Immense Composites

DIGITAL PRODUCTION befragte VFX Supervisor Marc Weigert, dessen Kollege Robert Zeltsch beim animago 2010 mit neuen Tools für eyeons Fusion aufwartete. Im folgenden Interview schildert VFX-Profi Weigert, wie gewinnbringend Fusion bei der Arbeit an Emmerichs kommenden Film "Anonymous" war.

DP: Was waren die größten Herausforderungen für Uncharted Territory im Bereich Composit für das Mammutprojekt „Anonymous“. Mit welcher Ausstattung hat Uncharted Territory dabei gearbeitet?

Marc Weigert: Für das Compositing haben wir ausschließlich eyeon Fusion benutzt. Für 3D 3DSMax und Massive sowie V-Ray für das Rendering. Shotgun kam für das Shot-Management zum Zuge. Als Hardware hatten wir Dual Quad Cores für 3D und Single Quad Cores (i7) für die Compositing-Workstations mit 24 GB RAM im Einsatz, sowie Nvidia-Quadro-4800-Modelle und Fermi-470-Videokarten.

Wir hatten nur eine vergleichsweise kleine Renderfarm mit 50 Computern mit je 24 GB RAM als Bestückung. Etwa 20 davon waren mit Nvidia-Karten für GPU-Compositing-Renders, der Rest hatte irgendwelche „10-Euro“-Videokarten, für 3D-CPU-Renders. Storage belief sich insgesamt auf 100 Terabytes, alles auf Windows Server 2008, 64 Bit. Und außerdem in den letzten 3 Monaten 1.800 Brötchen, 20 große Nutella-Gläser, 24 kg Wurstaufschnitt und 6 kg Appenzeller „extra würzig“.

DP: Bei einem Historiendrama denkt man zuerst nicht an plakative Visual Effects. Was waren die Herausforderungen?

Marc Weigert: Es gab etliche! Für „Anonymous“ haben wir ganz London im 16ten Jahrhundert in 3D erstellt. Das waren umfangreiche Max-Files, die sich nur in Teilstücken rendern ließen. Wir haben standardmäßig etwa 20 Renderpasses gehabt, wie unter anderem beauty, GI, AO, spec, normals, Zdepth, shadow, renderIDs. Die Stadt wurde bei einigen großen Shots dann in 3 Teile geteilt.

Für mit Massive erstellte Leute, Wasserelemente, Schiffe und Bäume haben wir getrennte Layer gerendert. Damit ist man also schon bei etwa 420 Elementen, die man im Compositing bearbeiten muss. Dazu kommt dann noch Rauch aus hunderten von Schornsteinen, der direkt im Fusion Particle System gemacht wurden. Die Composites waren immens.

Außerdem sind selbst normalerweise relativ simple Greenscreen-Composites äußerst kompliziert geworden, da die meisten Kostüme, vor allem von Queen Elizabeth (Vanessa Redgrave) sehr viele halb-durchsichtige Seidenkragen hatten, durch die wir unsere grünen LED-Tracking-Markers keyen mussten.

Alle Szenen mit Booten sind im trockenen, also direkt auf dem grünen Studioboden gedreht worden. Das ist erstmal schwierig zu keyen, weil die Boote natürlich ungewollte Schatten auf den Greenscreen-Boden werfen, und wir die Schatten auch in den meisten Fällen nicht wegleuchten konnten, da man sonst zu starke Reflektionen oder äußerst unschönes Bounce Light vom Boden auf das Boot bekommt. Dazu musste die Wasserinteraktion künstlich hergestellt werden. Auch dafür kam Fusion zum Einsatz.

DP: Inwiefern hat sich der Compositing-Workflow für die Artist durch die Supercomputing-Features verändert? Welche Vorteile entstehen?

Marc Weigert: Bei Uncharted Territory verlagern wir immer mehr Arbeiten, die früher ganz „traditionell“ in 3D-Programmen wie Maya oder Max erstellt worden sind, hin zum Compositing mit Fusion.

Wir haben das schon bei „2012“ so gemacht, als Rony Soussan (der Compositing Supervisor bei „Anonymous“) das 3D Particle System in Fusion per Expressions mit der Tonspur verknüpft hat, um automatisch Atem für die Schauspieler in den Winter-szenen einzufügen.

Das gleiche System wurde jetzt auch bei „Anonymous“ wieder benutzt. Alle anderen Studios, die an ähnlichen Szenen für uns gearbeitet haben, kreieren so etwas in Maya. In Fusion ist das praktisch in Echtzeit gelaufen, und wir konnten Änderungen via Sekunden machen. Der traditionelle Workflow bedeutet ja, dass man für jede kleine Änderung wieder zurück zu Maya gehen muss, den Shader ändert, neu rendert – falls denn die Renderfarm gerade frei ist – und später dann im Compositing-Programm erst die Änderungen sieht. Dann kommen die Kommentare des Regisseurs dazu, und das Ganze geht wieder von vorne los…

Wir haben viele neue Tricks in Fusion programmiert, um beispielsweise auf die schnellstmögliche Art Projection Mapping zu verwirklichen. Um also ein normales 2D-Bild, teilweise um Renderzeit zu sparen auch gerenderte Einzelbilder, direkt auf einfache 3D-Objekte in Fusion zu mappen. Damit konnten wir nachträglich eine drei-dimensionale Kamerabewegung im Compositing erstellen. Wir haben damit wunderbare Kranfahrten auf einfachen HDRI-Photos gemacht, die ich in England, beispielsweise in der Salisbury Cathedral, geschossen habe. Da einen Kran hinzuschleppen und mit einem Kamerateam wirklich zu filmen, wäre vom Budget her völlig undenkbar gewesen.

Zusätzlich haben wir sehr viele Tools um den „World Coordinate Pass“ herum geschrieben. Der WCP wurde direkt aus V-Ray gerendert und beschreibt die X-,Y- und Z-Koordinaten jedes einzelnen Pixels. Damit kann man direkt in Fusion ein Pseudo-3D-Bild erstellen, um wieder auf einem gerenderten Einzelbild eine kleine Kamerafahrt zu addieren oder auf einfache Art und Weise weitere Elemente per Compositing im 3D-Raum einfügen. All diese Entwicklungen waren GPU-gestützt!

Weiterführende Links:

  • Blog vom Marc Weigert zur Postproduction

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