„Richard the Stork“ Making-of

Sie suchen schon nach einem passenden Nikolaus - oder Weihnachtsgeschenk für die Kinder? "Überflieger – Kleine Vögel, großes Geklapper" – ein schöner Animationsfilm für kleine Filmfans – ist im Oktober auf DVD und Blu-Ray erschienen. in diesem Artikel von DP-Autor Rayk Schroeder erfahren Sie, wie der Film bei Rise entstanden ist.
"Richard the Stork" © 2O17 Knudsen & Streuber, Ulysses, Walking The Dog, Mélusine Productions, Den siste skilling. All rights reserved.

„Überflieger – kleine Vögel, großes Geklapper“ – oder im englischen Original etwas einfacher „Richard the Stork“ – ist ein Animationsfilm für Kinder, der als europäische Koproduktion entstanden ist. In Deutschland ist der Film am 11. Mai 2O17 in den Kinos gestartet. Wer den Film noch nicht gesehen hat, sollte den Artikel mit Vorsicht lesen, denn es werden bereits einige Story-Details verraten. Es waren viele Firmen beteiligt, was nach einer großen Herausforderung klingt. In der Tat musste erst einmal eine Pipeline entwickelt werden, die für alle funktionierte. Denn jede Firma hatte ihre eigenen Spezialaufgaben, und es mussten viele Daten hin- und hergetauscht werden. Dieser Artikel gibt einen Überblick über die Vielfalt der anfallenden Aufgaben und die Hürden, die es zu umschiffen galt.

Die unterschiedlichen Aufgaben für „Richard the Stork“ waren auf mehrere Firmen verteilt: So erstellten Studio Rakete in Hamburg und Studio 352 in Luxemburg das Storyboard. Weiterhin kümmerte sich Studio Rakete um das Design der Hauptcharaktere und Studio 352 um die Nebenfiguren. Ein Großteil der Character Animation war hauptsächlich auf diese beiden Firmen sowie BUG in Norwegen aufgeteilt. Das Lighting/Shading, FX-Simulationen und das Compositing der finalen Bilder übernahmen Walking the Dog aus Belgien und Rise | Visual Effects Studios in Deutschland. Rise realisierte dabei den Großteil der FX-Simulationen und ungefähr das letzte Drittel des Films mit Lighting/Shading und Compositing. Dabei fielen fast 400 Shots an.

Datenaustausch

Da jedes involvierte VFX-Haus andere Software benutzt und seine eigene Pipeline hat, musste eine Lösung gefunden werden, wie jeder die Daten des anderen lesen konnte. Ganz komfortabel ging es leider nicht zu, da die verwendeten Programme die verschiedenen Dateiformate einfach zu unterschiedlich interpretierten. Für die gesamte FX-Pipeline, mit Houdini bei Rise und Modo bei Walking the Dog, kam für Rigid Bodies, Partikel- und Wassersimulationen das Alembic-Dateiformat zum Einsatz. Alle Arten von Volumes wie Rauch, Staub etc. wurden im VDB-Format exportiert. Dabei stellte sich heraus, dass Modo diese Daten nur richtig rendern konnte, wenn die Density der Simulationen zwischen 0 und 1 lag.

Ein weiterer Unterschied zwischen Houdinis und Modos Im- und Exportfunktionen war, dass beide Programme die Standardeinstellungen der jeweiligen Dateitypen z.B. für den Motion Blur und die Volume Density unterschiedlich interpretierten. Deshalb renderten die Artists von Rise als Referenz immer ein Preview-Quicktime, das zusammen mit den Simulationsdaten geschickt wurde. Dadurch wusste das Team von Walking the Dog, wie das Endergebnis bei ihnen in Modo auszusehen hatte und ob bestimmte Einstellungen geändert werden mussten. Damit Rise seine Shots fertigstellen konnte, erhielten die Artists die Assets inklusive UVs, Texturen und einer Textdatei, in der stand, für welche Szene welches Asset wie oft und an welcher Position benötigt wurde. Anhand dieser Datei ließen sich mit einem Script von FX-Supervisor Simon Ohler alle benötigten Assets in der jeweiligen Szene automatisch positionieren. Damit die Szenen so performant wie möglich blieben, wurden ab einer bestimmten Wiederholung nur noch Instanzen der Assets verwendet. Ähnlich wurde mit den angelieferten Charactern verfahren. Gelegentlich kam es aber vor, dass die Artists die passenden Texturen per Hand zuweisen mussten, wenn die Namen und UVs nicht korrekt waren.

Weiter geht’s auf Seite 2 mit der FX-Simulation der Wolken, des Wassers und der Destructions

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