Interview mit Rhianna Pratchett zum Game Overlord II

Rhianna Pratchett ist seit zehn Jahren als Autorin tätig. Nach unzähligen Artikeln und Kolumnen über Games, Filme und Bücher und journalistischen Tätigkeiten für das britische Magazin PC Zone und die Tageszeitung The Guardian betätigt sich Rhianna seit 2002 als Skript-Autorin und Story-Designerin.

Neben Ihrer Arbeit für Videospiele schreibt sie aktuell an ihrem ersten Comic, eine Mini-Serie für DC Comics. Rhianna hat zu mehreren Büchern über Story-Design beigetragen, unter anderem “Professional Techniques for Video Game Writing” (von Wendy Despain) und “Game Writing: Narrative Skills for Videogames” (von Chris Bateman). Sie arbeitet außerdem mit der International Game Developers Association (IGDA) Game Writing Special Interest Group und der Writers‘ Guild of Great Britain zusammen, um die erzählerischen Qualitäten von Game-Storys zu verbessern und Spiele-Autoren weltweit zu unterstützen. Rhianna lebt zurzeit in London.

Das Overlord-Universum nimmt sich Fantasy-Klassiker wie “Der Herr der Ringe” zum

Vorbild, aber auch humoristische Genre-Vertreter wie “Die Reise ins Labyrinth” oder die Bücher Deines Vaters (Anmerkung: Scheibenwelt-Autor Terry Pratchett). Welche Bücher oder Filme haben dich inspiriert?

Rhianna Pratchett: Um ehrlich zu sein fand ich “Die Reise ins Labyrinth” nie sonderlich witzig. Als der Film veröffentlicht wurde, waren alle Jungs in meinem Alter in Jennifer Connelly verknallt, weshalb der Film bei mir keine besonderen Sympathien geweckt hat (obwohl David Bowie immer großartig ist). Ich bin in den 80ern aufgewachsen, die Blütezeit der Fantasy-Filme (meiner Meinung nach). Es hat also Spaß gemacht, die etablierten Regeln zu verdrehen. Die ganze Dekade hat mich starkt beeinflusst. Soweit es meinen Dad betrifft, haben wir den gleichen Sinn

für Humor und die gleiche Weltanschauung. Aber viel von dem Humor in „Overlord“ wurde auch von Monty Python inspiriert.

Der Overlord aus dem ersten Teil war nur auf den ersten Blick ein Bösewicht – im Laufe des Spiels kam heraus, dass er das Opfer eines hinterhältigen Plans war. Was ist mit dem neuen Overlord? Ist er wirklich böse?

Rhianna Pratchett: Nun, alles was wir herausgefunden haben war, wie der Spielcharakter war, bevor er zum Overlord wurde. Am Ende war er schon so ziemlich das, was man sich unter einem bösen Overlord vorstellt…und wie böse er wirklich war, das hing von den Entscheidungen des Spielers ab. Overlord II ist noch ein Stück gemeiner und bösartiger. Dank des Tyrannei-System haben die Spieler nun die Wahl zwischen dem destruktivem Weg (vernichten, töten und zerstören), dem herrschenden Weg (jeden in loyale Sklaven verwandeln) oder einer Mischung aus beidem. Natürlich gibt es wieder jede Menge Dinge zum Zerstören und niedliche, flauschige Kreaturen zum Vernichten.

Wer stellt sich dem neuen Overlord in den Weg? Halblinge, Elfen, Zwergen und Helden –

oder jemand / etwas ganz Neues? Vielleicht kannst du uns ein paar neue Gegner und

Charaktere verraten.

Rhianna Pratchett: Hauptfeind sind die zahlreichen Streitkräfte des so genannten Goldenen Imperiums, einer römischen Reich ähnlichen Macht. Ihre Vertreter sind dekadente und gierige Gesellen, die Magie ächten und einen Großteil des Landes regieren, während der alte Overlord in der Unterwelt gefangen ist (am Ende von Raising Hell) und der neue Overlord seinen Kinderschuhen entwächst. Die Elfen sind wieder zurück als verweichlichte Umweltschützer, die sich verhalten, als kämen Sie geradewegs aus Woodstock. Es wird zahlreiche neue Kreaturen geben, aus denen man Schergen-Lebensenergie gewinnt, wie Baby-Robben und Pandas. Flauschig und niedlich zu sein, bringt dich in der Overlord-Welt nicht weiter!

Wie bist du auf die Idee gekommen, einen Spielcharakter zu erschaffen, der in anderen

Spielen normalerweise bekämpft wird? Hat es Dich gelangweilt, immer nur in die Rolle

eines der guten Jungs schlüpfen zu dürfen?

Rhianna Pratchett: Das war nicht meine Idee. Das Grundkonzept stand schon, als ich zum Entwickler Triumph gestoßen bin. Da ich ein großer Fan von Spielen der Dungeon Keeper-Serie und Evil Genius bin, hat mich die Idee sofort angesprochen.

Dein Vater ist ein leidenschaftlicher Gamer. Hat er dich für Games begeistert und ist er der Grund, warum du heute in der Spielebranche tätig bist?

Rhianna Pratchett: Mein Vater hat mich zum Spielen gebracht, als ich sechs Jahre alt war. Mein erstes Spiel war Mazogs auf dem ZX81. Danach habe ich immer seine alten PCs bekommen. Ich spiele also schon seit einer ganzen Weile. Tatsächlich bin ich eher zufällig zum Spiele-Journalismus (mein erster Job in dieser Branche) und Skript-Schreiben gekommen – und zwar ganz einfach deshalb, weil mir ein paar Leute eine Chance gegeben und mich mit Jobs bedacht haben, durch die ich mich beweisen konnte. Es hatte nichts mit meinem Vater zu tun, nur mit meiner Leidenschaft fürs Gaming.

Mit welchem Aspekt des Overlord-Universums bist du selbst am meisten zufrieden?

Rhianna Pratchett: Ich denke es gibt viele Aspekte an Overlord die gut funktionieren. Das ist alles Teil des besonderen Charmes. Ich denke aber, dass wir sehr gute Synchronsprecher haben. Es macht Spaß mit ihnen zu arbeiten, besonders mit Marc Silk, der den Schergenmeister Gnarl spricht. Wir sind gute Freunde geworden während der Arbeit an Overlod.

In den letzten Jahren hat die Spieleindustrie mehr und mehr Wert auf die erzählerischen Qualitäten von Games gesetzt und professionelle Autoren beauftragt. Ist es nicht schwieriger für einen außenstehenden Schreiber als für ein internes Mitglied des Entwicklerteams, Story und Dialoge dem Gameplay anzupassen?

Rhianna Pratchett: Infolge moderner Technologien ist die Welt kleiner geworden. Es ist durchaus machbar, als Freelancer von außerhalb zu arbeiten, man muss nur den

Kommunikationskanal offen halten. Triumph (Anmerkung: Entwickler von Overlord und Overlord II) ist darin sehr gut. Wenn ich an einem Projekt für Triumph arbeite, habe ich täglich Kontakt zu den Level Designern. Ich habe Zugang zu den neuesten Dokumenten und Sprachdateien und bekomme manchmal sogar eine Preview-Version. Das garantiert eine viel bessere Abstimmung zwischen Gameplay und Handlung.

Weiterführende Links:

  • Weitere Infos

Kommentar schreiben

Please enter your comment!
Please enter your name here

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.