Im kurzen Überblick hier die neuesten Features – einen vollständigen Test lesen Sie in der neuen Ausgabe der DIGITAL PRODUCTION, die morgen bei den Abonnenten ankommt.
- Das Voronoi-Fracture-Objekt – eine native MoGraph-Funktion in Cinema 4D, die mit Dynamics zusammenarbeitet, lässt den Anwender Objekte jeder Art in prozedurale Einzelteile zerbrechen und die Form der Bruchstücke über Splines, Polygon-Objekte oder Partikel kontrollieren.
- Interaktive Messerwerkzeuge – ermöglichen dem Nutzer unter anderem, Schnitte über einzelne oder auch mehrere Objekte hinweg zu markieren und die Schnittpunkte per interaktiver Vorschau zu kontrollieren, neu zu setzen oder zu verändern. Die verschiedenen Werkzeuge lassen sich über Kurzbefehle oder den Cinema 4D Commander aufrufen.
- Shader und Oberflächeneffekte – erweitern das Render-Repertoire um irisierende Regenbogeneffekte wie auf Seifenblasen und Ölpfützen, das Erfassen von Schatten für ein effizienteres Compositing, Parallax-Mapping für verbesserte Bump-Effekte sowie Inverse Ambient Occlusion zum Erstellen von Masken für abgenutzte Kanten.
Substance Engine Integration – Die Implementierung der Substance-Engine ermöglicht eine deutlich höhere Flexibilität und Leistung bei der Texturierung. Für die Bearbeitung in Cinema 4D können Substances direkt von der Allegorithmic-Webseite heruntergeladen und zur Performance-Steigerung auf Festplatte gecacht werden.
In die Backstube
Das Thema „Backen“ zieht sich durch mehrere Bereiche des Programms. Animationen lassen sich backen, ebenso Sculpting oder andere Oberflächeneigenschaften, wie Shader und Texturen. Hier hat sich in vielen Bereichen intern etwas getan. Beginnen wir beim Backen von Animationen. Geladene Alembic-Animationen können nun über die Backen-Funktion der Zeitleiste auch in PLAs, also Point Level Animationen umgewandelt werden. Voraussetzung dafür ist nur, dass die Punktanzahl und Reihenfolge am animieren Objekt konstant bleibt. In diesem Zusammenhang sei zudem erwähnt, dass über Alembic jetzt auch Farbinformationen pro Punkt übertragen und in Vertex Color-Tags gespeichert werden können. Wird eine Geometrie als Partikelwolke importiert entstehen dabei neue Thinking Particles-Kanäle, über die diese Alpha- und Farbinformationen ausgewertet werden können. Zudem werden über Alembic nun auch die Punkt- und Kantenwichtungen eines Subdivision Surface-Objekts übertragen. Gleiches gilt entsprechend für den Export in das Alembic-Format.
Weiter jedoch im Text zum Thema Backen: Wer es schon mit etwas komplexeren Sculpting-Geometrien in Cinema 4D zu tun hatte und diese in Normale- oder Displacement-Texturen backen wollte, kennt sicher die Problematik. Es konnte dabei zu Artefakten in den Texturen kommen. Der Backen-Algorithmus wurde deshalb erweitert und arbeitet jetzt teilweise mit Raytracing. Davon profitieren besonders die Berechnung von Normale- und von Displacement-Texturen in den Modi Intensität, Intensität zentriert sowie Rot/Grün. Generell darf dadurch mit einer erheblich robusteren Texturberechnung bei komplexeren Sculptings gerechnet werden.
Hinter den Kulissen
Maxon startete bereits vor einiger Zeit eine in der Software verankerte Verhaltensanalyse, um zu erfahren, welche Optionen und Zahlenwerte oft von den Standardeinstellungen verändert werden. Die ersten Früchte diese Auswertung sind nun zu beobachten. So beträgt z. B. der neue Grenzwinkel für die Phong-Schattierung von Oberflächen 22,5°. Die Selektionsmethoden Lasso, Rechteck und Polygon lassen standardmäßig die Selektion verdeckter Elemente zu. Der OpenGL-Effekt Selektionsumriss wurde ausgeschaltet. Derartige kleine Änderungen an Voreinstellungen ziehen sich durch das gesamte Programm und dürften dem Querschnitt der Nutzer viele Klicks ersparen.
Ebenso sinnvoll ist eine neue Option in den Programmvoreinstellungen, durch die sich das aktuelle Layout beim Beenden des Programms automatisch sichern lässt. Cinema 4D begrüßt uns dann beim nächsten Start mit der gleichen Fensteranordnung mit der wir es verlassen haben.
Im Bereich der Farbfelder lässt sich zudem eine globale Farbpalette definieren, die automatisch in allen Farbdialogen zur Verfügung steht. Soll diese Farbauswahl auch nach einem neuen Programmstart erhalten bleiben, kann eine Option zum Speichern dieser Palette aktiviert werden.
Rein und Raus
Import- und Exportfunktionen sind in heutigen Arbeitsumgebungen essentiell für produktives Arbeiten. Über die Erweiterungen beim Alembic-Format hatten wir schon kurz berichtet. Ähnlich verhält es sich mit dem populären FBX-Format, das nun auf die aktuelle Version 2016.1.2 angepasst wurde. Hinzugekommen sind auch hier die Unterstützung für Punktfarben und Subdivision Surface-Wichtungen. Ganz neu im Reigen der Importformate findet sich das DDS-Format, das für Direct Draw Surface steht, ein von Microsoft entwickeltes Texturformat. Es wurde speziell für die Verwendung mit DirectX optimiert und findet vor allem bei Computerspielen Verwendung. Beim OBJ-Import und _Export können fortan auch eigenen Voreinstellungen angelegt werden, die sich dann schneller aufrufen lassen. Bislang waren dort nur Voreinstellungen für die Übernahmen von OBJ-Daten aus 3ds Max verfügbar.
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Gerade wenn es um die Echtzeitdarstellung von Materialeigenschaften geht, ist die Grafikkarte gefragt. Bislang konnten die Beleuchtungswirkung durch Lichter und deren Schattenwürfe direkt angezeigt werden. Neu hinzu kommen ein so genanntes Screen Space Ambient Occlusion (kurz. SSAO), erweitere Reflektivitätsoptionen und eine Echtzeit Tesselierung für die Darstellung von Displacement im Editor. Eine ähnliche Aufwertung hat die Darstellung der Modelle in BodyPaint 3D, der UV- und Malumgebung von Cinema 4D erfahren. Die Darstellung erfolgt nun auch dort durchweg in der erweiterten OpenGL-Qualität, sodass Glanz und Spiegelungen, Bump und Normale und selbst Transparenz und Alpha direkt beim Aufmalen begutachtet werden können.
Generell handelt es sich bei allen aufgeführten Verbesserungen an der Darstellungsqualität im Editor um OpenGL-Funktionen, die über die Grafikkarte laufen. Was jedoch tun, wenn noch ein altes Modell verbaut ist? Auch kein Problem, denn Cinema 4D hat eine neue Software-Emulation für OpenGL implementiert bekommen, mit der OpenGL-Befehle auch auf der CPU ausgeführt werden können. Das ist zwar langsamer als die native Berechnung auf der Grafikkarte, garantiert jedoch auch auf kleineren Netbooks oder älteren Rechnern eine adäquate Editordarstellung.
Schnittig
Das alte Messer-Werkzeug, mit dem zusätzliche Unterteilungen entlang einer einfachen Linie oder eines Loops erzeugt werden konnte, wurde durch drei neue Werkzeuge ersetzt, die jeweils eine bestimmte Schnittführung anbieten. Ähnlich der alten Lösung können so weiterhin Schnitt entlang einer Linie, einer Ebene oder in einem Loop erstellt werden. Neu ist dabei jedoch die interaktive Komponente. Die geklickten Wegpunkte, die so genannten Kontrollpunkte eines Schnitts, können auch nachträglich noch angefasst und verschoben werden. Dabei ist sogar eine Navigation im Ansichtsfenster möglich, um die Kontrollpunkte des Schnitts auch räumlich exakt platzieren zu können. Über Tastenkürzel lassen sich auch nachträglich noch neue Kontrollpunkte einfügen oder überflüssige Punkte wieder entfernen. All dies lässt sich auch mit Snapping kombinieren.
Geschnitten oder am Stück?
Die Funktionen des MoGraph-Systems erfreuen sich großer Beliebtheit und haben Cinema 4D sicherlich in letzter Zeit zu besonderer Aufmerksamkeit verholfen, denn hiermit lassen sich Animationen mit vielen beteiligten Objekten zusammenklicken. Zuerst wird die gewünschte Anzahl und Verteilung von Objektkopien erstellt und anschließend sorgen Effektoren für deren Manipulation. Das System kann mit dynamischen Eigenschaften kombiniert werden, um die Objekte z. B. miteinander kollidieren oder in Kraftfeldern zu Boden fallen zu lassen. Was bislang fehlte waren Werkzeuge, um Objekte weiter aufteilen und in Fragmente zerbrechen zu lassen. Sie ahnen es bereits, dass exakt diese Fragmentierungswerkzeuge nun in MoGraph Einzug halten. Dabei hat MAXON keine halben Sachen gemacht, sondern ein sehr komplexes System integriert, mit dem die Unterteilung der Objekte bis ins Feinste kontrolliert werden kann. Zugegriffen wird dabei auf den bekannten Voronoi-Algorithmus, aber es lassen sich auch gerade Schnittkanten erzeugen, die das Objekt scheibchenweise zerlegen.
Verfolgungswahn
Auch beim Motion-Tracking gibt es Neuerungen. Der Tracker beherrscht jetzt auch einfaches Objekt-Tracking, kann also nicht nur die Bewegung der Kamera, sondern auch die ausgewählter Objekte nachverfolgen. Sinnvoll sind dafür einfache Formen, die über genügend Kontrast zum Hintergrund oder gar über speziell aufgebrachte Markierungen verfügen. Für das Tracking der Gesichtsmimik reichen die aktuellen Funktionen sicherlich noch nicht, aber für einfache Objekte, wie die Seitenplane eines vorbeifahrenden LKWs oder eine vor der Kamera bewegte Papptafel reicht es allemal.
Fazit
Bei den neuen Features machen besonders die neuen MoGraph-Funktionen Spaß und eröffnen durch die komfortablen Fragmentierungs-Möglichkeiten und die ergänzten Platzierungsoptionen für Klone neue Option. Da Klon-Wichtungen jetzt auch mit einem eigenen Malwerkzeug aufgebracht werden können, sich mehrere Cache-Tags miteinander weich abmischen lassen und der neue ReEffector die Wirkung mehrerer Effektor gezielt überblenden oder auslöschen kann, ist das Variieren von Klon-Animationen noch einfacher geworden.
Neue Shader und ergänzte Möglichkeiten der vorhandenen Shader sind immer willkommen und kommen allen Nutzern zugute, die mit dem integrierten Renderer arbeiten. Gleiches gilt für die aufgebohrte Darstellungsqualität im Editor mit Echtzeit Ambient Occlusion, Spiegelungen von HDRIs oder Himmeln und einer Displacement-Tesselierung sowie der aktualisierten BodyPaint 3D-Darstellung während des Malens und Projizierens von Texturen. Zudem wurden auch diesmal wieder viele Einträge im Content-Browser aktualisiert oder ergänzt und steigern erneut den Wert dieses Umsonst-Contents. Unter dem Strich also durchaus wieder ein solides Update, das für viele Nutzergruppen etwas Spannendes bereithält.
Die Auslieferung von Cinema 4D Release 18 ist für September 2016 geplant und erfolgt durch Maxon und seine autorisierten Fachhändler. Preis- und Upgrade-Informationen sind auf www.maxon.net erhältlich. Cinema 4D ist für Mac OS X und Windows verfügbar, für Rendering-Pipelines sind außerdem auch Linux-Nodes erhältlich. Informationen zu den Systemvoraussetzungen finden sich hier.
[…] Alle weiteren Infos zum Cinema 4D R18 in der aktuellen DP oder hier auf unserer Webseite. […]