Far Cry 3 „Im Auge des Wahnsinns“

Auch wenn die Kategorie in diesem Jahr nicht mehr beim animago AWARD dabei sein wird: 2013 war Ubisoft mit "Far Cry 3" für das "Bestes Game Design" nominiert. Hier das Making-of.

Ubisoft Montreal hat das Ego-Shooter-Game „Far Cry 3“ mit offener Spielewelt veröffentlicht, im letzen Jahr erschien im November der vierte Teil der Reihe.

Ubisoft hat uns erklärt, wie das Game mit der faszinierenden Reise in ein lebendiges Natur- Environment kreiert wurde und gewährte uns einen Einblick in die Welt des Wahnsinns, die bei „Far Cry 3“ maßgeblich von dem Character Vaas mitbestimmt wird.

Schon der „Filmemacher“ Uwe Boll hat in dem Ego-Shooter „Far Cry“ eine große Filmgeschichte gesehen (siehe dazu auch DP-Ausgabe 01/15). Er versuchte sich mit Til Schweiger in der Hauptrolle im Jahr 2008 an einer Adaption des Games – was im Gegensatz zur hohen Qualität des Spiels in einem großen Haufen Trash endete – und das nicht nur aufgrund der Performance von Til Schweiger.

Engine-Entwicklung

Seit der Veröffentlichung des ersten Teils von „Far Cry“, der noch von Crytek mit der Cry-Engine entwickelt und von Ubisoft gepublished wurde, sind neun Jahre vergangen. Schon bei diesem Teil übernahm Ubisoft Montreal die Entwicklung der Konsolen-Version mit dem Titel „Far Cry Instinct“, die ein eigenständiges Spiel mit zusätzlichen Neuerungen und einem Online-Modus war. 2008 schließlich hat Ubisoft Montreal mit der Dunia- und der Havok- Physik-Engine alle Plattform-Versionen von „Far Cry 2“ komplett alleine entwickelt. Vier Jahre später veröffentlicht Ubisoft nun den Nachfolger „Far Cry 3“, wieder basierend auf den gleichen Engines, aber mit einer von den Vorgänger-Spielen unabhängigen Story. Probleme, die es bei „Far Cry 2“ noch gegeben haben soll, wie zum Beispiel Schwierigkeiten beim Speichern der Spielstände, plötzliches Verschwinden der Figuren sowie ein erstarrtes Bild, sollen im dritten Teil nicht mehr vorkommen.

Handlungsort "Far Cry 3"

„Far Cry 3“ spielt auf den Rook Islands, die irgendwo in Indonesien liegt. Den Gamer erwartet dort auf zwei verschiedenen Inselgruppen eine imposante CGI-Welt mit wunderschöner Natur – sowie Gesetzlosigkeit, Drogen, Piraten und mangelnde Menschlichkeit. Um diese Insellandschaft so realistisch und lebendig wie möglich zu gestalten, nutzt die PC-Version des Games die modernsten Grafikleistungen, für die Ubisoft eine Kooperation mit AMD geschlossen hat, so dass auf Grafikseite die aktuellsten Features und Optimierungen integriert werden konnten. So zum Beispiel das Feature des globalen Beleuchtungssystems für Umgebungen, das in der Lage ist, indirektes oder reflektierendes Licht so zu berechnen, um das Rendering einer visuell kohärenten und realistischen Welt zu ermöglichen. Ebenso wie das physikalischbasierte Shading-Model, das komplette Tag- und Nacht-Zyklen mit physikalisch korrekter Himmelsbeleuchtung bieten soll. Insgesamt etwas über drei Jahre dauerte der Entwicklungsprozess des Ganzen, bei dem alle Cinematics und In-Game-Szenen mit Darstellern in Performance-Capture-Anzügen im Montreal-Studio gedreht wurden.

Vor dem Release wurde die Handlung des Spiels bereits mit dem aufwendig produzierten Cinematic- Trailer „Stranded“ eingeläutet, für den das Blur Studio aus Venice in Kalifornien in Zusammenarbeit mit Ubisoft verantwortlich zeichnete. Im Trailer wird gezeigt, wie nach einer feuchtfröhlichen Urlaubsnacht auf besagter Insel der Hauptprotagonist Jason Brody mit seinem Bruder Grant und drei weiteren Freunden von Piraten gefangen genommen werden. Das ist auch der erste Moment, in dem Jason auf seinen psychopathischen und zugleich charismatischen Antagonisten Vaas Montenegro trifft, der von dem Schauspieler Michael Mando verkörpert wird.

Bösewicht Vaas

Der Bösewicht- Character Vaas wird von dem Schauspieler Michael Mando verkörpert, der in Maske und Kostüm dem digitalen Vaas wie aus dem Gesicht geschnitten zu sein scheint. Laut Ubisoft hat Michael Mando an der Entwicklung der Rolle des Vaas entscheidend mitgewirkt. Nach dem Casting, zu dem Mando mit Klebeband umwickelten Fingern in Tanktop, Stiefeln und einer Mohawk-Frisur kam, ließ sich das Entwicklerteam von seinem Look inspirieren und entschied sich dazu, ihm die Figur des Vaas auf den Leib zu schneidern. Das Thema des Wahnsinns ist ein roter Faden im Spiel, so erklärt Vaas dem Spieler in einem vorab veröffentlichten Ausschnitt des Games seine von Albert Einstein inspirierte Definition von Wahnsinn: „Weißt du was Wahnsinn ist? Wenn jemand immer und immer wieder dasselbe macht und stets mit anderen Ergebnissen rechnet.“

Nachdem Jason am Ende des Trailers gemeinsam mit seinem Bruder die Flucht vor Vaas Truppe gelingt, sein Bruder diese aber nicht überlebt, ist klar, dass der Spieler Jasons Position im Gameverlauf einnehmen wird. Zu Beginn des Spiels wird Jason zunächst von den Raykat, einem Eingeborenen-Stamm, aufgenommen. Unter der Bedingung, dass er ihnen beim Kampf gegen die Piraten hilft, erhält er ein reichhaltiges Sortiment an Waffen. So macht er sich auf die Suche nach seinen Freunden und zieht in den Kampf gegen seine Feinde. Der Spieler bewegt sich durch die offene Spielewelt und beeinflusst durch seine Entscheidungen den Spielverlauf.

Durch das Erklimmen von hohen Funktürmen kann der Spieler Teile der Karte freischalten und eine Aussicht über die grafisch herausragende Welt von „Far Cry 3“ genießen. Die komplexe Handlung des Games spielt sich auf verschiedenen Ebenen ab. So fungiert das Spiel als First-Person-Shooter, Rollenspiel und auch als soziale Instanz, denn umso mehr Gegner Jason erledigt, desto mehr verändert sich seine Persönlichkeit weg vom eigentlichen Ich hin zur Killermaschine.

„Far Cry 3“ ist seit November 2012 für die Xbox 360, Playstation 3 und PC erhältlich und hat eine FSK ab 18 Jahren erhalten. Ubisoft Montreal gewährte uns im Interview einen Einblick in die Erschaffung der CGI-Welt von „Far Cry 3“ und des Cinematic- Trailers „Stranded“.

Unseren Fragen standen Associate Producer Anne Gibault, Level Designer Vincent Ouellette und Brand Manager Henri-Philippe Guay Rede und Antwort.

DP: Wie viele Drehtage im Performance-Capture- Studio in Montreal mit den Darstellern waren nötig?

Anne Gibault: Allein für die Cinematics von „Far Cry 3“ haben wir insgesamt 22 Drehtage gebraucht, inklusive zwei Tage, die ausschließlich für Stunts vorgesehen waren. Das Ergebnis des Drehs sind Cinematics mit einer zweistündigen Laufzeit. Das komplette Darstellerteam bestand aus 15 Schauspielern.

DP: Wie ist das Performance-Capture-Studio in Montreal ausgestattet?

Anne Gibault: Das Volumen des Aufzeichnungsbereichs im Studio beträgt elf Mal sechs Meter mit über 65 Vicon-Kameras rundherum. Für „Far Cry 3“ ist es wichtig zu wissen, dass bei uns Performance Capture inzwischen das klassische Motion Capture verdrängt hat. Die Arbeit dort bezeichnen wir als Performance Capture, weil wir nicht nur die Körperbewegungen erfassen, sondern zur gleichen Zeit auch die Gesichts- und Mimikdaten sowie die Stimme. Und das sogar, wenn es nötig ist, mit mehreren Schauspielern am Set gleichzeitig. Auf diese Art haben die Darsteller die Freiheit mehr zu improvisieren, so dass wir sogar die gefühlte Stimmung am Set erfassen können. Ich würde nie mehr zum klassischen Motion Capture zurückkehren wollen, nachdem ich die Ergebnisse für „Far Cry3“ gesehen habe.

DP: Wurden nur die Cinematics und Cut- Szenen mit Darstellern und Regie umgesetzt? Oder das komplette Gameplay?

Anne Gibault: Wir hatten verschiedene Teams für die In-Game-Szenen und die Cinematics. Für die Cinematics, die vom Hauptskript stammen, war es uns wichtig, die besten Schauspieler für jede Rolle zu casten. Das bedeutet, wir wollten, dass sie der Rolle noch etwas mit ihrem persönlichen Touch und ihrer eigenen Vision hinzufügen. Für diesen Teil des Prozesses haben wir Alain Desrochers angestellt, einen bekannten Film-Regisseur in Quebec, der bei allen unseren Cinematics Regie führt. Das Motion Capture beispielsweise für die Artificial Intelligence im Game erfolgte über eine längere Zeitspanne, da wir die Art des systemischen Verhaltens, lange bevor das Spiel versandbereit ist, entwickeln müssen.

DP: Werden die Daten des Facial Capturing der Darsteller zu hundert Prozent ins Spiel integriert oder war noch eine aufwendige Keyframe-Animation vonnöten?

Anne Gibault: Ich würde sagen, das war so ein Mittelding. Wir haben eine In-house-Technologie mit dem Namen MoCam verwendet: Wir capturen die Gesichtsbewegungen der Schauspieler mit einer Kamera, die an einem Helm befestigt ist. Von diesem Video-Feed aus kann die Animation schneller erstellt werden. Wir sparen eine Menge Zeit dank eines automatischen Prozesses, der auf der Wiederholung von bestimmten Ausdrücken basiert, die unsere Animatoren auswählen. Sie müssen dem Material aber danach immer noch viel Input und Polierung verpassen. Es ist ja bekannt, dass das menschliche Gesicht und seine Mimik sehr spezifische Details und wiedererkennbare Bewegungen enthält: Deshalb sind wir den talentierten Animatoren sehr dankbar, die so sicher eine Top-Leistung für das Game abgeliefert haben.

DP: Es kommen viele Tiere in „Far Cry 3“ vor, habt ihr diese auch gemocaped?

Anne Gibault: Nein, wir haben nichts in dieser Richtung unternommen und ich kann sagen, dass unsere Animatoren sehr froh über diese Entscheidung waren. Tiere zu animieren macht immer Spaß und ist gleichzeitig eine schöne und schwierige Herausforderung. Obwohl ich schon mal gerne einen echten Tiger beim Motion Capture sehen würde.

DP: Mit welchen Tools habt ihr die Tiere bearbeitet? Gab es ein spezielles Haar-Tool?

Anne Gibault: Wir nutzen hauseigene Haar- Tools, aber nur für Menschen, da wir da eine hohe Qualität mit unserem tollen Animationsteam erreicht haben. Das Haar-Shading in „Far Cry 3“ wirkt so realistisch durch ein spezielles richtungsabhängiges Beleuchtungsmodell. Zudem ist das physikalisch-basierte Shading-Model mit Sub-Surface-Scattering und Rim Lighting kombiniert, so dass natürlich aussehende Haut gerendert wird.

DP: Der erste Teil der Game-Trilogie „Far Cry“ zeichnete sich insbesondere durch seine innovative Wasserdarstellung aus. Was ist auf diesem Gebiet seitdem geschehen?

Vincent Ouellette: Ich denke, seit dem ersten Teil von „Far Cry“ haben Games generell einen großen technologischen Sprung gemacht. Aber Gamer verlangen mehr als bloß großartige Technik, sie wollen ihre Zeit in Fantasie investieren, die jenseits der gewöhnlichen Welt existiert, und neue Erfahrungen machen. Natürlich wurde ein unglaublicher Aufwand in realistisches Wasser, die Ausbreitung des Feuers und die Vegetation investiert, aber vor allen Dingen wollten wir, dass unsere Welt eine Geschichte erzählt. Vom großen Ausblick an bis zu den kleinen Details, sollte dieser Platz ein starke Persönlichkeit haben und die Fantasie transportieren, dass der Spieler ein Survivor auf einer Insel voller Geschichten mit Gefahren und Versprechen ist.

DP: Welche Tools wurden zur Erstellung der Vegetation genutzt?

Vincent Ouellette: Wir haben für das prozedurale Design eine In-House-Technologie mit dem Namen Real-Trees kreiert. Stellen Sie sich diese Technologie so vor, dass jeder Baum, jeder Busch und jede Blume eine Zutat ist. Wir nutzen Rezepte, die Collection-Systeme heißen, mit denen man schnell die Gebiete mit verschiedenen Typen von Vegetation besiedeln kann. Zum Beispiel: Man zeichnet ein Gebiet auf dem Boden ein, weist diesem ein Dense Jungle Collection System zu und daraufhin wird das komplette Gebiet basierend auf verschiedenen Regeln mit Bäumen, Pflanzen, Büschen und Steinen gefüllt. Dazu verwenden wir zum Beispiel Regeln wie, diese Blume wächst nur neben diesem einen Baum, dieser Busch existiert nur an der Grenze zum Dschungel et cetera. Im Grunde simuliert es, wie Vegetation tatsächlich in der Wirklichkeit wächst. Dies wurde genutzt, um das Land, die Straßen und sogar die Flüsse und die Ozeane zu besiedeln. Danach wurden die Vegetation und die Felsen an die jeweilige Stelle mit der Hand platziert, wo wir sie spezifisch für das Gameplay oder die visuelle Composition gebrauchen können.

 

DP: Was ist seit „Far Cry 2“ im Bereich der Dunia Engine an Entwicklung geschehen?

Vincent Ouellette: Es gab viele Dinge in „Far Cry 2“, die gut funktioniert haben und ein paar andere, die – auf dem Feedback der Spieler basierend – einiges an Arbeit benötigten. Ich könnte ewig über die Unterschiede zwischen den beiden Teilen referieren, aber ich beschränke mich einmal auf die zwei wichtigsten: Zum einen war es die Draw Distance. Manchmal hatte man beim Reisen in „Far Cry 2“ ein klaustrophobisches Gefühl mit einer Menge harter Grenzen, auch wenn die Welt gigantisch war. Also haben wir die Technologie der Engine entscheidend vorangebracht, so dass Jason jetzt in eine Welt kommt, die überall lebendig wirkt, egal wohin er geht oder hinschaut. So sind alle Plätze, die er erreichen könnte, meilenweit sichtbar und von den Aussichtstürmen aus fühlt er sich wie der König der Welt. Zweitens der Einfluss auf die Welt: In „Far Cry 2“ war jeder, den man traf, ein Feind, was auch Sinn machte im Kontext eines globalen Konfliktes. In „Far Cry 3“ wollten wir, dass sich die Welt lebendig anfühlt, wie ein Ökosystem. Also agieren alle Tiere untereinander, die verschiedenen Lager und die willkürlichen Begegnungen, die man macht, sind nicht nur lebendig, sondern die Aktionen, für die der Spieler sich entscheidet, haben eine dauerhafte Konsequenz auf die Welt. Zum Beispiel wenn du einen Außenposten fängst und auf diese Weise diesen Teil der Insel für die Rakiat-Leute absicherst.

DP: Welche weiteren Herausforderungen besaß das Projekt „Far Cry 3“ und wie wurden sie gemeistert?

Vincent Ouellette: Eine der größten Herausforderungen ist natürlich, dass „Far Cry“ einer der wenigen First Person Shooter in einer Open World auf dem Markt ist. In linearen Shootern ist es sehr einfach, den Weg des Spielers durch das Level Design zu kontrollieren und ihn durch eine präzise Erfahrung zu leiten. Aber in einer Open World kann der Spieler in einem Szenario sich auf die Art und Weise annähern und attackieren, wie er das möchte. Also, wie soll man so etwas managen, wenn alles, was du über das klassische Level-Design eines First Person Shooters weißt, in einem Open-World-Kontext nicht funktioniert? Auf der einen Seite muss man die Schönheit eines systemischen Gameplays beachten, auf der anderen Seite wollten wir auch unvergessliche Momente schaffen, so dass das Game diesen speziellen Reiz erhält. Also mussten wir sehr erfindungsreich sein, um Lösungen zu finden, die den Spieler anspornen. Und ich denke, das hat sehr gut funktioniert.

DP: Welche drei Spiele auf dem Markt sehen Sie momentan als die gelungensten an und warum?

Vincent Ouellette: Erstens: Games wie „Journey“ und „Heavy Rain“ gefallen mir sehr gut, denn sie sprengen die Grenzen in der Art, wie Geschichten erzählt werden und was wir von Spielen erwarten. Zum Zweiten Spiele, die so groß sind wie „Dishonored“, aber so simpel wie „Hot Line Miami“, lassen den Spieler seinen eigenen Stil durch das Gameplay ausdrücken. Diese Art von Games ist wirklich lohnend. Drittens finde ich Spiele wie „Red Dead Redemption“ und „The Elder Scroll V: Skyrim“ toll, bei denen die Spielewelt umfassend, authentisch und glaubhaft ist. Außerdem denke ich, wir haben mit „Far Cry 3“ etwas Großartiges erreicht, weil wir von all diesen Elementen, die ein tolles Spiel ausmachen, etwas dabei haben.

DP: Wer hat den Cinematic-Trailer „Stranded“ gemacht?

Henri-Philippe Guay: Wir haben dabei sehr eng mit dem talentierten Blur Studio (www. blur.com) zusammengearbeitet, um den CGI-Trailer „Stranded“ herauszubringen. Das ursprüngliche Konzept ist in einem Brainstorming bei einem Frühstück eines Morgens in Montreal entstanden und wurde dann noch etwas von dem Produktionsteam ausgearbeitet. Danach wurde das Konzept an das Blur Studio übergeben, so dass sie damit arbeiten und uns verzaubern konnten. Sie haben uns ein sehr interessantes Rip-o-matic (ein Stimmungsreel, das von anderen Filmen inspiriert ist) zusammengestellt und uns dann kurz darauf die ersten Renderer der in Arbeit befindlichen Shots geschickt. Bei jedem weiteren Entwicklungsschritt des Trailers war das Ubisoft-Team von dem, was wir vom Blur Studio erhielten, begeistert. Sie leisteten eine außergewöhnliche Arbeit und haben die Sachen zu unserem Konzept hinzugefügt, das für uns schon auf den ersten Blick sehr stark zu sein schien.

DP: Welche Schwierigkeiten und Herausforderungen besaß der Trailer?

Henri-Philippe Guay: Kein Trailer oder Game entsteht, was das anbelangt, fehlerfrei beim ersten Versuch. Von kreativer Seite aus verfolgen diese Projekte zunächst eine bestimmte Richtung, nur um dann zu realisieren, dass wir einen Anstoß in eine andere Richtung brauchen. Ursprünglich hatte der Trailer eher etwas von einem Spielfilm mit langen Shots und erweiterten Einstellungen. Wir stellten aber sehr schnell fest, dass die Story nur ein kleiner Teil von dem war, was wir zeigen wollten. Es war sehr wichtig, dass die Leute klar verstanden, dass es in „Far Cry 3“ um einen Überlebenskampf geht – und um Schusswaffen. Das Setting mit Jason, seinen Freunden, Vaas und die ganze Situation, sie alle befinden sich in einer extrem misslichen Lage, die einen starken Abschluss braucht. Einen, in dem angedeutet wird, wie der Rest des Spiels verlaufen wird. Ich hoffe, das haben wir erreicht. Als kleine Randnotiz, da wir über kreative Veränderungen sprachen: Hat irgendjemand sich den Namen von Jasons Freundin gemerkt? Sie kommt ebenfalls in dem Spiel vor – aber es gab eine Veränderung in der Zeit, in der der Trailer gemacht wurde und das finale Game entstanden ist. Das ist nur die Spitze des Eisberges der Herausforderungen, in die man bei einem solchen Projekt geraten kann.

Alle weiteren Informationen zur animago AWARD & CONFERENCE finden Sie hier: www.animago.com 

Bis zum 30. Juni können Sie noch Ihre eigenen Werke einreichen!

Das Interview erschien zuerst in der DP-Ausgabe 02/13.

mf

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