Take that – Aufnahmen in C4D 17

Das Aufnahme-System in C4D 17, im Englischen das Take-System, bietet unter anderem eine Verwaltung verschiedener Versionen einer Szene innerhalb eines einzelnen Projekts an. Wozu brauchen wir das? Arndt von Koenigsmarck macht dies an einem Arbeitsbeispiel deutlich.

Zeig doch mal, wie sieht es in der Praxis aus?

Zur Verdeutlichung soll eine kleine Außenszene gerendert werden, bei der aus Gründen des einfacheren Compositings und einer Optimierung
der Renderzeiten die Elemente separat und mit verschiedenen Rendervorgaben berechnet werden sollen. Die Szene zeigt eine Bodenebene mit Gras und einer Sandkuhle, in der ein Spielplatz-Wackelpferd steht. Beleuchtet wird durch eine Handvoll Lichtquellen, die sowohl das direkte Sonnenlicht als auch dessen Streulicht sowie das Licht des Himmels über der Szene simulieren. Die Beleuchtung der Szene wirkt daher bereits ohne GI recht glaubhaft, wobei zahlreiche Verdeckungen an dem Schaukelpferd jedoch auch von einer GI-Berechnung profitieren könnten. Bei dem Gras und den 3D-Pfl anzen im Hintergrund würde die GI-Berechnung jedoch wahrscheinlich nicht sonderlich viel bringen und zudem wegen der sehr feinen Strukturen recht lange benötigen. Wir entscheiden uns daher für eine Aufteilung dieser Bildelemente in verschiedenen Aufnahme, um unterschiedliche Qualitätseinstellungen wählen zu können. Dabei beginnen wir wie üblich mit der Fertigstellung der Basis-Aufnahme.

Um sich später Arbeit zu ersparen, sollte die Szene also zuerst möglichst komplett modelliert, texturiert und beleuchtet werden, bevor weitere Aufnahme angelegt werden. Elemente lassen sich zwar auch später noch ergänzen oder modifizieren, dies macht jedoch das Nachhalten von nötigen Überschreibungen in den untergeordneten Aufnahme unnötig aufwendig. Wir starten also damit, dem Schaukelpferd ein Render-Tag zu geben, um dafür eine einfache Freistellmaske rendern zu können, und fügen dem Projekt eine neue Aufnahme hinzu. Aufnahme funktionieren in ihrer Aktivierung genau wie Kameras oder Rendervoreinstellungen. Ein Klick auf deren Namen zeigt zwar alle Einstellungen an, die sich dahinter verbergen, aktiviert dieses Element jedoch noch nicht. Dafür ist ein separates Icon vor dem Namen der Aufnahme zuständig. Nur wenn dieses weiß dargestellt wird, ist die entsprechende Aufnahme tatsächlich aktiv. Das bedeutet, dass erst jetzt tatsächlich alle in der Aufnahme gespeicherten Veränderungen auch auf die Szene übertragen werden und die Editoransichten und Manager auch den tatsächlichen Stand der Aufnahme anzeigen.

Nachdem die erste Unter-Aufnahme erstellt und aktiviert wurde, wechseln wir in den Objekt-Manager und überprüfen dort zuerst die Objekte, die wir gegebenenfalls für das Rendering des Pferds nicht benötigen. Hier liegt dann auch der einzige Kritikpunkt an dem System, denn da der Aufnahme-Manager und der Objekt-Manager als Tabs den gleichen Bereich belegen, ist standardmäßig immer nur einer von beiden sichtbar. Eine Lösung dieses Problems wäre, eine Kopie des Objekt-Managers als separaten Dialog zu öffnen, was natürlich zusätzlichen, kostbaren Platz auf dem Monitor einnimmt. Besser eignet sich daher oft die Nutzung des Editor-HUDs, denn dieses bietet in den Ansichtsvoreinstellungen eine neue Option an, mit deren Hilfe sich der Name der aktuell aktiven Aufnahme direkt in den Ansichtsfenstern einblenden und dort sogar umschalten lässt. So können wir immer sicher sein, tatsächlich in der gewünschten Aufnahme zu arbeiten ohne fortlaufend zwischen Objekt- und Aufnahme-Manager umschalten zu müssen. Sehr praktisch! Nachdem nun also alle Effekte und Objekte ausgeschaltet wurden, die für das Rendern des Pferds nicht benötigt werden (wie das Gras im Hintergrund oder die Sandkörner unter dem Pferd in der Sandkuhle), werfen wir einen Blick in die Rendervoreinstellungen und überprüfen dort zuerst die Bildauflösung und die gewünschten Berechnungsverfahren. So soll diesmal GI simuliert und physikalisch gerendert werden.

Zudem lassen sich direkt die gewünschten Multi-Passes auswählen, die für das Compositing relevant sein könnten. Diese Rendervoreinstellung wählen Sie im Aufnahme-Manager direkt auch für die Pferd-Aufnahme aus. Ist nur eine Kamera in der Szene, kann man auf eine separate Auswahl dieser Kamera für die Aufnahme verzichten, sofern diese be Aufnahme zum Rendern aktiviert wurde. Weiter geht es mit einer neuen Aufnahme, bei der das Pferd zum Beispiel über ein Render-Tag für die Kamera unsichtbar geschaltet wird, aber weiterhin Schatten wirft. Zudem werden in einer neuen Rendervoreinstellung die GI-Berechnung deaktiviert und die zuvor deaktivierten Gras- und Sand- Objekte wieder aktiviert. Dazu muss vielleicht auch der Hair-Renderer in den Rendervoreinstellungen wieder aktiviert werden.

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Der Autor ist zertifizierter Maxon Instructor und bietet Coachings und individuelle Schulungen zu Cinema 4D an. Zudem ist er seit über zehn Jahren als Dienstleister für 3D-Visualisierungen und Plug-in-Entwicklungen tätig und hat diverse internationale Fachbücher veröffentlicht.

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