich noch in der Plazenta befindet und somit kurz vorher in Fruchtwasser schwamm, sollte nicht trocken und knirschend sein, deshalb schauten wir uns Aufnahmen von frisch geborenen Nilpferd-, Nashorn- und Elefantenbabys an. Aus jeder Referenzquelle lässt sich ein bestimmtes Detail herauspicken, zusammengefügt ergeben diese dann eine homogene Vision.

DP: MPC war der Lead für den Doomsday-Character. Wie habt ihr die Creature mit ihnen geshared?
Keith Miller: Die Texturen des Assets von MPC erzielten einen trockenen Haut-Look, wir wollten aber den eines frischgeborenen Babys. Deshalb kreierten wir neue Texturen, veränderten das Shading-Netzwerk etwas und bauten ein eigenes Gewebesystem auf. Natürlich wollten wir uns nicht zu weit von dem von MPC entwickelten Creature-Look entfernen, aber wir modifizierten Doomsday entsprechend, sodass er zu unseren Szenen passte. Diese Veränderungen gingen im Entwicklungsprozess zwischen dem Kunden, MPC und uns bis zur Freigabe hin und her, danach integrierte MPC sie in ihr eigenes System.

DP: Mit welchen Tools wurde die Schleimsimulation realisiert?
Keith Miller: Mit unserem proprietären Simulation-Framework, ohne weitere Plug-ins. Um die richtige Konsistenz und das passende Fließverhalten zu finden, waren viele Setting-Tests nötig. Vor allem ein Online-Video, in dem jemand sein Rezept zur Herstellung von Schleim erklärt, war dafür dienlich (zu sehen im oberen Breakdown-Video Minute 7:45).

DP: Was war die größte Challenge für Weta bei dem Projekt?
Keith Miller: Die Fluid-Simulationen. Die Simulation selber, das Cleanup und das Rendering benötigten viel Zeit, da wir viele Fluids mit unterschiedlichen Brechungen im Ray- und Path-Tracing-Setup hatten. Der Geburts-Shot alleine renderte rund eine Woche – wenn nicht sogar länger.

DP: Du hast auch an „Man of Steel“ gearbeitet. Konntet ihr Arbeit daran für den zweiten Teil übernehmen?
Keith Miller: Es gab sich überlappende Environments wie zum Beispiel die Genesis Chamber, abgesehen davon ähnelten sich die beiden Projekte jedoch nicht wirklich. Wir erstellten natürlich für beide Filme Digital-Doubles von Superman, aber für „Man of Steel“ drehte sich unsere Arbeit überwiegend um den Krypton-Planeten und der damit verbundenen Science-Fiction-Umgebung inklusive der Raumschiffe. Bei „Batman v Superman“ ging es – von der Genesis Chamber mal abgesehen – eher um reale, von Menschen gemachte Environments. Diese war im zweiten Teil in einer wesentlich zerstörteren Version zu sehen, das 3D-Modell musste also neu gebaut und beleuchtet werden. Aus unserer Arbeit für den vorherigen Film ergaben sich also wenige Vorteile, wir mussten für den zweiten Teil nahezu von Null starten.

Interview: Mirja Fürst

Hier noch das neue VFX-Reel von MPC zu „Batman V Superman“:

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