Wozu der Aufwand?
Damit sind wir dann auch bereits beim Kern des Aufnahme-Systems, denn ein Hauptnutzen davon liegt sicherlich beim Rendern verschiedener Passes, Ebenen oder Qualitätsstufen eines Projekts. So kennen wir alle sicherlich bereits die diversen Optionen und Tricks, um verschiedene Eigenschaften oder Kanäle eines Motivs separat rendern zu lassen. Dieses Multi-Pass-System von C4D hat jedoch seine Grenzen, denn es kann immer nur eine Qualitätsstufe für alle Ebenen verwendet werden. Die Berechnungsart, ob mit oder ohne globaler Illumination oder die Qualität der Unschärfenberechnung sowie des Antialiasings werden besonders beim physikalischen Rendern immer auf das gesamte Rendering angewendet. Wäre es nicht reizvoll, den Hintergrund in geringerer Qualität und ohne GI, dafür den Vordergrund mit GI und bester Kantenglättung rendern zu lassen? Natürlich war das auch bislang schon möglich, jedoch wurden dazu oft Kopien der Szene erstellt und separat gesichert, um bei Standbildern die Vorteile des Netzwerkrenderings (Distributed Rendering mit Team-Render) voll ausschöpfen zu können. Natürlich könnten derartige Variationen ansonsten auch mit Keys animiert werden, aber dann würde Team Render jedes Bild dieser Veränderungsanimation nur an einen der angeschlossenen Render-Clients schicken, was unter Umständen dann viel länger dauert, als jede Variation des Projekts von allen verfügbaren Clients berechnen zu lassen.
Hinzu kommt, dass jede nachträgliche Veränderung am Projekt immer manuell nachgehalten und auf alle abgeleiteten Szenen übertragen werden müsste. Eine typische Fehlerquelle, die oft erst bemerkt wird, wenn die Renderings im Compositing landen – also wenn es eigentlich bereits zu spät ist. Die Probleme verschärfen sich im Animationsbereich, wo es noch öfter zu Korrekturen und Anpassungen an Animationen kommen kann, die dann immer auf alle abgeleiteten Szenen zu übertragen wären.