Renderer-Wunder von Weta?

Manuka heißt der neu entwickelte, physikalisch-basierte Inhouse-Renderer von Weta. Mit ihm erfüllt das Studio die anspruchsvollen Renderbedürfnisse seiner Projekte.

Der dritte „Hobbit“-Teil wird das erste Projekt sein, in dem Manuka als primärer Renderer eingesetzt wird. Für einige Szenen aus „Desolation of Smaug“ und „Planet der Affen: Revolution“ setzte das Weta-Team den Renderer bereits ein. So war Manuka beispielsweise in der Lage, die immense CG-Haarmenge für die Szene, in der die rund tausend Mann starke Affenhorde auf Pferden zum Lager der Menschen reitet, zu stemmen. Haar- und Fell-Rendering soll das Tool besonders gut umsetzen können, sogar von großen Crowdmengen auf einen Schlag, so Weta Rendering Research Supervisor Luca Fascione. Die Szenen mit dieser enormen CG-Komplexität waren ein gutes Testbeispiel für Weta, an dem sie bemerkten, dass Manuka alle Elemente in einem Pass rendern konnte, was bei anderen Render-Programmen zu einer großen Speicherproblematik führt.

Gazebo

Neben dem Renderer gehört zu dem Forschungsprojekt ein Hardware-basiertes Pre-Lighting-Tool namens Gazebo, das nahezu in Echtzeit und ebenfalls physikalisch-basiert arbeiten soll. So können Bilder von einem Renderer zum anderen konsistent und mit vorhersagbarem Ergebnis bewegt werden – dafür arbeitete Weta daran, dass beide Tools die gleichen Reflexionsmodelle verwenden.

MIS

Manuka ist sowohl ein uni-directional sowie ein bi-directional Renderer und umfasst Multiple Importance Sampling (MIS). Das Feature der spektralen MIS in Form der neuen „Hero Spectral Sampling“-Technik ist vor allem für die Produktion von CG-Skin interessant. Ein weiteres Augemerk legte Weta auf die Volumetrie: so ist Manuka in der Lage, komplette Volumetric Scattering Simulations zu realisieren.

Deep Data

Aufgrund Wetas Deep-Data-Pipeline wurde Manuka schon hinsichtlich dieser Ansprüche geschrieben. So kann eine Traveling Matte für Modelle und deren Bestandteile – wie beispielsweise eine Hand – basierend auf Deep Data, erstellt werden. Das erspart langwierige Roto-Arbeiten bei Verdeckungen des Elements oder ähnlichem. Das dafür erstellt Tool „Deep-CompC“ wurde für Pixars RenderMan entwickelt und ist jetzt auch in Manuka enthalten.

Kamera

In Sachen Kamera-Modelle bietet der Renderer Orthographic und Projection Mapping, außerdem verfügt Manuka über ausgereifte Depth-of-Field- und Motion-Blur-Funktionen. Aktuell supportet Manuka noch keine Kameras, die einen Rolling Shutter simulieren, demnächst möchte Weta aber das Feature Shutter Modeling implementieren, sodass diese Artefakte akkurat gerendert werden können.

Bisher unterstützt das System noch keine Open Shader Language (OSL), da es für die aktuelle Shader Pipeline von Weta designt wurde.

Bereits mit seiner vorherigen Render-Lösung für Pre-Prozesse, dem PantaRay Renderer – der unter anderem für den ersten Teil von „Avatar“ eingesetzt wurde – gewann Weta einen Technik-Oskar.

Ob Manuka jemals als öffentliche Render-Lösung erhältlich sein wird, steht derzeit nicht fest. Nach den furiosen, visuellen Ergebnissen, die man bereits in „Planet der Affen: Revolution“ bewundern konnte, kann man auf die Qualität des dritten „Hobbit“-Teils mehr als gespannt sein.

Woher der Name des Renderer übrgens kommt? Ganz einfach: Der Sitz von Weta in Neuseeland befindet sich in der Manuka Street.

Alle weiteren Informationen zu Weta Digital und Manuka finden Sie hier.

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