Interview mit Katsuhiro Harada zu Tekken 6

Tekken 6 erscheint am 29. Oktober. Anlässlich dieses Termins gewährt Tekken-Mastermind Katsuhiro Harada, der Project Director der Tekken-Reihen, Einblicke in die Produktion der erfolgreichen und beliebten Serie.

1.: Die Tekken-Reihe feierte vor 14 Jahren ihr Debüt und zählt auch heute zu den beliebtesten Beat’em-Up-Serien. Worin liegt das Geheimnis dieses Erfolgs?

Es gibt wohl kaum eine Kampf-Spieleserie, die sich in 15 Jahren eine derartige Präsenz in den Spielhallen erarbeitet hat. Durch diese kontinuierliche Veröffentlichungspraxis war es möglich, sich eine Fanbase aufzubauen, die uns permanent nützliches Feedback gab, was die Spiele betrifft. In den Spielhallen zahlen die Spieler für jedes einzelne Spiel, daher ist deren Rückmeldung auch

äußerst klar und einfach zu deuten: Unbeliebte Spiele verschwinden einfach aus dem Angebot! Und unpopuläre Spielecharaktere werden schlichtweg nicht ausgewählt. In diesem schwierigen Marktumfeld Spiele zu veröffentlich, bedeutet nicht weniger als genug Flexibilität aufzubringen, um sich fortwährend und erfolgreich an die sich ändernden Ansprüche und Bedürfnisse der Nutzer anzupassen – schließlich sind die Spieler ein enorm wichtiger Einflußfaktor für unsere Arbeit. Zusätzlich haben nicht wenige Leute in unserem Team, die seit den Tagen erster 3D-Gehversuche in der Industrie arbeiten. Und es gibt außerdem Menschen wie mich, die seit 15 Jahren an der

Tekken-Serie mitarbeiten. Besonders, was Animation und Animations-Skripting betrifft, spielen wir ganz vorne mit.

2.: Wie hat die Tekken-Reihe das Genre der Beat’em-Ups beeinflusst?

Das ist eine schwierige Frage. Als 3D-Spiele noch recht neu war, waren Charakterbewegungen mit 60 Frames pro Sekunde von großer Bedeutung. Außerdem waren die vorgerenderten Filmsequenzen in aller Munde.

3.: Inwiefern profitiert Tekken 6 von den Möglichkeiten der aktuellen Konsolen-Generation?

Eine Premiere stellt sicherlich das variable Animation-Blur da. Das konnten wir nur

implementieren, weil die aktuelle Konsolengeneration die technischen Voraussetzungen dafür bietet. Natürlich steigen die Erwartungen an ein Spiel mit dem Ansteigen der technischen Möglichkeiten der Hardware. Letzten Endes wird es immer ein Kampf zwischen dem, was mir uns vorgestellt haben und den tatsächlichen Fähigkeiten der aktuellen Hardware-Generation sein.

4.: Tekken 6 bietet mit über 40 Kämpfern und 6 Neuzugängen die umfangreichste CharakterAuswahl der Seriengeschichte. Welche spielerischen Akzente setzen die neuen Charaktere und Welcher Neuzugang ist ihr persönlicher Favorit?

Aufgrund der Tatsache, dass die Kämpferriege derart vielfältig ist, sollte jeder Spieler mindestens einen Charakter finden, der zu ihm passt. Außerdem sorgt diese Vielfalt dafür, dass das Spiel immer herausfordernd bleibt. Wenn Du ein wirklich guter Kämpfer werden willst, dann musst du dich mit den Kampfstrategien eines jeden Charakters auseinandersetzen. Das verleiht dem Spiel zusätzliche Tiefe und Spaß. Mein Lieblingscharakter? Vielleicht am ehesten Alisa. Ich mag zwar ihr Aussehen

nicht allzu sehr, aber sie hat ein paar ganz einmalige Moves, die es bis dato noch nie in einem Tekken-Spiel gab. Sie verliert ihren Kopf verlieren und aus ihren Fäusten kann sie Raketen abfeuern. Und habe ich schon die Kettensägen erwähnt? Sie kann sogar fliegen! Ich bin wirklich gespannt, was da noch alles in der Serienzukunft passieren wird. Wenn es nach mir ginge, würde ich aber Alisa das nächste Mal ein bißchen härter und tekkenartiger machen.

5.: Warum sind alle Charaktere bereits von Beginn an anwählbar? Was kann der Spieler

noch frei schalten?

Es ist ganz einfach. Wenn einige Charaktere nicht von Beginn an zu Verfügung stehen, können vielen Spieler aus Zeitgründen nicht mit diesen üben und Kampfstrategien entwickeln. Die Kämpfe in Tunieren wären dann auch nicht fair. Darüber haben Tekken-Spieler in den letzten Jahren immer wieder gesprochen. In der Konsolenversion können Chararktere und Stages im Kampagnen-Modus freigespielt werden. Außerdem gibt es jede Menge personalisierbare Items zu entdecken!

$$$$

6.: Was hebt Tekken 6 von anderen Beat’em-Up-Serien ab?

Unterschiedliche Aerial Juggles, Bound Combos und Wall Combos bringen Spannung ins

Gameplay und setzen Tekken deutlich vom Rest der Konkurrenz ab. Es gibt eine Vielzahl spielbarer Charaktere und eine viele verschiedene Kampftechniken im Spiel.

Wahrscheinlich die meisten in einem Kampfspiel überhaupt. Außerdem haben wir zusätzliche Spielarten und Extrainhalte in jeder Konsolenadaption der Serie. Sowohl Quantität als auch Qualität sind somit einzigartig.

7.: Der Kampagnen-Modus war schon in früheren Teilen der Serie ein herausstechendes

Merkmal. Welche Vorteile und Neuerungen bietet die neue Kampagne in Tekken 6?

Zunächst einmal sei darauf hingewiesen, dass der 1 gegen 1 Kampf nicht der einzige Bestandteil eines Kampfspieles ist. Es ist auch ein Actionspiel, in dem der ausgewählte Charakter unterschiedliche Kampf-Techniken zum Einsatz bringt. Für mich wäre es ein schönes Erlebnis, wenn die Spieler im action-orientierten Kampagnen-Modus sich an krachenden Treffern auf deren Gegnern erfreuen, Ich denke, dass die neue Steuerung im Kampagnen-Modus den Tekken-Fans gefallen wird. Sie besteht aus der traditionellen Tekken-Steuerung und ergänzt sie um die Möglichkeit einer freieren,

actionlastigen Steuerung.

8.: Die Zuordnung der Controller-Tasten zu den Armen und Beinen des Kämpfers ist das

Grundgerüst der Tekken-Steuerung. Wie kam es zu dieser Entscheidung?

Ganz einfach: Das Gefühl, eine links-rechts Kombination zu landen, ist fantastisch (lächelt).

9.: Spieltiefe oder Zugänglichkeit – was ist Ihnen bei einem Beat’em Up wichtiger?

Ich entwickle jetzt seit 15 Jahren Kampfspiele. In dieser Zeit konnte ich genau beobachten, auf welche Art und Weise unser Spiel gespielt wird, habe viel Feedback durchgearbeitet und bin schließlich zu einigen Schlüssen gekommen. Dennoch muss ich diese Frage vorsichtig beantworten, um nicht mißverstanden zu werden. Strategie und Spielbalance sind zweifellos wichtige Aspekte eines Spiels – ich denke, die meisten Spieler würden mir da zustimmen. Aber es gibt noch weitere elementare Eigenschaften eines Kampfspiels. Ich habe darüber lange Zeit nachgedacht. In der Entwicklungsphase sollte jeder Aspekt des Spiels gleichermaßen aufregend sein – und das sollte Vorrang haben. Wenn ich hier von Aufregung spreche, meine ich zum Beispiel das gute Gefühl,

einen harten Treffer zu landen oder den Gegner durch die Luft zu schleudern. Die Animation der Charaktere und speziell die Animation der Körpertreffer – das gehört alles dazu, weil es dem Spieler das Gefühl von Belohnung vermittelt. Eben dieses Gefühl ist das wichtigste Prinzip, wenn es das Skripten des Spiels oder das Erstellen von Animationen geht. Ich weiß, dass diese Antwort ein wenig vage und nicht einfach zu verstehen erscheint; vielleicht verstehen das auch nur Leute,

die seit Jahren in dem Genre unterwegs sind.

10.: In welche Richtung wird die Tekken-Serie in Zukunft gehen? Werden wir Jin, Heihachi & Co in anderen Genres sehen?

Es wird ja nun erst einmal den Tekken-Film geben. Jedoch hatten wir als Tekken-Entwickler mit dem Film nicht allzu viel zu tun, also könnte er theoretisch ganz anders als das Spiel sein. Death by Degress, ein Tekken Spinoff, war schließlich auch ganz ohne das Tekkenteam entstanden. Egal, ob es das nächste Mal ein Spiel oder ein Film aus dem Tekken-Universum wird, es wäre schön, wenn das nächste Mal wieder das Tekken-Entwicklerteam mit an Bord wäre.

Vielen Dank für das Gespräch!

Weiterführende Links:

  • Weitere Infos

Kommentar schreiben

Please enter your comment!
Please enter your name here

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.