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28.12.2007 | WEB & INTERACTIVE
Student liefert neue Erkenntnisse zur Interaktivität in Erlebniswelten

 
Mit einer 400-seitigen Abschlussarbeit sorgt ein Masterabsolvent in der Freizeitpark- und Computerspiel-Branche für Aufsehen. In „Interaktivität in Erlebniswelten“, so der unscheinbare Titel, verknüpft Sebastian Grünwald die Interaktion von Computerspielen mit dem Storytelling von Themenparks.




„Computerspiele sind die Medien der Zukunft. Es wäre sehr schade, wenn Erlebniswelten hier den fahrenden Zug verpassen, weil sie die heranwachsende Zocker-Generation nicht mehr verstehen“, so der Autor. „Es besteht kein Zweifel, dass die Interaktivität in den Erlebniswelten Einzug halten wird, aber derzeit reproduzieren sich die Parkbetreiber mit ersten Versuchen wie den so genannten interaktiven Darkrides hauptsächlich selbst. Für neuartiges Gameplay und neue Ideen sollte man deswegen auch auf das Computerspiel-Design und nicht nur auf Mischformen aus Geisterbahn und Schießbude setzen.“

„Interaktivität in Erlebniswelten“ erklärt mit Hilfe von eigenen Beispielen und Expertenmeinungen, welche Art von „Gameplay“ sich für Erlebniswelten eigenen und schreckt auch vor ganz konkreten Anwendungsbeispielen nicht zurück. Die Ergebnisse werden mit eigenen Marktstudien zusätzlich untermauert. Dabei stellt Grünwald das Genre der so genannten Adventurespiele in den Mittelpunkt: „Viele in der Parkbranche glauben immer noch, dass Interaktion immer etwas mit Sport, Geschicklichkeit oder Wettbewerb und mit Gewinnen und Verlieren zu tun hat. Eigentlich ist das doch ein Widerspruch zum Tag im Themenpark, wo ich mich eben nicht unbedingt messen will, sondern mich einfach mal gehen lassen kann. Im Freizeitpark sollten bei Bedarf alle die Gewinner sein.“

Die Adventurespiele verfolgen genau diese Vorgehensweise: Hier steht das Erleben und Austesten einer bestimmten Story im Mittelpunkt und nicht der Wettbewerb. „Interaktivität in Erlebniswelten“ erklärt dabei konkret, wie diese komplexe und lang erprobte Spielmechanik auf völlig neuartige Attraktionstypen umgesetzt werden könnte und schreckt auch vor so spannenden Themen wie Warteschlangenproblematik, Besucher-Adressierung oder Sprachbarrieren nicht zurück.

Grünwald, der selbst in der Gamebranche tätig ist: „In Themenparks geht es letztendlich auch immer um Geschichten. Deswegen macht es sehr viel Sinn, gerade für diese Branche die Mechaniken des storylastigen Adventurespiels zu untersuchen. Dieses Genre erlebt seit mehreren Jahren einen großen Aufwind. Deutschland ist in diesem Segment Marktführer und bringt zahlreiche Kapazitäten zu uns. Die Chancen sind also so hoch wie nie zuvor.“

Der Autor erhofft sich mit seinem Buch langfristig einen vorurteilsfreien Diskurs zwischen Amusement- und Gamebranche. An seiner Arbeit will er nichts verdienen: Das Buch kann man kostenlos im Internet herunterladen, gegen einen Selbstkostenbeitrag von 14,90 € (inkl. Versand) werden auch Autorenexemplare verschickt. Gegen Ende des Jahres kann man die Masterarbeit als „on Demand“-Taschenbuch im Buchhandel kaufen (ISBN 978-3-00-023106-3, dann zzgl. Großhandelspreis).

Potentielle Kontakte sind dem Absolventen wichtiger: „Walt Disney hatte am Anfang sehr wenig Ahnung von der Amusementbranche. Erst der Zusammenschluß aus Filmschaffenden und Ingenieurswesen schufen damals ein völlig neuartiges Parkkonzept. Ich denke deswegen, dass es für die Freizeitparkentwickler an der Zeit ist, auch einmal Gamedesigner ins Boot zu holen, um erneut etwas Neues zu erschaffen. Es gibt bereits erste Anfragen zu diesen neuen Ideen und Konzepten. Ich hoffe die Arbeit kann einen gewissen Teil zu diesem Annäherungsprozess beitragen.“
(mjl)



Weiterführende Links:

kostenloses Buch
http://masterarbeit.coaster.de/




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