Piraten, Performance und Posen-Pushing

Die Cinematics von Digic Pictures aus Budapest zur "Assassin's Creed"-Spielreihe waren unzählige Male für einen animago AWARD nominiert. Die Ubisoft-Entwickler erklärten uns, wie der vierte Game-Teil "Black Flag" enstand.

Team und Workflow für einen Triple-A-Titel wie „Assassin’s Creed: Black Flag“ sind riesig. Wie der fast drei Jahre währende Entwicklungsprozess für das Groß-Game-Projekt bei Ubisoft organisiert und gestemmt werden konnte, erzählte uns Game Designer Asraf Ismail.

Walfang-Jagd und Unterwasserspaziergänge mit Taucherglocke – der vierte Teil der berühmten Game-Reihe, „Assassin’s Creed: Black Flag“, bietet umfangreiche Wasserspiel-Action. Die Spielhandlung findet partiell in der Gegenwart statt, der größte Teil ist aber im Open World Environment der karibischen Piraten des 18. Jahrhunderts angesiedelt. Der Haupt- Character des Spiels ist diesmal Edward Kenway, der aber nicht als primäre Spielfigur festgelegt ist.

Anvil-Engine

Kreiert wurde das Spiel auf Basis der AnvilNext-Engine, die erstmals für „Assassin’s Creed 3“ eingesetzt wurde. Sie istder Nachfolger der Anvil-Engine mit verbesserten Wetter- und Windeffekten, außerdem sollen damit Gesichter realistischer dargestellt und bis zu 2.000 Non-Player-Characters auf einmal integriert werden können.

Performance Capturing

Performance Capture war ein wichtiger Bestandteil für die Animation der Characters, gedreht wurde hauptsächlich in Ubisofts eigenem Perfomance-Capture-Studio „Alice Studio de Perfomance“ in Montreal, das mit 100 Vicon-Kameras – einer Mischung aus MX40- und T160-Modellen – ausgestattet ist. Zusätzliche Unterstützung erhielt das Montreal-Lead-Studio vom Ubisoft-Studio für Performance Capture in Toronto (siehe DP-Ausgabe 01/13). Die Dreharbeiten für alle Cinematics sowie das komplette Gameplay dauerten insgesamt 10 Monate.

Performance CaptureMehr Details zum Entwicklungsprozess und dem Design von „Assassin’s Creed: Black Flag“ verriet uns Game Designer Ashraf Ismail. Ashraf Ismail begann seine Karriere als Programmierer und arbeitete bei Electronic Arts unter anderem an Spielen wie FIFA, seine wahre Passion war aber immer das Game Design – also ermöglichte sein damaliger Arbeitgeber es ihm, ins Game-Design- Department zu wechseln. Seit rund fünf Jahren arbeitet er bei Ubisoft als Game Designer, seine Arbeit an Teil 4 war sein erster Vorstoß in die „Assassin’s Creed“-Reihe.

DP: Wie hat Ubisoft den immensen Workflow organisiert?
Ashraf Ismail: Das Wichtigste zu Beginn des Prozesses ist, dass das Team die gleiche Vorstellung des Spiels bekommt. Das war eine meiner Aufgaben, zu diesem Zweck ging ich unter anderem mit dem Art Director und dem Producer in die Studios. Dort präsentierten wir das Konzept des Games und stellten sicher, dass das Team es versteht. Im Anschluss prüften wir, was jedes Studio für das Game leisten kann und teilten die Arbeit auf. Wenn das festgelegt ist, kümmert sich ein Team in Montreal speziell um die interne Kommunikation, sodass jede Teameinheit mit den entsprechenden Infos und Materialien versorgt wird. Darüber hinaus nutzen wir natürlich noch Videokonferenzen, Daily Meetings oder Studiobesuche, um das weltweit verteilte Team auf einer Linie zu halten.

AC TeamDP: Wie war diesbezüglich die Pipeline aufgebaut?
Ashraf Ismail: Wir haben eine intern entwickelte Tool-Pipeline, die mit unserer Engine zusammenarbeitet. Auf Basis eines täglichen Prozesses finden sich dort in einer Ordner- Struktur alle gerenderten Cinematics, Cut-Scenes et cetera, sodass alle Teammitglieder Zugang zu den Daten haben und sich die aktuellste Version ansehen können.

DP: Was waren darüber hinaus deine Aufgaben bei „Assassin’s Creed 4“?
Ashraf Ismail: Ich habe mich als Game Director um den Designentwurf des kompletten Spielesystems gekümmert, im Speziellen um die Mechanik. Konkrete Beispiele wären: Wie funktioniert die Schifffahrt, wie läuft das Boarding ab, wie bewegen sich die Characters oder was passiert, wenn ich einen speziellen Knopf auf dem Game-Controller drücke? Ich arbeite nicht wie ein klassischer Ingenieur, sondern mit dem Fokus, wie der Nutzer sich während des Spielens fühlen wird.

DP: In welcher Form erstellt ihr zunächst das Design?
Ashraf Ismail: Zuerst erstellen wir einen Prototypen, der auf einer Idee in unserem Kopf basiert. Er besteht nur aus einem Design- Dokument, das in jeder beliebigen Form vorliegen kann. Wir nutzen alle möglichen Mittel und Medien, um das Konzept den Leuten zu erklären, die es kreieren sollen – das kann entweder direkt im Game, mit einem Tool, auf Papier oder in einer Power-Point-Präsentation erfolgen. Meine Designarbeit übernimmt im Anschluss ein Ingenieur und kodiert sie.

DP: Wie lief der Designprozess beispielsweise konkret für die Funktionen des Schiffsmodells ab?
Ashraf Ismail: Es ist ein schwieriger Prozess mit vielen Iterationen. Das Schiff zum Beispiel war sehr kompliziert: Um es glaubhaft und realistisch aussehen zu lassen, müssen wir in einem solchen Fall auch die Kamera berücksichtigen, die der Spieler bewegen kann und die ihm zur gleichen Zeit das Spiel-Environment und das Schiff zeigt. Am konkreten Beispiel: In einer Szene stehen die Characters auf dem Schiff, dann bewegt sich die Kamera und plötzlich sieht der Spieler nur noch Seile. Also mussten wir die Seile für die Szene bewegen, was aber wieder den kompletten Aufbau des Schiffsmodells veränderte. Unser Job ist ein zeitfressender Prozess, wir brauchen Monate, damit das Schiffsmodell im finalen Game glaubhaft aussieht und wir dabei alle möglichen Kamerabewegungen beachtet haben.

Ass Creed SchiffDP: Wie läuft der Performance-Capture-Dreh mit Funktionen eines Environments ab, das erst im fertigen Spiel vollendet ist?
Ashraf Ismail: Da wir lange brauchen, um alle Funktionen zu entwickeln, müssen verschiedene Prozesse gleichzeitig stattfi nden: Die Story wird geschrieben, die Schauspieler gecaptured, zur gleichen Zeit bauen wir das Schiff. Anstatt also auf die Capture-Daten zu warten, definieren wir in einem frühen Stadium Safe-Areas mit statischen Elementen, die sich im Spiel nie verändern, und legen Matrix-Areas fest, in denen sich Props befinden, die frei gestaltet werden können. Diese Vorgaben geben wir dem Animation-Team, das damit Sets den Vorgaben entsprechend erstellt, die beim Dreh verwendet werden. Im Laufe des Entwicklungsprozesses kommt es natürlich schon vor, dass wir Safe-Areas ändern müssen, aber das versuchen wir zu
limitieren.

DP: Was war für dich persönlich bei „Assassin’s Creed 4“ die größte Herausforderung?
Ashraf Ismail: Normalerweise kreiere ich Großstädte, deswegen war das Schwierigste bei diesem Projekt der Entwurf der riesigen Karibikwelt mit den kleinen, integrierten
Städten, Inseln und der Unterwasserwelt. Dabei die richtigen Größenverhältnisse inklusive
aller technischen Begrenzungen bezüglich Framerate und Speicherkapazität zu beachten, war eine enorme Herausforderung. Das Konzept war riskant und hat viel Zeit gekostet, herausgekommen ist aber eine offene Welt, in der es viel zu entdecken gibt. Ein Jahr haben wir alleine mit Forschungsarbeit verbracht, denn es gab so viele Fragen zu klären, wie beispielsweise: „Was ist die richtige Größe für eine Insel? Und wie lange möchte ein Spieler reisen, bevor er etwas sieht?“ Auf alle diese Fragen mussten wir eine Designantwort finden.

Das Interview mit Animation Director Kama Dunsmore zu „Assassin’s Creed: Black Flag“ finden sie in der DP 02 : 2014.

Black FlagIn einer der nächsten DP-Ausgaben werden Sie auch ein Studioporträt zu Digic Pictures lesen können. Vermutlich werden wir das Team aus Budapest auch wieder auf dem animago AWARD 2015 begrüßen dürfen. Wenn Sie auch dabei sein möchten, dann reichen Sie doch einfach bis zum 20. Juni ebenfalls einen Beitrag ein! Alle Informationen dazu: www.animago.com

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