Making-of „Peseta“

Der Film zum Thema Klimawandel war beim animago AWARD 2014 in der Kategorie "Beste Visualisierung" nominiert.

Hinter "Peseta" stehen der freie Regisseur, Designer und Animator Uli Henrik Streckenbach sowie Robert Pohle von dem Studio für Animation und Interaktion schnellebuntebilder – beide sind Absolventen der Burg Giebichenstein Kunsthochschule Halle.

Streckenbach hat sich auf Visualisierungen spezialisiert und wurde bereits zwei Mal mit einem animago AWARD jeweils in der Visualisierungskategorie ausgezeichnet: 2013 für „Let’s Talk About Soil“ und 2012 für „Ending Overfishing“. Mehr von Uli Henrik Streckenbach gibt es hier.

Die nächste animago AWARD & CONFERENCE findet am 15. Und 16. Oktober 2015 statt.

Wir sprachen mit Uli Henrik Streckenbach über sein Projekt „Peseta“.

DP: Welche Software wurde verwendet?
Uli Henrik Streckenbach: Für alle 3D-Arbeiten wurde Cinema 4D inklusive den Plug-ins Thrausi und Steadybake und CV Art Smart eingesetzt. Das Compositing und die Farbkorrekturen wurden dann in After Effects durchgeführt. Für die Karten kam vor allem Illustrator und Photoshop zum Einsatz.

DP: Wie lange wurde an dem Projekt gearbeitet und wie viele Mitarbeiter waren beteiligt?
Uli Henrik Streckenbach: Das Projekt wurde in circa dreieinhalb Monaten fertiggestellt. Zwei Personen waren Vollzeit beschäftigt, hinzu kam noch ein weiterer Artist, der sich 2 Wochen um Character Modeling und Rigging gekümmert hat. Am Schluss zogen wir noch einen Sound Designer und Musiker – in Personalunion – hinzu.

DP: Wie entstanden die Idee und das Konzept?

Uli Henrik Streckenbach: „Peseta“ war ein Projekt für die „Gemeinsame Forschungsstelle“ (GFS respektive „Joint Research Center“, JRC), eine der Generaldirektionen der Europäischen Kommission. Was diese Großforschungseinrichtung macht, ist nicht aufwendig. Es ist superaufwendig! Mittels komplexer Formeln berechnen sie den geologischen und meteorologischen Zustand Europas bis zum Jahr 2100, um daraus Rückschlüsse auf die ökonomischen Folgen des Klimawandels zu ziehen. Daran rechnen Supercomputer tagelang. Trotzdem wollten wir diesen Vorgang nicht wie eine Szene aus einem Science-Fiction-Film aussehen lassen, sondern ihn für den Zuschauer greifbar machen. Unsere visuelle Antwort lautete: Der Atlas. Denn viele Faktoren, die zur Berechnung genutzt werden, kommen in irgendeiner Form in einem Atlas vor. Also Oberflächenbeschaffenheit, Landnutzung, Wetterkarten, Wind- und Wasserströme. Gleichzeitig sollten beim Zuschauer aber keine Erinnerungen an den Erdkundeunterricht der 6. Klasse geweckt werden. Deshalb wollten wir diese Darstellungen in den 3D-Raum übersetzen und weitere Elemente damit kombinieren, wie die kleine britische Stadt, an der wir die Folgen und die Entwicklung von Überschwemmungen in Europa zeigen. Und die Darstellung einer Erde darf natürlich bei keinem meiner Filme fehlen.

DP: Welche gestalterischen und technischen Herausforderungen hatten Sie zu bewältigen?
Uli Henrik Streckenbach: Wenn wir eine Sache herauspicken müssten, wäre das wohl die Darstellung der Karten. Zu Beginn des Projekts haben wir viel mit Displacement Maps experimentiert. Wir wollten aber eine abstraktere, technischere Darstellung für die Karten verwenden, die sich mehr von der Realität unterscheidet. Aus Atlanten kennt man ja die Darstellung von Höhen durch unterschiedliche Farben sowie Höhenlinien. Diese Methode wollten wir aufgreifen. Dazu musste man erst mal entsprechende Karten erstellen. Grundlage dazu war eine farbige Höhenkarte von Europa, die wir in Photoshop „geposterized“ haben. So wurde die Karte, die vorher aus vielen unterschiedlichen Farbtönen bestand, in – ich glaube es waren 13 – Farbtöne aufgeteilt. Diese Karte haben wir in Illustrator importiert, die einzelnen Ebenen getraced, diverse Pathfinder-Funktionen drauf angewendet. Trotz all dieser tollen Tools mussten wir schließlich doch noch viel Handarbeit reinstecken – Illustrator ist eine Hassliebe. Soweit wir zufrieden mit dem Ergebnis waren, haben wir die Illustrator-Datei mit dem Plug-in CV Art Smart in Cinema geladen. Das Plug-in bietet einen klaren Mehrwert gegenüber dem nativen Cinema-Illustrator-Import, ist aber bei den vielen Vektoren der Karte auch an seine Grenzen gestoßen (Anm. d. Red.: Die einzelnen Arbeitsschritte der Karte finden Sie in der Bildergalerie unten).

 Concept Art und finale Einstellung

DP: Welche speziellen Probleme gab es noch?
Uli Henrik Streckenbach: Die Anfangsszene mit der langen Kamerafahrt hin zur Eisscholle war knifflig, da wir hier viele Einstellungen mit Cinema 4D und After Effects kombinieren mussten. Überhaupt, die Auswirkungen vom Klimawandel in einem globalen Maßstab zu zeigen, alles nicht zu sehr zu übertreiben, es aber irgendwie auch sichtbar darzustellen (keine Angst, Großbritannien wird so schnell nicht untergehen), war nicht so leicht. Die Textur auf der Erde wurde in After Effects animiert und dann als Videotextur auf die Erde in Cinema gelegt. Das Problem war dann vor allem das Wasser. Das Wasser um die Eisscholle ist ein anderes als bei der Erde. Wenn man beides zusammen gerendert hat, kam es zu Überschneidungen. Kurz gesagt, musste man Erde, Eisscholle und das Wasser um die Eischolle einzeln rendern und dann in After Effects zusammenfügen.

sha

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