Film Engine Premiere auf der FMX

Der Nachfolger der Cinebox von Crytek, Film Engine, wird auf der FMX zum ersten Mal öffentlich präsentiert. Außderdem im Programm: Präsentationen zu "The Jungle Book" und "Zoomania".
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FMX, Picture by: Reiner Pfisterer

Im Rahmen der Film Engine Virtual Production Stage kann das Fachpublikum Echtzeit-Filmproduktion erleben. Zum allerersten Mal wird auf der FMX dabei den Besuchern die Gelegenheit geboten, an virtuelle Kameras Hand anzulegen, Regie-Erfahrung im VR-Bereich zu sammeln und Teil einer Virtual Production Pipeline zu sein – live auf der Bühne. Die Virtual Production Stage wird mit Unterstützung der Partner Ncam, OptiTrack, ARRI, AMD und HP realisiert. Als besonderes Highlight hat sich der zweifache Oscarpreisträger Rob Legato (VFX für „Titanic“ und „Hugo“) mit einer Masterclass angekündigt, die am Donnerstag, den 28. April, von 15 bis 17 Uhr stattfindet.

Film Engine ist FMX 2016 Main Partner – ebenso wie das Animation Media Cluster Region Stuttgart (AMCRS), AMD, Backstage, CryEngine, Dell, Epic Games, HP, NVIDIA und Intel.

VFX Case Studies

Im VFX-Bereich gibt es in diesem Jahr ebenfalls zahlreiche Vorträge, unter anderem zu „Star Wars: The Force Awakens“ (mehr zur Concept Art des Films in der kommenden DP am 15. April), „Deadpool“, „Batman vs. Superman“, „Captain America: Civil War“, „Ex Machina“, „San Andreas“, „Bridge of Spies“ oder dem Musikvideo von den Chemical Brother „Arms wide open“.

VR for Production

David Morin (Chairman des Virtual Production Committees) kuratiert die Präsentationsreihe „Virtual Reality for Production.“ Hier sprechen VFX Supervisor Rob Legato sowie Adam Valdez (MPC) und Keith Miller (Weta Digital) über die kreativen und technischen Prozesse, die bei der Virtuellen Produktion von Disneys „The Jungle Book“ zum Tragen kamen. Duncan Burbridge (The Third Floor) teilt seine Sicht auf immersive Produktionsmöglichkeiten im Bereich VR, während Ron Frankel (Proof) die Virtuelle Produktion von „Pan“ und „Gods of Egypt“ unter die Lupe nimmt. Des Weiteren erläutert Kevin Margo (Blur Studio) die Virtual Production Pipeline seines eigenen VFX-Kurzfilms „CONSTRUCT“. Eine Podiumsrunde mit ausgewählten Referenten vertieft die Diskussion über den Einfluss von Virtual Reality auf die Filmproduktion.

Animation

Die Vortragsreihe „The Art of Animation“ hat illustren Zuwachs erhalten: Eine Expertenrunde aus dem Hause Disney Animation geht auf die Recherche und anschließende Umsetzung von „Zoomania“ ein (Scott Kersavage, Brian Leach, Matthias Lechner, Michelle Robinson). Thomas Meyer-Hermann und Angela Steffen (beide Studio Film Bilder) stellen ihre internationale Serie „Meine Schmusedecke“ vor. Die Concept Art von „Zoomania“ steht im Fokus von Matthias Lechners Präsentation. In einer weiteren Case Study kann „Manou the Swift“ (Andrea Block und Christian Haas, LUXX Studios) genauer betrachtet werden.

Virtuelle Realität

Das VR-Opening Panel „The Present and the Future of Virtual Reality“ nimmt eine Bestandsaufnahme im Bereich Virtual Reality vor – mit Neil Schneider (The ITA), Simon Benson (SCE WWS), Daniel O’Brien (HTC), Billy Harrison (Optoma), Alon Melchner (wakingapp) und Dr Michael Madary (Johannes Gutenberg Universität, Mainz). Verschiedene Referenten sprechen über ihre Arbeitserfahrungen mit VR-Projekten: David Bowman spricht über Cryteks „The Climb“ und Nick Whiting (Epic Games) wirft einen Blick hinter die Kulissen von „Bullet Train“. Außerdem nähern sich Anrick Bregman und Yates Buckley (beide UNIT9) dem Medium Virtual Reality sowohl aus der Perspektive von Filmemachern als auch Neurowissenschaftlern. Colin McGreal (Reel FX) definiert die Dos und Don’ts, die für den Einsatz von VR im Bereich der Werbung Gültigkeit haben. Tristan Salomé steuert seine spezifische Sicht als CEO (PresenZ) bei. Im Rahmen der Podiumsdiskussion „What it Means to Direct & Design for VR“ geben Andrew Daffy (DAFFY LONDON), Rainer Gombos (REALTRA) und Alex Hessler (Tippett Studio) ihre persönlichen Erfahrungswerte preis.

Games

Kim Libreri, Michael Gay und Haarm-Pieter Duiker (Epic Games) erläutern ihre Arbeit an derEröffnungssequenz von „Paragon“. Tameem Antoniades (Ninja Theory), Steve Caulkin (Cubic Motion), Vladimir Mastilovic (3Lateral) und James Golding (Epic Games) gehen in ihrer Case Study gemeinsam auf den digitalen Character Senua in „Ninja Theorys Hellblade: Senua’s Sacrifice“ ein. Im Fokus steht der künstlerische Anspruch und die Motion-Capture-Technologie, die es ermöglichte, einen der glaubwürdigsten traumatisierten Charactere zu entwickeln, der derzeit in Videogames spielbar ist.

Technologie

Die Technologien im Bereich Light-Field, High-Dynamic-Range-Imaging und multispektrales Lighting sind die zentralen Themen der Programmreihe „Computational Cinematography,“ die von Paul Debevec (USC) kuratiert wird (mehr zu Debevecs Forschung in der DP 07 : 14). Neue Einsichten in die Light-Field-Technologie und die Zukunft der Filmproduktion werden dabei von Jon Karafin (Lytro) geboten. Darüber hinaus stellt Gaël Seydoux Technicolors R&D-Arbeit im Bereich Light-Field vor, und Abe Davis (MIT) zeigt, wie die Informationsmengen in datenintensiven Light-Field-Fotografien aus einer kleinen Teilmenge dieser Fotografien rekonstruiert werden können. Paul Debevec selbst hat sich der praktischen, multispektralen Lighting-Reproduktion verschrieben, die ein reales Setting simulieren kann. Gemeinsam diskutieren alle Referenten des Tracks, wie es um den aktuellen Stand der computerbasierten Kinematografie bestellt ist.

DP wird vor Ort sein, falls Sie auch hin möchten – es sind noch Tickets für die FMX verfügbar: www.fmx.de

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