fmx/08 – komplettes Programm jetzt online

Disney, Pixar, DreamWorks, Aardman: Die großen Animationsstudios sind traditionell geschlossen bei der fmx/08 vertreten.

Und auch diesmal werden hier die künftigen oder schon erwiesenen Blockbuster des Kinojahres verhandelt. Mit von der Partie ist nicht nur Ratatouille, der Preisträger des Animations-Oscars. Vorgestellt werden auch der Gewinner und die beiden anderen Nominierten des Oscars für Visual Effects (Der goldene Kompass, Fluch der Karibik 3, Transformers) sowie zwei der Nominierten für den besten animierten Kurzfilm, Même les Pigeons vont au Paradis und die Aardman-Produktion The Pearce Sisters.

Co-kuratiert von Eric Roth, Executive Director der Visual Effects Society (VES), will das VFX-Programm mit einem eindrucksvollen Line-up punkten: David Ebner (CafeFX) skizziert den digital reanimierten Glanz des alten Kabul in The Kite Runner; der neue VES- Vorsitzende Jeff Barnes (ComputerCafe Group) spricht zum Hochrisiko-Terrain Hollywood, und Double Negative und The Moving Picture Company berichten über Roland Emmerichs Steinzeit-Epos 10.000 B.C.

Die Erfolgsgeschichte von CGI verstellt bei der fmx/08 nicht den Blick auf gesellschaftlich- künstlerische Konsequenzen. So reflektieren beispielsweise Van Ling und Gene Kozicki (Rhythm&Hues) “Cultural Responsibility and the Ethics of Visual Effects Manipulation”. Und es passt ins Bild, dass die fmx/08 von einer ebenso nachdenklichen wie passionierten Keynote eingeläutet wird: Glenn Entis, CGI-Pionier und Senior Vice President des weltweit größten Spieleherstellers Electronic Arts, betrachtet “30 Years in CG – A Personal History of Computer Graphics”.

Mehr noch als der Film setzen heute Games die Standards für Animation. Games, auch in der zunehmend beachteten “Spielart” serious games, sind daher ein wichtiger Schwerpunkt des Programms der fmx/08. Neben konkreten Projekten werden bei der fmx/08 auch sehr grundsätzliche Fragen zum Thema Spiele diskutiert: Joseph Olin spricht über Spiele und die Spieler von morgen – der Präsident der Academy of Interactive Arts & Sciences hat einen ganzen Tag des Games-Programms bei der fmx/08 kuratiert. Unter anderem gibt es Vorträge zu BOOM BLOX, dem gemeinsamen Spiele-Projekt von Steven Spielberg und Electronic Arts, zur Character-Animation der neuen Folge von Grand Theft Auto, zu den Animationsstrukturen von Assasin’s Creed oder zum Making-Of des Maßstäbe setzenden Spiels Crysis. Außerdem widmet sich der Regio Summit von G.A.M.E. den Fördermöglichkeiten für Computerspiele.

Einen Blick auf wegweisende Entwicklungen und Distributionswege wirft die Reihe Digital Media: Marc Petit (Autodesk) analysiert die Rolle von Games als neuem Innovationsmotor der Branche. Neil Trevett (NVIDIA) beschreibt Herausforderungen und sich abzeichnende Lösungen, Mobiltelefone wirklich multimedial fit zu machen. Steffen Ritter (Microsoft) spricht über die strategische Schlüsselrolle von User Experience und Design. Auf verschärftes Fan- Interesse dürfte ein weiterer Vortrag dieser Reihe stoßen: Digital Domain und NVIDIA berichten über die Fortschritte im Hochleistungs-Rendering für Speed Racer, den neuen Film der Wachowski-Brüder (The Matrix).

Die Reihe Digital Cinema geht dieses Jahr den Verflechtungen von digitalem Kino und 3D nach. Denn Stereoskopie hat in den letzten Jahren nicht nur eine ungeahnte Renaissance beim Publikum erfahren. Sie gilt mittlerweile auch als Schlüssel zur Verbreitung des digitalen Films. Unter anderem führen Debbie Denise und Rob Engle von Sony Pictures Imageworks durch den Produktionsprozess in 3D – reichlich Erfahrung sammeln konnten sie dabei mit Der Polarexpress, Jagdfieber/Open Season, Monster House und Beowulf. Robert Neuman und Mark Empey von Disney berichten über “The use of stereoscopic depth as a storytelling tool”. Christopher Townsend und Chris Harvey (Frantic Films) skizzieren ihre “Journey in Stereo” anlässlich der Neuverfilmung in 3D von Jules Vernes “Reise zum Mittelpunkt der Erde”. Alaric Hamacher von Virtual Experience reflektiert die künstlerischen Konsequenzen der 3D-Technologie. Und schließlich schaut Charlotte Jones von Screen Digest sehr genau auf die Kosten: Wie und warum profitiert die Filmindustrie von der Investition in 3D?

Dank der steigenden Bedeutung von Interaktivität und Computerspielen ist Echtzeit, also die sofort verfügbare Animation ohne den Zwischenschritt Rendering, zu einer Schlüsseltechnik avanciert. Die traditionelle Arbeitsaufteilung macht einer experimentierfreudigen Community Platz, die Echtzeit-Anwendungen für aufregende neue Kreationen einsetzt – ob im Gaming, in den visuellen Inszenierungen der VJs oder im Film. Das Echtzeit-Programm für die fmx/08 hat Robert Rose von der FH Augsburg zusammengestellt. Es eröffnet faszinierende Einblicke in die Welt der Demo- und Machinima-Szene und stellt brandneue Formate vor, zum Beispiel die audiovisuelle Enzyklopädie OVO, die Information in unterhaltsame Doku- Clips für mobile und traditionelle Endgeräte verpackt.

Die fmx/08 wird außerdem von zahlreichen Partnern aus der Wirtschaft unterstützt, allen voran Adobe Systems, Autodesk, Microsoft und NVIDIA sowie Sony und TVD.

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