Ob mit dem Handheld oder dem Handy: Jederzeit und überall spielen zu können – dafür steht ‚Mobile Gaming‘. Während Software für tragbare Spielekonsolen beim Verkauf Rekordergebnisse erzielt, ist das Geschäft mit Handyspielen noch weit von einem Massenmarkt mit Milliardenumsätzen entfernt. Dennoch: Das Handy avanciert zunehmend zum Universalwerkzeug, Internetfähigkeit gehört neben weiteren Funktionen wie Bluetooth oder Infrarot mittlerweile zum Standard, die Displays werden größer und hochauflösender, die Prozessoren schneller. Ist der Siegeszug der ‚Mobile Games‘ vor
diesem Hintergrund also lediglich eine Frage der Zeit? Eine von vielen Fragen, denen
sich GAMEplaces am 27. Februar ausführlich widmen wird. „Je weiter die technische Entwicklung der Endgeräte voranschreitet, desto mehr anspruchsvolle, mobile Spiele gibt es auch“, ist Laurenz Lenkewitz überzeugt. Lenkewitz ist Geschäftsführer der Berliner Hiwave GmbH, Deutschlands erstem Systemhaus für Mobile Marketing Technologien und neben Lea Treese (Nintendo of Europe GmbH), Gunnar Lott (IDG Entertainment Media GmbH) sowie Christopher Kassulke (www.handy-games.com GmbH) am 27. Februar bei GAMEplaces zu Gast. Vor allem für kleine und mittelständische Content-Anbieter sei ‚Mobile Gaming‘ ein viel versprechendes Segment, so Lenkewitz weiter. Deshalb will GAMEplaces am 27.Februar auch die inhaltliche Komponente thematisieren: Lassen sich etablierte Inhalte und Marken ohne weiteres auf mobile Plattformen ausweiten oder müssen eigens neue Angebote entwickelt werden?
Als weitere Themenschwerpunkte stehen Case-Studies aus der Mobilfunk- und Handheld-
Branche sowie ein Blick in die Zukunft des ‚Mobile Gaming‘ auf dem Programm: Wohin und wie wird sich der ‚Mobile Gaming‘-Markt hinsichtlich Hard- und Software entwickeln? Hat der Handheld-Markt völlig andere Voraussetzungen als der Markt des Konvergenzgeräts Mobiltelefon? Inwiefern unterscheiden sich die jeweiligen Zielgruppen? Gibt es eine Schnittmenge oder handelt es sich um vollkommen verschiedene Nutzerprofile? Wie sind die Zielgruppen definiert – lassen sie sich durch Nutzungsdauer, -verhalten und -ort differenzieren? Eröffnen der freie mobile Internetzugang und die Vernetzung von Konsolen und Handhelds Chancen für neue
Geschäftsmodelle und neue Anbieter?
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