Autodesk Entertainment Creation Suite 2014

Brandaktuell: Autodesk gibt einen ersten Blick auf die Features seiner Entertainment Creation Suite 2014 und Autodesk Gameware 2014.

Die Tools der Autodesk Entertainment Creation Suite 2014 – also Maya, 3ds Max, MotionBuilder, Mudbox, Softimage und Sketchbook Designer – bekommen das jährliche Update verpasst. Laut Autodesk bieten die Software-Pakete umfangreiche Workflow-Erweiterungen, so dass Artists besser zusammenarbeiten und Daten effizienter durch ihre Pipeline bewegen können.

Durch drei Suite-Varianten sollen die Bedürfnisse jeder Team-, Budget- oder Projektgröße erfüllt werden: In der Standard Edition stehen Maya oder 3ds Max zur Wahl, dazu bekommen Käufer MotionBuilder, Mudbox und Sketchbook Designer. Die Premium Edition enthält alle Tools der Standard-Edition und zusätzlich Softimage. Die Königsklasse, die Ultimate Suite, beinhaltet alle Tools wie die Premium Edition, aber nicht nur eines der Software-Pakete, sondern Maya und 3ds Max gleichzeitig.

Dies sind die neuen Features in den einzelnen Tools der Entertainment Creation Suite von Autodesk:

Autodesk Maya 2014

Die 2014-Version von Maya hat Autodesk mit einem erweiterten, integrierten Modeling-Feature-Set bestückt und einen innovativen Grease Pencil sowie neue Paint-Effekt-Features hinzugefügt.

Der Maya DX 11Shader, der mit Erweiterungen des Viewports 2.0 arbeitet, soll in einem High-Quality-Environment in Echtzeit genutzt werden können, das vom Ergebnis her nah an den finalen Output kommen soll. Neue Scene Assembly und ein File Path Editor sind Bestandteil des kommenden Releases. Das Uniform Resource Identifier Support Tools soll das Bauen und das Managing von komplexen Welten ermöglichen.

3ds Max 2014

Das neue Populate Feature von 3ds Max soll den Artists viel Zeit sparen, indem schnell und einfach bewegte oder statische Crowds mit menschlichen Reaktionen und Aktivitäten kreiert werden können. (Sie haben vielleicht unsere Sneak-Videos gesehen)

Zusätzliche Updates sind ein optimiertes Partikel-Flow-Toolset sowie eine Performance-verbesserter Viewport, der jetzt den Microsoft DirectX 11 Shader unterstützt. Des Weiteren erlauben laut Autodesk die Perspective Match und Vector Map Tools Artists die Grenzen zwischen 2D und 3D weiter zu überschreiten.

Softimage 2014

Das neue Camera Sequencer Toolset in Softimage 2014 bietet die Möglichkeit zwischen verschiedenen Kameras zu schneiden und die Clips zu bearbeiten, so dass die Original-Animation-Daten unverändert bleiben. Dazugekommen sind in diesem Release auch verbesserte CrowdFX und Interactive Creative Environments (ICE) Features, die den Artists die Möglichkeit geben sollen, Passes und Partitionen in vielen beliebigen Kombination mit jedem Aspekt der ICE zu nutzen.

Außerdem wurde nach Angaben von Autodesk der High-Quality-Viewport verbessert, so dass er jetzt ein genaueres, interaktives Erlebnis bietet. Durch einen optimierten Support für den Datenaustausch von Animationen über das FBX-Format bietet Softimage 2014 nun eine leichtere Integration in bestehende Pipelines.

MotionBuilder 2014

Mit MotionBuilder in der Version 2014 sollen Studios Motion-Capture- sowie andere Character-Animation-Daten effizienter handhaben und verfeinern können. Hinzugekommen sind auch Linux-Support, neue Motion-Capture-Workflow-Optionen sowie angeblich Artist-freundliche Methoden zur Positionierung, Messung und Auswahl von Objekten.

Mudbox 2014

Das Release 2014 von Mudbox bietet in erster Linie verbesserte Retopology Tools. Nach Angaben von Autodesk sind weitere Features eine Single-Click-Automatik sowie manuelle Optionen, mit denen Meshes  bearbeitet oder verschiedene Aspekte des Output-Meshes präzise gesteuert werden können. Artists sollen sich so komplett auf ästhetische Überlegungen konzentrieren können. Ebenfalls wurde der Multi-Touch-Workflow der Software überarbeitet. 

Autodesk Gameware 2014

Scaleform 4.3

Neue Features von Scaleform 4.3 sind der Support für zusätzliche ActionScript-3-API-Klassen, so dass die Plattform-Kompatibilität und die native Erweiterung für Adobe AIR gesteigert werden konnte. So können nun Entwickler anscheinend eine Reihe von Drittanbietern und Community-entwickelte Erweiterungen direkt in Scaleform nutzen. UI-Designer sollen mit dieser Version durch ein verbessertes Adobe Flash Blending auch ein weiteres Spektrum an Farb- und Form-Transformationen einsetzen können. Darüber hinaus ist Scaleform kompatibel mit der Unity 4 Engine und supportet jetzt Windows 8. Auch die Kompatibiltät für mobile Endgeräte wurde laut Autodesk erweitert, so dass eine breitere Palette an Geräten bedient werden kann.

Gameware Navigation 2014

Mit der neuen Gameware Navigation 2014 Middleware sollen Entwickler den vollständigen Source-Code-Zugang, eine zugängliche API sowie neue Remote Visual Debugging-Tools nutzen können, um eine komplexe, anspruchsvolle künstliche Intelligenz (KI) zu erstellen. Der Nachfolger von Autodesk Kynapse, Navigation, besitzt eine automatische NavMesh-Generation sowie Pathfinding und Path Following in komplexen Game Environments. Supportet werden in diesem Release Character- und Hindernisvermeidung, dynamische NavMesh sowie die Unreal Engine 3. 

Beast 2014

Beast 2014 hilft Spieleentwicklern natürliche, physikalisch korrekte Lighting-Effekte zu simulieren und diese schneller zu testen. Laut Autodesk kann es in Leveleditoren integriert werden und ermöglicht Artists, das Level Lighting interaktiv zu bestimmen, da es eine akkurate finale Render Preview fast in Echtzeit zeigen soll. Weitere Features sind Physik-basiertes Rendering für natürliche Beleuchtung und ein Open Shading Language Support für mehr Flexibilität bei dem Erstellen von Materialeigenschaften. Die Beast-API ist so gestaltet, dass viele Game Engines einfach und intuitiv integriert werden können.

HumanIK 2014

Die HumanIK Middleware 2014 soll das Anlegen von großen Charakter-Animationen-Bibliotheken unnötig machen. Denn mit der Full-Body Inversen Kinematik und der Real-Time-Retargeting-Technologie können laut Autodesk Characters mit dem Game Environment interagieren und sich an diese schon während der Laufzeit anpassen. Durch die neue Version sollen simultane Animation von großen Gruppen optimiert werden können. Ebenfalls wurde der Support für mobile Plattformen verbessert und als eine C++-Bibliothek unterstützt HumanIk viele große Gaming-Plattformen.

www.autodesk.de

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