MaterialX: Open Standard von ILM

Neuer offener Standard zum Austausch von Materialien zwischen Anwendungen: ILM und Lucasfilm veröffentlichen die erste Version von MaterialX.
MaterialX

Neben anderen bekannten Open Source Projekten zur Entwicklung von Industrie Standards, wie OpenEXR und Alembic haben Lucasfilm und Industrial Light & Magic nun die erste Open Source Version von MaterialX veröffentlicht – einem offenen Standard für den Austausch von Material- und Look-Development Inhalten zwischen DCC Anwendungen und Renderern. ILM hat den Standard bereits in Filmen wie „Star Wars: The Force Awakens“ und „Rogue One: A Star Wars Story“ und in ILMxLAB’s „Trials On Tatooine“ angewendet. Die gestrige Ankündigung dazu können Sie zudem hier nachlesen.

Was genau ist MaterialX?

MaterialX nimmt den Mangel eines offenen Standards für die Darstellung der Datenwerte und Beziehungen in Angriff, um den Look eines 3D Modells von einer Software oder einer Rendering-Engine auf eine andere zu übertragen. Damit sind alle Informationen, wie Shading Netzwerke, Muster und Texturen, verschachtelte Materialien und Geometrische Zuordnungen gemeint.

Spezifikation und Entwicklung

Die aktuelle Spezifikation v1.35 vom 28. Juni 2017 benennt vier Datenbeziehungen, die zur Spezifizierung des Looks eines CG Objektes notwendig sind. Dazu gehört die Definition

  • von Textur Processing Netzwerken von Bildquellen, Operatoren, Verbindungen und Parameter, um eine oder mehrere Dateien zu Texturen für verschiedene Shader-Eingänge (z.B. „Diffus_albedo“ oder „bumpmap“) zu kombinieren.
  • von Geometriespezifischen Informationen, wie zugeordnete Textur-Dateinamen oder IDs für die verschiedenen Mapping Arten.
  • der Parameterwerte und Verbindungen zu den Textur Processing Netzwerken.
  • der Verbindung zwischen Geometrien und Materialien in einem Modell.

Das Open Source Projekt ist für Entwickler hier auf Github zugänglich. Als Plug-in bietet aktuell das Multiverse-Tool von J-Cube einen MaterialX-basierten Datei-Austausch zwischen Maya und Katana an. Dabei wird eine MaterialXS Library verwendet, die auf der veröffentlichten MaterialX-Spezifikation basiert.

Für weitere Informationen können Sie die offizielle Website und für Updates den Twitter Account @MaterialXcg verfolgen.

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