Visual Effects in „Die Geheimnisse der Spiderwicks „

Um die vielen ungewöhnlichen und komplizierten Kreaturen in „Die Geheimnisse der Spiderwicks“ zu erschaffen, engagierten die Produzenten zwei der besten Top-Experten auf dem Gebiet der Spezialeffekte: Industrial Light & Magic (ILM) und Tippett Studio.

„Wir wollten beide Studios, um damit die jeweils besten Ergebnisse zu bekommen“, erläutert Koproduzent Tom Peitzman. „Das Tippett Studio ist bekannt durch seine Arbeit an Filmen wie ‚Jurassic Park’ und ‚Robocop’ und war zuständig für die Entwicklung der Armee der grusligen Kobolde und ihrem Anführer Redcap, für den Kobold Hogsqueal sowie den bedrohlichen Troll. ILM produzierte die Figuren Thimbletack, Mulgarath (in seinen verschiedenen Formen), die Kobolde und Luftgeister. Zusammen erzeugten beide Studios rund 600 visual effects shots.“

Der Academy-Award-Gewinner Phil Tippett, der als creature supervisor verpflichtet wurde, erläutert: „Meine Aufgabe bestand darin, die Entwicklung der Figuren in beiden Studios zu koordinieren, um die Kontinuität zu gewährleisten.“

Als Grundlage der Entwürfe dienten die Zeichnungen einer der Autoren der erfolgreichen Buchserie, Tony DiTerlizzi. „Das war als Ausgangspunkt eine schöne Herausforderung für Phil Tippett (Gründer des Tippett-Studios), Pablo Helman (ILM Visual Effects Supervisor) und unseren Produktionsdesigner Jim Bissell”, erläutert Koproduzent Peitzman.

Die Hauptaufgabe für das Team bestand darin, die zweidimensionalen Zeichnungen von DiTerlizzi in eine dreidimensionale Realität zu übersetzen. „Unsere Vorlage waren die Zeichnungen, die ja ihrerseits ein Ergebnis der Beobachtungen von Arthur Spiderwick sind. Wir gingen sozusagen den umgekehrten Weg: Von der Zeichnung zurück zur Kreatur“, erläutert Tippett.

„Die ursprüngliche Absicht des Buchs war eine Einheit von Natur und Kunst“, erklärt Helman, der den Kreaturen deshalb eine organische Basis gab. „Für viele Wesen wurden Tierstudien gemacht“, sagt Tippett, „vor allem Nagetiere und Vögel dienten als Vorlage.“ Für die dreidimensionalen Entwürfe der Figuren wurden sowohl traditionelle Knetmodelle benutzt als auch moderne Computerprogramme.

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Mit seinem Rapid Prototyping System erzeugte ILM zunächst einfache computer-generierte Modelle, die als Konzeptentwürfe dienten und für erste Bewegungsstudien genutzt wurden. „Der Regisseur kann auf diese Weise sehen, wie sich die Figur bewegen wird und schon in einem frühen Stadium das Aussehen und die Bewegungen festlegen“, erklärt der ILM visual effects supervisor Tim Alexander.

Während der heißen Phase der Animation orientierten sich die Animatoren an den Videoaufnahmen, die mit realen Schauspielern als Vorlage gemacht wurden, um den Kreaturen ein möglichst großes Maß an Persönlichkeit zu verleihen. „Ohne dieses Verfahren sehen die Effekte nicht stimmig aus, den Figuren fehlt dann einfach die Seele“, erklärt Helman.

„Diese Methode ist enorm hilfreich“, erläutert Alexander. „Wir können auf diese Weise die Körpersprache der realen Schauspieler auf den Videos sehr gut auf unsere Figuren übertragen. Für die Mundbewegungen von Thimbletack war Martin Short zum Beispiel eine sehr gute Vorlage.“

Bei der Kreation von Mulgarath diente Nick Nolte als Vorlage für die Animatoren. „Gemeinsam mit dem ILM animation supervisor Tim Harrington war ich bei den Aufnahmen dabei, bei denen Nick wirklich eine eindrucksvolle tour de force lieferte”, erinnert sich Tippett. „Er hat zwei Stunden lang den Mulgarath so intensiv gespielt, dass er danach völlig nassgeschwitzt war. Im Theater hätte ich für solche Szenen Geld bezahlt.“

Die stummen Figuren der unbekannten Welt, die Elfen und Luftgeister, stellten eine besondere Herausforderung für die Effektleute dar. „Bei den zauberhaften Blumen-Elfen haben wir uns an die natürliche Umgebung gehalten“, berichtet Alexander. „Diese Figuren kommen aus einem Blumenbeet, deshalb haben wir Blumen um sie herum gruppiert, aus denen sie plötzlich auftauchen.“ Für den majestätischen Fluss der ruhigen Bewegungen holten sich die Animatoren bei Quallen ihre Inspiration und simulierten mit Stoff das sanfte Wiegen der Blätter.

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Während für die Darstellung der millionenfachen, zierlichen Luftgeister eine spezielle „Teilchen Generation“-Software bei ILM zum Einsatz kam, kümmerte sich im Tippett Studio der animation supervisor Todd Labonte und seine Crew um die unterschiedliche Größe der vielen Kobolde. „Die Schwierigkeit bei einer Massenszene liegt darin, dass man die Individuen auseinander halten kann“, erläutert Tippet. „Todd und sein Team haben diese Aufgabe großartig gemeistert. Man erkennt den Einzelnen und bekommt zugleich ein gutes Gespür für die Masse.“

Die Dreharbeiten dauerten sechs Monate und fanden im Freien sowie in den Studios von Mel’s Cite du Cinema in Montreal statt. Dabei achteten Tippett, Helman und der special effects supervisor Michael Lantieri genau darauf, dass die Szenen später zu den computergenerierten visuellen Effekten passen. „Die Zuschauer sind von visuellen Effekten am meisten beeindruckt, wenn sie in einer realistischen Umgebung stattfinden“, erläutert Tom Peitzman.

Für Schauspieler, die bei ihren Szenen den Augenkontakt mit ihrem Gegenüber gewohnt sind, waren die Dreharbeiten ohne realen Partner eine ganz neue Erfahrung. „Menschen drücken viel mit der Mimik aus, wenn sie mit anderen reden“, erläutert Tippett. „Dabei passiert vieles: Die Augen suchen das andere Gesicht ab, der Kopf neigt sich nach vorne oder zurück, während man sein Gegenüber überprüft.“

Um die Schauspieler zu unterstützen, entwickelte das Visual-Effects-Team zahlreiche Hilfsmittel zur Orientierung. „Wir hatten Modelle mit kompletter Kleidung oder auch nur ein Stück Papier mit einem aufgemalten X. Erst durch solche kleinen Tricks bekommt die Szene bei der späteren Montage ihre Glaubwürdigkeit. Wenn jemand einfach nur ins Leere starrt, wirkt die Sequenz später sehr flach“, erklärt Tippett.

Die Modelle dienten zugleich als Referenz für die Animatoren, die auf diese Weise realistisch verfolgen konnten, wie sich das Licht verändert. Diese Erkenntnisse wurden für die Computeranimation verwertet, wodurch die Schauspieler später sehr realistisch in die Szenen eingebaut werden konnten.

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Für das Chaos, das über das Spiderwick Anwesen hereinbricht, ist vor allem special effects supervisor Michael Lantieri verantwortlich. „Ich war für alle mechanischen Effekte zuständig, wozu auch das Zusammenspiel zwischen Schauspielern und den CGI-Figuren gehört“, erläutert Lantieri. „Alle Aktionen wurden durch die Besonderheiten der Figuren, auch jene der digitalen Kreaturen, bestimmt.“ Zwischen den verschiedenen Effekt-Abteilungen gab es einen ständigen Austausch. „Unsere Philosophie war, bei den realen Szenen so weit wie möglich zu gehen, weil dadurch die CGI-Effekte umso wirkungsvoller sind“, sagt Lantieri.

Täglich haben Tippett, Helman und Lantieri sich gemeinsam zur Vorbereitung die Previz angesehen, um einen Eindruck davon zu bekommen, wie die Figuren in den Szenen aufeinander reagieren. „Wie groß werden die Fußstapfen sein, wie tief werden sie in den Boden einsinken, wird die rechte oder linke Hand benutzt? Zum Beispiel würde ein Kobold sich niemals so verhalten wie ein Oger. Mulgarath ist ziemlich groß und reagiert auf seine ganz besondere Weise auf Dinge, die noch größer sind als er. Der Trick für uns bestand also darin, zunächst die Figuren zu entwickeln und dann zu überlegen, womit sie bei welchen Szenen in Kontakt kommen – in diesem Fall war es ein massiver Angriff auf das Haus“, erklärt Lantieri.

Die Zerstörung des Anwesens durch Mulgarath und die Kobolde gestaltete Lantieri so realistisch wie möglich. „Wir haben bei der Zerstörung ganze Arbeit geleistet. Wir haben die Wände real gesprengt und die Figuren anschließend eingebaut. Alles was die Figuren anfassen, verschieben oder zerbrechen haben wir am Set ganz genau so gemacht.“

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