Die Teilnehmer erfahren, wie man Render- und Compositing-Jobs beschleunigt und Wartezeiten minimiert. Denn: Je weniger Zeit für Renderings benötigt wird, umso mehr Grafik- und Effekt-Varianten können produziert werden, um das beste Ergebnis zu erhalten. Qube! wurde für die Produktion von „Final Fantasy“ entwickelt. Es bietet State-of-the-Art-Technologien für „batch queuing and distributed processing“ und das gesamte Render Management – ohne dass dafür Budgets wie von Final Fantasy notwendig wären.
Thomas Kistler blickt auf 14 Jahre Erfahrung in der Entertainment-Industrie zurück. Seine Stationen waren unter anderem bei Silicon Graphics mit dem Beginn der virtuelle Studiotechnologie und den ersten High-End-Postproduktionsanwendungen sowie bei NXN/AVID im Bereich Asset Management für Creative-Projekte („Alienbrain“ für Computer Games, Full-length CG-Feature-Filme, Transportation Design) und 3D Animation (Softimage XSI).
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