Alias|Wavefront und Microsoft vereinbaren Zusammenarbeit bei Xbox

Strategische Partnerschaft macht Alias|Wavefront zum offiziellen Entwickler von Xbox-Tools und -Middleware

Alias|Wavefront hat mit Microsoft Corp. eine Vereinbarung getroffen, wonach die Software-Schmiede offizieller Entwickler von Tools und Middleware für das Video-Game-System Xbox wird. Xbox, die künftige Generation des Microsoft-Game-Systems, soll in diesem Herbst auf den Markt kommen und wird branchenweit Impulse setzen.

„Game-Entwickler, die qualitativ hochwertige Spieletitel produzieren wollen, sind mit der Xbox richtig beraten“, kommentierte Seamus Blackley, Xbox Technology Officer. „Ein Schlüsselfaktor für den Design-Prozess ist der Zugriff auf robuste und flexible 3D-Grafik-Software.“

„Ich bin immer wieder beeindruckt, wenn ich das herausragende Format der Arbeiten sehe, die unsere Kunden produzieren“, ergänzt Tom Harper, Alias|Wavefront Product Manager, Games/Interactive. „Das gilt ganz besonders für die frühen Xbox-Titel, die gerade mit Maya entwickelt werden: Tiefe und Qualität des Inhalts sind wirklich überzeugend. Besonders angetan sind unsere Xbox-Entwickler-Kunden vom Maya-API und der MEL-Scriptsprache.“

Maya für Xbox-Games

Das „Schwergewicht“ unter den Game-Entwicklern, Electronic Arts, hat kürzlich angekündigt, dass die Produktion von Xbox-Titeln bald anlaufen wird. „Eine fesselnde, atemberaubende Grafik gehört zu den wichtigsten Bestandteilen in jedem erfolgreichen Spiel“, erklärte John Rix, Director, Digital Production Services bei Electronic Arts. „Alias|Wavefront hat Maya um Features ergänzt, die den Anforderungen unserer Spieleproduktion gerecht werden, und wir haben sie zu einem integralen Bestandteil unserer 3D-Produktionen gemacht.“

Die Maya-Software von Alias|Wavefront hat auch bei der Entwicklung des berühmten Xbox-Titels „Munch’s Odyssee“ eine bedeutende Rolle gespielt, dem Spiel, das von Oddworld Inhabitants, Inc. entwor-fen und von Bill Gates auf der letzten CES-Konferenz als Vorversion vorgestellt wurde. „Für den filmorientierten Produktionsbedarf von Oddworld haben wir Maya eingesetzt, weil es die beste Komplett-Lösung für künstlerische Ansprüche darstellt, die heute verfügbar ist“, stellte Lorne Lanning, President/Creative Director, Oddworld Inhabitants, Inc. fest. „Wenn es um Modeling, Character-Animation, atmosphärische und Partikel-Effekte geht, sind wir mit Maya bestens bedient. Mit diesem Programm, das uns erlaubt, unsere eigene Schnittstelle zu entwerfen, unsere eigenen Utilities zu schreiben, Scripts zu verwenden und uns die Möglichkeit bietet, aus einer breiten Auswahl vorhandener Plug-ins zu wählen, haben wir uns viel Zeit gespart, die sonst durch das Arbeiten mit verschiedenen Tools verloren geht. So konnten wir uns auf die inhaltliche Qualität konzentrieren.“

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