Die 12 Animationsprinzipien – in Modo erklärt

Modo-Artist Brian Vowles erklärt die "großen 12" in seiner Lieblingssoftware. Ein bisschen Zeit, etwa sechseinhalb Stunden, sollte man einplanen.

Die sogenannten 12 Prinzipien wurden 1981 von den, mittlerweile verstorbenen Disney-Veteranen Ollie Johnston und Frank Thomas im Buch "The Illusion of Life: Disney Animation" zusammengefasst. Den Wikipedia-Auszug finden Sie nach den Modo-Tutorials, mit denen wir gleich anfangen. 

Folge 1: Introduction and Scope

Folge 2: The Squishy Box Rig

Folge 3: Bouncing the Squishy Box 

Folge 4: Anticipation 

Folge 5: Follow Through & Overlap 

Folge 6:  Pose to Pose & Straight Ahead

Folge 7: Continuing with Posing 

Folge 8: Spacing Chart and Staging 

Folge 9: Arcs, Sow in-Slow Out, and Timing 

Folge 10: Secondary Action and Exaggeration 

Folge 11: Solid Drawing and Appeal 

Folge 12:Bringing it all together

Hier ein Auszug aus der Wikipedia zu den 12 Prinzipien der Animation:

Im Jahr 1981 veröffentlichten Ollie Johnston und Frank Thomas das Buch The Illusion of Life: Disney Animation. In diesem fassten sie die Erfahrungen führender Animatoren von The Walt Disney Company zusammen, die seit den 1930er Jahren entstanden um glaubwürdige Animationen zu erstellen. Daraus leiteten sie zwölf Prinzipien ab, die für die Erstellung der Illusion lebendiger Figuren und Welten essentiell seien.[1]

1. Squash & Stretch (Quetschen & Strecken)
Die Formen der Figuren werden zusammengedrückt oder in die Länge gezogen, wobei jedoch das Gesamtvolumen der Formen erhalten bleiben muss. Dies dient der Darstellung von Gewicht oder äußeren Kräften, die auf die Figur einwirken.

2. Anticipation (Ausholen oder Vorwegnehmen)

Die Hauptbewegung einer Figur wird durch eine Gegenbewegung eingeleitet, wie zum Beispiel dem Ausholen vor einem Wurf oder dem Anlaufnehmen vor einem Sprung. So werden die eigentlichen Bewegungen besser lesbar und wirken natürlicher.

3. Staging (Inszenierung der Posen)
Betrifft sowohl die Anordnung der Figuren innerhalb der Szene als auch das Entwerfen von unverwechselbar erkennbaren Posen. Als Kontrolle dient hierbei die Silhouette der Figur. Im Idealfall soll der Körperausdruck auch dann verständlich sein, wenn man nur die Umrisse der Figur sehen würde.

4. Straight Ahead & Pose-to-Pose
Das sequentielle Erstellen von Einzelbildern und das Konstruieren von Animation um Bewegung definierende Extremphasen herum. Straight Ahead Animation ist dynamischer, Pose-to-Pose Animation kontrollierter.

5. Follow Through & Overlapping Action (weiterführende und überlappende Bewegung)
Follow Through wird oft angewandt, um zu beschreiben, wie unbelebte Elemente von Figuren (z. B. Haare oder getragener Stoff) bei heftigen Bewegungen der Gliedmaßen der Hauptbewegung zeitversetzt folgen, dann über den Endpunkt dieser Bewegung hinausschießen und erst danach in ihre Ruheposition zurückfallen. Durch Overlapping Action wird beschrieben, dass nicht notwendigerweise alle Glieder eine Bewegung gleichzeitig ausführen oder zu Ende bringen. Die Definitionsgrenzen zwischen Follow Through und Overlapping Action sind dabei oft fließend.

6. Slow In & Slow Out (Beschleunigung und Abbremsung)
Ein Prinzip, das beschreibt, dass natürliche Bewegungen meist langsam beginnen, dann beschleunigen und zum Ende wieder langsam werden. Konkret bedeutet dies, dass zu Anfang und Ende einer Bewegung mehr Einzelbilder verwendet werden als in der Mitte.

7. Arcs (Bewegungsbögen)
Gliedmaßen rotieren allgemein um ein Gelenk herum. Daher sind ihre Bewegungen eher bogenförmig als linear. Der Animator muss diese Bewegungsbögen innerhalb von Einzelbewegungen definieren und für einen harmonischen Übergang zwischen den Bewegungen sorgen.

8. Secondary Action (zweitrangige oder unterstützende Bewegung)
Gleichzeitige Bewegungen einer Figur, welche die Hauptbewegung unterstützen, z. B. das Schwingen von Armen während des Gehens oder Gesten, die Dialoge akzentuieren.

9. Timing (Bewegungsdauer)
Beschreibt sowohl die Dauer von Bewegungen als auch den Zeitraum zwischen Bewegungen. Dieser Aspekt ist stark abhängig vom Charakter der abgebildeten Figur und stützt sich auf die Erfahrung des Zeichners. Man muss sich darüber im Klaren sein, wie schnell oder langsam sich eine Figur aufgrund ihres Körpers bewegen kann, wie schnell oder langsam sie es aufgrund ihrer inneren Einstellung tun wird und wie viele Einzelbilder für die Darstellung des Zeitraums benötigt werden.

10. Exaggeration (Übertreibung, Karikatur)
Um die Posen und Bewegungen von gezeichneten Charakteren besonders deutlich zu machen, ist es oft nötig, ihr Aussehen und ihre Bewegungen zu übertreiben. Hierbei gilt es zu kontrollieren, dass die Übertreibung die Bewegung weder zu hektisch noch zu ungenau macht und der Szenenaussage angemessen ist.

11. Solid Drawing (solides Zeichnen)
Beschreibt das grundsätzliche Vermögen eines Zeichners, konsistente Figuren zu zeichnen. Sie sollen richtig proportioniert und perspektivisch korrekt sein und diese Qualitäten auch in der Bewegung nicht verlieren.

12. Appeal (Charisma, Charme und Reiz)
Beschreibt, dass sowohl das Aussehen und Design der Figuren als auch ihre Posen und Bewegungen gefällig und dem Charakter der Figur angemessen sein sollen. Auch hierbei gibt es Interpretationsspielraum: eine böse Figur kann schön wirken, aber durch ihr Schauspiel ihren wahren Charakter offenbaren während eine hässliche Figur durch ihr Auftreten auch liebenswert sein kann. Appeal bedeutet nicht automatisch Schönheit, sondern die inneren Qualitäten von Figuren effektiv darzustellen.

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