Spielewelt wird in rasantem Tempo digital

Während der Umsatz mit traditionellen Brettspielen in den vergangenen Jahren kaum zulegte, sorgten digitale Spiele für Computer, Konsole und Handy für Umsatz-Rekorde.

„World of Warcraft“ statt Halma und „Mensch ärgere Dich nicht“ – die Spiele-Welt wird in rasantem Tempo digital. Diese Entwicklung wird nach einer Studie des Werbezeitenvermarkters SevenOne Media der ProSiebenSat.1-Gruppe auch anhalten. Für Spiele-Konsolen sieht die Studie „goldene Zeiten“ hereinbrechen. Der Spielwaren-Verband rechnet dagegen damit, dass Verbraucher künftig häufiger wieder zum klassischen Spiel greifen, sagte der Vorsitzende der Fachgruppe Spiel, Ernst Pohle.

Der Siegeszug der digitalen Spiele begann mit „Pong“ in den 70er-Jahren, einem Computerspiel bestehend aus zwei kurzen Linien und einem Punkt. Was heute Jung – und zunehmend auch Alt – vor den Bildschirm lockt, ist komplexer; bis zu 15 Millionen Euro kostet die Entwicklung eines neuen Spieles laut Studie derzeit. Doch das Angebot kommt an: Binnen fünf Jahren sei der Umsatz mit Digital-Spielen in Deutschland um rund 58 Prozent gestiegen, auf 1,7 Milliarden Euro im Jahr 2006, hieß es. Weltweit sei Deutschland inzwischen der fünftgrößte Markt nach den USA, Japan, Korea und Großbritannien. Experten schätzen, dass mit Digital-Spielen bis 2010 bundesweit mehr als 2,5 Milliarden Euro umgesetzt werden. Die traditionellen Spiele bleiben hinter dieser Entwicklung weit zurück: In fünf Jahren kletterten die Umsätze bei Brettspielen, Puzzles und Sammelkarten nach Angaben des Spielwaren-Verbandes um 2,3 Prozent auf 400 Millionen Euro im vergangenen Jahr. Dennoch zeigte sich Pohle optimistisch: «Langfristig werden die Menschen immer mehr Zeit vor dem Computer verbringen. Da wollen sie nicht auch noch in der Freizeit vor dem Bildschirm sitzen.» Zudem sei die Kommunikation bei klassischen Spielen besser, da die Beteligten beisammensitzen.

Auf gemeinsames Spielen setzt auch die Digital-Branche. Im Trend sind Massenspiele, bei denen über das Internet gegeneinander gespielt wird. Im vergangenen Jahr verzeichneten diese Angebote laut Studie weltweit mehr als zwölf Millionen Abonnenten, acht Millionen allein der Verkaufsschlager «World of Warcraft». Experten sehen in diesem Bereich einen der Wachstumsmärkte. Weiterer Hoffnungsträger ist die Spiele-Konsole. 2006 hatten schon 30 Prozent der deutschen Haushalte ein solches Gerät. Die Branche hofft, diesen Anteil in den kommenden Jahren auf 40 Prozent zu steigern. Wachstumspotenzial habe auch «mobiles Spielen», zum Beispiel mit dem Handy. Rund 20 Millionen Menschen spielen nach Angaben von SevenOne Media bundesweit bereits digital. Die meisten sind «männlich, ledig, jung». Der Frauenanteil von 32 Prozent könne noch gesteigert werden, hieß es – in den USA seien 42 Prozent weiblich. Verbesserungsbedarf gebe es auch in der Altersstruktur: 40 Prozent der Spieler seien zwischen 14 und 29 Jahre alt, 37 Prozent 30 bis 49 Jahre und nur 23 Prozent der Befragten, die sich mit digitaler Technik die Zeit vertreiben, waren über 50 Jahre alt. Vor allem bei den Älteren gebe es daher noch Potenzial, hieß es.

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