GFM: Consumer Content Tag am 18. August 2009 in Köln

Neben eGame und Social Media werden auf der Fachkonferenz auch die Themen Bewegtbild-Web, Bloggen und Twitter ausführlich diskutiert und präsentiert.

22 Prozent aller deutschen Gamer sind laut BITKOM Frauen. Davon spielt die Mehrheit am Liebsten Casual Games. Pamela Wriedt, Country Manager Germany von RealGames, dem Vermarkter des Casual-Gaming-Portals zylom.com, kann dies nur bestätigen: „Bei 15 Millionen unserer Unique User europaweit sind 80 Prozent weiblich.“

Wie der Markt auf die Casual Games Revolution reagiert und welche Aspekte für eine erfolgreiche Plattform wichtig sind wird Pamela Wriedt auf dem GFM: Consumer Content Tag erläutern.

Casual Games wurden von der Videospielbranche lange ignoriert. Doch heute blicken die rezessionsgebeutelten Publisher neidisch auf die Browser- und Minispiel-Macher: Das Geschäft mit Casual Games läuft trotz Krise blendend. Nicht zuletzt haben die 15 Millionen Unique User europaweit von zylom.com, der Casual-Gaming-Plattform von RealGames, die simplen Spiele gesellschaftsfähig gemacht. Unter dem Aspekt der kürzlichen AGOF Listung, Platz zwei der Neueinsteiger, wird Pamela Wriedt die Erfolgsfaktoren dieser Plattform sowie die Potentiale der weiblichen Gaming-Community am Vormittag erörtern.

Im abschließenden Panel „Digital Natives und die Games-Industrie“ wird sie mit Ibrahim Evsan, sevenload GmbH, Simon Bathe, Sony Pictures Television International, und Richard Kim von pilot München GmbH über die Games-Industrie und deren junge Kunden, den Digital Natives, diskutieren. Ibrahim Evsan publiziert im September sein Werk „Der Fixierungscode“, in dem er sich vor allem mit den Digital Natives und das Suchtpotential von Internetapplikationen, Social Media und Web 2.0 beschäftigt. Er wird sein gesammeltes Wissen exklusiv in dem Panel präsentieren. Während Richard Kim, als Vertreter der Media-Agentur „pilot München GmbH“, die Mediaplanung in Bezug auf die Young Generation in Szene setzt, liefert Simon Bathe die Gründe, warum es gerade heute so wichtig ist den Content in den Bereichen Internet, Mobile und IPTV auf die Digital Natives auszurichten. Spannende Diskussionen und Erkenntnisse über die junge Zielgruppe werden neben den Panel-Speakern auch die Teilnehmer in den Bann ziehen.

Der Schwerpunkt des „GFM: Consumer Content“ wird auch dieses Jahr wieder auf neuesten Trendanalysen, Forschungsberichten und Best-Practise-Beispielen liegen. Am Folgetag gibt es für Interessenten die Möglichkeit, an einem geführten Rundgang über die „gamescom“ teilzunehmen, um die auf dem Kongress gewonnenen Erkenntnisse mit weiteren Informationen aus der Gaming-Szene anzureichern.

Das Kongressticket kostet 490,00 EUR inkl. Konferenzunterlagen.

Weiterführende Links:

  • Programm und Anmeldung unter:

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