„Richard the Stork“ Making-of

Sie suchen schon nach einem passenden Nikolaus - oder Weihnachtsgeschenk für die Kinder? "Überflieger – Kleine Vögel, großes Geklapper" – ein schöner Animationsfilm für kleine Filmfans – ist im Oktober auf DVD und Blu-Ray erschienen. in diesem Artikel von DP-Autor Rayk Schroeder erfahren Sie, wie der Film bei Rise entstanden ist.

Compositing

Bei einem Animationsfilm spielt das Compositing eine andere Rolle als bei einem normalen Feature-Film, bei dem es oft nur darum geht, beispielsweise einen Lens Flare, etwas Tiefenunschärfe und mehr Nebel hinzuzufügen oder bestimmte Bereiche farbzukorrigieren. Es geht mehr um technische Dinge und auch die Behebung vieler Renderingfehler wird aus Zeitgründen oft ins Compositing verlagert.

Im Lighting/Shading-Abschnitt wurden schon einige Probleme angesprochen. Bevor diese Probleme jedoch kompliziert in der 3D gefixt wurden, war es meist schneller, wenn die Compositing-Artists einfach ein verschwundenes Bein patchten. Doch dies musste immer vorsichtig geschehen, denn das Projekt war stereoskopisch und der schnelle Fix musste für beide Augen funktionieren. Oft gab es auch flickernde Highlights, die in einigen Renderings auftraten.

Da die Qualitätssettings in Houdinis Mantra nicht ins Unendliche hochgeschraubt werden konnten bzw. die Renderzeiten in einem erträglichen Rahmen gehalten werden mussten, blieb am Ende nur ein nachträgliches Denoisen oder im schlimmsten Fall Wegpainten von störenden flickernden Highlights übrig. Dabei war es oft so, dass diese Highlights durch die Parallaxe nur im linken oder im rechten Rendering auftraten. Meist betraf es nur einzelne Passes, sodass man gezielt eingreifen und Noise oder störende Highlights entfernen konnte. Ein großer Wunsch der Regisseure war, sämtliche Glanzlichter aus den Augen zu entfernen, solange sie nicht von einer direkten Lichtquelle wie z.B. der Sonne verursacht werden. Obwohl der Film ein Stereo-Projekt war, wurde das linke Auge als Main-View verwendet und jeder Shot erst einmal nur links bearbeitet. Die Artists renderten bis zur Look-Abnahme auch nur das linke Auge, um Renderzeit und Speicherplatz auf dem Server zu sparen. Im Compositing wurden die Setups aber schon in Hinblick auf das nachfolgende rechte Auge aufge-setzt. Die Nuke-Setups waren als Stereo-Setups eingerichtet und die Naming Conventions so aufge-baut, dass das später nachzurendernde rechte Auge automatisch integriert wurde. Zur Arbeitsoptimierung wurden einige kleine Automatisierungen entwickelt, die den Artists das Leben erleichterten.

Um das spätere Stereo-Compositing nicht übermäßig zu erschweren, wurden Rotoshapes – wenn überhaupt – nur als grobe Holdout-Masken eingesetzt und Paint Strokes weitestgehend vermieden. Denn jedes Roto und jeder Paint Stroke mussten für das rechte Auge geoffsettet werden. Masken für Farbkorrekturen erstellten die Artists mithilfe des World Position Passes, dieser Pass bildet die X-, Y- und Z-Koordinaten anhand von RGB-Werten ab. So lässt sich nachträglich die Position eines bestimmten Pixels im Raum ermitteln. Der Vorteil der Masken anhand des World Position Passes war, dass sie nicht für das rechte Auge angepasst werden mussten, weil es dafür auch einen World Position Pass mit den gleichen Farbwerten gab. Ebenso konnten dadurch Masken shot-übergreifend für mehrere Shots im selben Set angelegt werden, ohne diese jedes Mal neu erstellen zu müssen. Eine Animation der Masken fiel ebenfalls weg, da die Koordinaten ja absolute Werte im 3D-Raum sind und unabhängig von der Kameraposition gleich bleiben. Viele Shots spielten auf demselben Set. Leider wurde das Set aber manchmal im Modeling von Shot zu Shot verschoben, sodass die Masken nicht mehr passten.

Dies ließ sich aber mit einer per Python-Script erzeugten Grade-Node beheben – denn wenn der World Position Pass entsprechend gegradet wurde, passten die Masken wieder. Die Compositing-Artists erhielten vom 3D-Department den X-Y-Z-Offset, um den das Set im 3D-Raum verschoben wurde. In Nuke konnten sie diese Werte in einem Fenster eingeben und per Klick eine Grade-Node mit den Offset-Werten an die Read-Node für den World Position Pass hängen. Dadurch stimmten die RGB-Werte wieder und es ließen sich dieselben Masken verwenden. Oft wurde für viele Shots die Renderkamera auch im Compositing benötigt. Für die Lighting/Shading-Artists hätte das jedes Mal zusätzliche Arbeit bedeutet, die Kamera noch einmal extra zu exportieren.

Deshalb wurden die Render Settings in Houdini so angepasst, dass die Kamerainformationen in die Metadaten der zu rendernden Utility Passes geschrieben wurden. Diese konnten mit einem Python-Script in Nuke ausgelesen und daraus eine Stereo-Kamera erstellt werden, die exakt der verwendeten Render-Kamera entsprach. Viele weitere kleinere Automatisierungen sind im Laufe des Projektes entstanden: Beispielsweise ein Gizmo mit Standard-Settings zum Denoisen besonders problematischer Render Passes, Skydomes, die mit der Shotkamera den richtigen Ausschnitt aus dem Himmel zeigten, und ein Script zum Ersetzen aller Dateipfade in den CG-Read-Nodes zum leichten Kopieren kompletter Nuke-Setups von Shot zu Shot. So konnte der Grundlook vieler ähnlicher Shots sehr zügig eingerichtet und Details viel schneller bearbeitet werden.

Infos zum Stereo-Workflow und dem Kommunikationsprozess auf Seite 5

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