Vorweg: Einen genauen Einblick gab es in der DIGITAL PRODUCTION 03 : 17 im Artikel „Da schau her!“. Wer es also ganz genau wissen will, kann sich das vollständige Heft hier bestellen. Hier geben wir eine kleine Zusammenfassung.
Spiegelungen
Natürlich hat die Echtzeitdarstellung von Spiegelungen im Ansichtsfenster von Cinema 4D immer noch ihre Grenzen. Es werden aber verschiedene Himmelsobjekte unterstützt. Außerdem lassen sich pro Material individuelle Spiegelungs-Maps laden, die für die Echtzeitdarstellung im Editor verwendet werden können. Dies erreicht man über die Funktion „Erweitertes OpenGL“, für die man eine dementsprechend leistungsfähige Grafikkarte braucht. Für alle anderen simuliert Cinema 4D den Effekt auf der CPU, was nicht ganz so schnell, aber auch zufriedenstellend ist.
Ist OpenGL aktiviert, können Sie über das Optionen-Menü der Editoransicht verschiedene Effekte kombinieren, die dort in Echtzeit angezeigt werden sollen. Wie bereits erwähnt, hier muss man einige Kompromisse machen. Allerdings kommt die Vorschau dem Endresultat schon viel näher, als das in der früheren Version der Fall war.
Schattenspiele
Besonders die Schatten helfen uns dabei, räumliche Beziehungen zwischen den Objekten herzustellen. Ohne sie ist es oft unmöglich zu erkennen, ob sich Objekte berühren oder eine Lücke zwischen ihnen vorhanden ist. Cinema 4D R18 legt daher auch in diesem
Bereich nach und bietet uns sogenanntes SSAO, das für Screen Space Ambient Occlusion steht. Damit ist ein der normalen Ambient Occlusion ähnlicher Effekt gemeint, der jedoch über die Grafikkarte und nur aus Sicht der aktuellen Kamera berechnet wird. Die Abdunkelungen laufen daher nicht wirklich dreidimensional um die Objekte herum, aber aus Sicht der Kamera ergibt sich dennoch ein stimmiges Bild.
Wir dürfen uns jedoch nicht blenden lassen. Beim Rendern ist von diesem Effekt natürlich nichts mehr zu sehen. Es muss dafür nach wie vor auf den Ambient-Occlusion-Shader der den gleichnamigen Post-Effekt zurückgegriffen werden. Doch auch dort gibt es Neues zu vermelden, denn der Effekt kann nun auch invertiert werden. Als Ebenenmaske eingesetzt können wir die Ambient Occlusion damit zweckentfremden und zur Beschränkung von Texturen oder Shadern auf harte Außenkanten verwenden. So lassen sich z.B. Kratzer automatisch nur dort anzeigen, wo besonders scharfkantige Ecken vorhanden sind, die naturgemäß öfter anecken oder anstoßen als die verdeckt liegenden Teile eines Objekts. Im Leuchten-Kanal eingesetzt kann der gleiche Effekt zur Simulation von Subsurface Scattering verwendet werden.
Displacement
Displacement ist die Allzweckwaffe detailgetreuer Modellierung. Dumm nur, dass davon im Editor bislang nichts zu sehen war. Doch das hat jetzt ein Ende. Zu dem aufgebohrten Ansichtsfenster gehört auch eine Option für Tesselation. Damit ist eine zusätzlich berechnete Unterteilung der Polygone gemeint, die ausschließlich über die Grafikkarte erzeugt wird. Die Menge und Verteilung dieser Unterteilungen definiert der User in den Editoreinstellungen des Materials.
Natürlich ist das Resultat der Tesselation nicht identisch zu dem, was das Sub-Polygon-Displacement beim Rendern abliefert, aber darum geht es hierbei auch gar nicht. Die Tesselation sorgt für genügend viele virtuelle Punkte, um eine gute Annäherung des Displacements direkt im Editor sehen zu können. Das funktioniert sowohl mit Texturen als auch mit vielen der verfügbaren Shadern.
Ganz neu: der Thinfilm Shader
Dahinter verbirgt sich ein Effekt, der hauptsächlich der Färbung des Reflektivitätskanals dient und Glanz und Spiegelungen in allen Farben des Regenbogens schimmern lässt. Simuliert werden soll dabei der Effekt, den wir z.B. auf öligen oder seifigen Oberflächen beobachten können, also auf Seifenblasen oder einer Fensterscheibe mit zahlreichen fettigen Fingerabdrücken darauf. Das eintreffende Licht wird dort in die Spektralfarben zerlegt. Der Effekt ist daher eng mit der Lichtbrechung an transparenten Oberflächen verwandt, nur dass hierbei die unterschiedlichen Wellenlängen des Lichts verschieden stark gebrochen werden.