Technologie von Autodesk hilft Beowulf dabei, realistisch in 3D zu kämpfen

Stereoskopischer Film wurde mit der Software Maya und MotionBuilder erstellt.

Für die Erstellung von Beowulf, dem aktuellen 3D Film aus Hollywood, setzte Sony Pictures Imageworks die Autodesk Software ein. Die Spezialisten verwendeten Maya und MotionBuilder, um Hunderte von 3D-Animationen und Einstellungen mit visuellen Effekten für den Film von Regisseur Robert Zemeckis zu erschaffen. Mithilfe der Autodesk-Technologie konnte Sony Pictures Imageworks Performance-Capturing und 3D-Imaging bei Beowulf auf ein neues Level bringen.

Sony Pictures Imageworks und ein Autodesk Consulting-Team vor Ort passten Maya so an, dass eine breitere Palette stereoskopischer Steuerungen über die Software verändert werden konnte. Mit dieser Lösung konnten Zemeckis und das Beowulf-Team den Film ansehen und simultane Änderungen in Echtzeit durchführen. Buzz Hays, Senior Visual Effects Producer bei Sony Pictures Imageworks: „Mit Maya und den hinzugefügten Erweiterungen des Autodesk Consulting-Teams hatten wir eine Benutzeroberfläche, über die wir die Stereotiefe und das Layout von Sequenzen in Beowulf interaktiv anpassen konnten. Dies bot ein vollständig neues Niveau künstlerischer Kontrolle. Es war ein wichtiger Schritt, um dem Publikum das bestmögliche 3D-Erlebnis bieten zu können.“

Über zweieinhalb intensive Jahre hinweg trugen mehr als 250 Künstler zur Erschaffung der im Film dargestellten menschlichen und mythischen Figuren bei. Die Künstler verwendeten Maya für sämtliche Animationsaufnahmen, während MotionBuilder zur Bewegungsbearbeitung und zum Blending verwendet wurde.

Die Geschichte mit Autodesk MotionBuilder gestalten

Corey Turner, Technical Animation Supervisor bei Sony Pictures Imageworks: „Seitdem wir mit Performance-Capture begonnen haben, ist MotionBuilder ein Teil unserer Pipeline. Bei jedem Projekt, an dem wir arbeiten, bauen wir auf dem auf, was wir bei früheren Produktionen gelernt haben. Für Beowulf haben wir mehr vom System verlangt als jemals zuvor.“ Turner erklärt, dass die Softwarefunktionalität von MotionBuilder durch „Near-Time Integration“ (NTI) und „Director’s Layout“ (DLO) erweitert wurde.

„NTI ist der relativ frühzeitige Prozess, Figuren mit Bewegungsdaten auszustatten und diese Figuren innerhalb der Umgebung in die richtige Position zu versetzen“, so Turner. „Wir haben schon mit NTI begonnen, während der Regisseur noch dabei war, Daten zu erfassen. Er wollte vor der endgültigen Planung der Aufnahmen so viel wie möglich sehen. Bis zu diesem Zeitpunkt hatten wir noch nie wirklich Texturen oder Beleuchtung in MotionBuilder hineingezogen, aber für Beowulf war das alles Teil unserer Aufgabe. Alle Figuren wurden mit Texturen versehen, genau wie in einem hochwertigen Videospiel. Wir haben unsere Szenen beleuchtet, Partikeleffekte für Flammen, Schattenpläne und normale Pläne verwendet – alles, was wir einbinden konnten, um dem Regisseur dabei zu helfen, die Stimmung der Szenen zu visualisieren. Die Szenen wurden dann gespeichert und an DLO weitergegeben.“

Turner weiter: „Der Vorteil dieses Systems besteht darin, dass man die besten Teile sämtlicher Live-Aufnahmen miteinander kombinieren und über das MotionBuilder Story-Tool bearbeiten kann. Dadurch erhält der Regisseur eine einzige, perfekte Aufnahme. Sämtliche Layout-Kameraarbeit wird nach der Aufnahme vorgenommen, und der Regisseur kann damit experimentieren bis er voll und ganz zufrieden ist. Mit MotionBuilder kann er dies in Echtzeit tun und die Kameraperspektiven wechseln, während er die Aufnahme betrachtet.“

Realistische Körper mit Autodesk Maya

Um der Hauptfigur einen realistischen Körperbau zu verleihen, der nicht an einen Trickfilm erinnert, wurden komplexe Muskelsysteme entwickelt. Das Autodesk-Team lieferte Sony Pictures Imageworks kundenspezifische Funktionen, Schnittstellenerweiterungen und Support-Services vor Ort, um die Implementierung produktionsbasierter Tools zu unterstützen.

Kenn McDonald, Animation Supervisor bei Sony Pictures Imageworks: „Alle unsere Aufnahmen wurden in Maya eingerichtet. Beowulf hat die Angewohnheit seine Kleider abzulegen, wenn er kämpft. Wir waren in der Lage, eine detaillierte, realistische Muskulatur für ihn zu schaffen, die ihm so viel Definition und Sehnigkeit wie möglich verleiht, ohne ihn wie einen Bodybuilder aussehen zu lassen.“

McDonald fügt hinzu: „Obwohl Grendel auf Performance-Capture-Technologie basierte, war für diese Figur umfangreiches Keyframing in Maya erforderlich. Um Grendel, ein 12 Fuß hohes Wesen, mit den Schauspielkünsten von Crispin Glover in Einklang zu bringen, mussten wir viele Kurven skalieren, Gewicht hinzufügen und zeitliche Abläufe anpassen, um das Gefühl eines enormen Monsters zu erschaffen. Der feuerspeiende Drache basiert ebenfalls vollständig auf Keyframing in Maya.“

Gesichtsanimation mit Autodesk Maya

Ausgeklügelte Riggings für Gesichter wurden erschaffen, um mit den Details komplexer Ausdrücke in Gesichtern von Männern, Frauen und Monstern umzugehen. McDonald: „Wir haben maßgeschneiderte Tools für unsere Gesichtsanimationen geschrieben, und all unsere Charaktere hatten zum Ende hin bis zu 300 Gesichtssteuerungen, die wir bedienen konnten. Bis zum letzten Moment waren wir noch dabei, neue Gesichtsformen und Kontrollebenen hinzuzufügen. Letzten Endes bestand unsere Aufgabe darin, die Leistungen der Schauspieler so gut wie möglich zu realisieren. Maya bot uns die Möglichkeit, diese Figuren zu animieren. Die Gelegenheit Plug-ins und maßgeschneiderte Tools für Maya zu schreiben, war hierfür von maßgeblicher Bedeutung.“

Der Film Beowulf von Robert Zemeckis läuft bereit weltweit in allen Kinos.

Genaue Infos über die Produktion gibt es in der DP.

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