Guerilla Station – Mit Guerilla-Taktik zum fertigen Shot

Auf der FMX 2O17 wurde erstmals von Mercenaries Arsenal geredet, der Geburtsstätte der Guerilla Station, die in Verbindung mit Guerilla-Render-Nodes und dem Open-Source-Render-Manager namens Coalition einen variablen Turbo für das Rendering bereitstellt. Hinter Arsenal verbirgt sich eine Software, die weit mehr ist als eine reine Render-Applikation. Vielmehr handelt es sich um eine professionelle Lösung für Lighting, Look Development, Scattering und Scene Assembly mit einem Renderer im Gepäck. Ein Softwarepaket, das sich mühelos neben den Mitbewerbern Clarisse iFX von Isotropix und Katana von The Foundry einreihen darf. Was alles an Guerilla-Werkzeugen und Taktik für den professionellen Einsatz zur Verfügung steht und warum die Guerilla Station auch für den einen oder anderen Freiberufler interessant werden kann, das wird nachfolgend aufgezeigt.

Lange Zeit war es ruhig auf der offiziellen Homepage der französischen Entwicklerschmiede bezüglich der Zukunft von Guerilla. Auch das Forum hielt sich bedeckt und auf dem Youtube-Kanal war das neueste Video mindestens ein Jahr alt. Seit der ersten Präsentation der Guerilla Station auf der FMX 2017, als Mercenaries Engineering auf dem Stand 1.4 Arsenal aufdeckte, waren die Erwartungen hoch, doch für das offizielle Release wurde kein fester Termin zugesagt.
Kurz vor Weihnachten 2017 kam jedoch der große Paukenschlag von Mercenaries Engineering. Die Guerilla Station wurde wie auf der FMX versprochen symbolisch renoviert und mit neuen Features ausgestattet, die die Applikation zu einem State-of-the-art-Problemlöser für professionelle Medienproduktionen machen.

Aus dem Herzen von Paris

Der in Paris ansässige Softwareentwickler Mercenaries Engineering wurde im Jahr 2005 von den beiden Franzosen Benjamin Legros und Cyril Corvazier gegründet. Beide sind erfahrene 3D-Entwickler, die sich seit dem Jahr 2005 um die Weiterentwicklung und den Vertrieb der Guerilla Station kümmern. Kurz vor Weihnachten 2017, um genau zu sein am 22.12.2017, wurde das Release 2.0 veröffentlicht. Die erste große Änderung war die Aufspaltung der Software in die Kernapplikation namens Guerilla Station, einer Standalone-Software für Lighting, Look Development und Scene Assembly.

Der Aufbau des Testprojekts innerhalb des Graph Editors.
Der Aufbau des Testprojekts innerhalb des Graph Editors.

Die zweite Applikation ist der sogenannte Guerilla Render. Man könnte sagen, dass es sich hier um eine Command-Line-Applikation handelt, die sich rein um das Rendering der zugrundeliegenden Szene in Verbindung mit einer Renderfarm kümmert. Guerilla Station hat den Guerilla Render ebenfalls für das Rendering implementiert. Über die Render Nodes, die Guerilla-Render-Komponente, lässt sich das Rendering über eine Renderfarm aufbauen – ein Schritt, der von fest etablierten Production-Renderern bekannt ist, um die Weiterentwicklung der Software finanziell aufrechtzuerhalten.
Wenn man Guerilla Station näher betrachtet, dann überkommt den Anwender bereits ein leichtes Guerilla-Gefühl, das in der puristischen Benutzeroberfläche und ihrer Farbgebung begründet ist. Man fühlt richtig das Mannschaftszelt einer Guerilla-Truppe, das mit einem Tarnnetz bedeckt ist. Darin steckt eine hochexplosive Mischung, quasi ein wohlüberlegtes und großes Repertoire an digitalen Helfern für Lighting und Look Development im Prime-Bereich.

Materialien können als eigenständige Graphen aufgebaut und zwischen Projekten ausgetauscht werden.
Materialien können als eigenständige Graphen aufgebaut und zwischen Projekten ausgetauscht werden.

Guerilla Station zeigt sich dem Anwender standardmäßig in einer Benutzeroberfläche, die in vier Bereiche, auch Widgets genannt, unterteilt ist. Das größte beinhaltet die perspektivische Ansicht der Szene. Direkt darunter befindet sich der Graph Editor, das Herz der Guerilla Station. Darin findet die Hauptarbeit statt. Über ein Menü lassen sich alle Funktionen und Objekte über Nodes im Graph Editor darstellen und logisch miteinander verknüpfen. Rechts daneben ist die sogenannte Node List, ein Widget, das eine hierarchische Auflistung aller im Node Graph vorhandenen Objekte darstellt.
Direkt oberhalb der Node List befindet sich das Widget, das die jeweiligen Parameter des ausgewählten Nodes darstellt und Änderungen durch den Anwender erlaubt. Ganz gleich, wie die Widgets angeordnet sind, der Anwender kann jederzeit den Aufbau nach Belieben teilen – horizontal oder vertikal – und mit unterschiedlichen Anzeigeoptionen seitens des Inhalts belegen. Hierfür reicht ein Tastendruck auf die Taste V oder ein Klick mit der rechten Maustaste, beides im aktiven Widget, um ein Menü zu öffnen, dessen Aufbau von Autodesks Maya her bekannt ist. Die Navigation im perspektivischen Viewport ist an gängige Software wie Autodesks Maya oder 3ds Max angelehnt und wirkt somit von Beginn an freundlich – was gerade für neue Anwender förderlich ist.

Über die Node List wird das Projekt (Dokument) hierarchisch aufgezeigt.
Über die Node List wird das Projekt (Dokument) hierarchisch aufgezeigt.

Hat man sich mit der Navigation und der Veränderung der Widgets vertraut gemacht, dann darf man sich als Anwender mit dem grundlegenden Prinzip der Guerilla Station auseinandersetzen. Es handelt sich um einen Node-basierten Workflow, daher hat man als Anwender einen leichten Einstieg, wenn man mit Node-basierten Softwarelösungen wie Houdini, Fusion oder Nuke vertraut ist.

Workflow

Der Einstiegspunkt in die Arbeit mit Guerilla Station liegt innerhalb eines Dokuments. Ein Dokument kann als eine Art Arbeitsraum angesehen werden, in dem entweder mit einem einzelnen Objekt Look Development betrieben wird oder ganze Shots zusammengesetzt werden – im besten Fall über File Referencing. Den gesamten Überblick eines Dokuments, besser gesagt was sich in einem aktiven Dokument befindet, erhält man über die Node List, das Fenster, das standardmäßig rechts unten angeordnet ist. Bei einem ersten Start der Guerilla Station wird ein Standardprojekt mit voreingestellten Nodes bereitgestellt. In den meisten Fällen sind übergeordnet globale Einstellungen für das jeweilige Dokument zu finden, gefolgt von Render Passes und dem wichtigen Render Graph, der etwas später genauer unter die Lupe genommen wird.

In der aktuellen Version der Guerilla Station ist eine interaktive Vorschau im Viewport möglich.
In der aktuellen Version der Guerilla Station ist eine interaktive Vorschau im Viewport möglich.

Der Aufbau und die Anordnung der Nodes im Node Graph kann zu Beginn für neue Anwender abstrakt wirken. Es gibt unterschiedliche Arten von Nodes, die unterschiedlichen Bereichen zugeordnet sind. Ebenso gibt es Nodes, die quasi wie Ordner in einem Dateisystem agieren und der Struktur dienen. Über einen Doppelklick mit der linken Maustaste kann in den Node eingetaucht werden. Angekommen eine Ebene tiefer in dem übergeordneten Node können logische Schaltungen durch eine Vielzahl von weiteren Nodes aufgebaut werden. Der Datenfluss in einem Node ist grundsätzlich von links nach rechts zu sehen. Über die Tastenkombination Strg+Leertaste wird das Node-Picker-Menü geöffnet. Es ist vergleichbar mit dem Tool-Menü von Clarisse oder Houdini. Darin befinden sich alle im jeweiligen Kontext verfügbaren Nodes, die per Suchfunktion gefunden und genutzt werden können.
Das Hauptaugenmerk gehört bei der Arbeit im Node Graph dem zuvor erwähnten Render Graph. Ein Render Graph kann allein stehen oder es können unzählige Render Graphs in einem Dokument enthalten sein. Die Funktion eines Render Graphs bleibt jedoch die gleiche. Zunächst empfiehlt es sich, den standardmäßigen Aufbau anhand eines ersten Projekts zu erläutern. Innerhalb eines Render Graphs findet sich üblicherweise eine Verkettung von vier Nodes. Zwei Nodes wurden hier nicht mit einbezogen, nämlich Input und Output. Zwischen den Input und Output Nodes befinden sich Nodes, die der Überschreibung von Objektparametern dienen, und Nodes, die eine Szene um die Objekte herum aufbauen nebst Licht-Setups, Einleitung der Strahlenverfolgung sowie anderweitigen Attributüberschreibungen.

Der finale Render Graph für das Dokument ist überschaubar aufgebaut.
Der finale Render Graph für das Dokument ist überschaubar aufgebaut.

Intelligentes Arbeiten

Wer als Anwender mit dem Dynamic File Referencing von Clarisse oder Katana vertraut ist, der wird Parallelen bei Guerilla Station wiederfinden. Wenn Objekte von Außen in das Guerilla Dokument referenziert werden, im Idealfall Alembic-Datensätze, dann werden diese Daten auf oberster Ebene bei den Render Graphs und den Einstellungen abgelegt. Jeder Render Graph dient dabei als eigenständiger Strang, der ein oder mehrere Objekte auf oberster Ebene entgegennimmt und Überschreibungen im jeweiligen Render Graph erzeugt, der genutzt wird, um die Objekte für das Rendering aufzubereiten.
Ein Render Graph ist somit eine Version eines Objekts oder mehrerer Objekte in einer maßgeschneiderten Szene. Grundsätzlich wird durch einen Input Node alles an Objekten von oberster Ebene eingesogen, jedoch kann man Objekte auch mit speziellen Tags versehen und über Tags gezielt ansprechen – so auch über einen Input Node per eingesetztem Tag. Die Besonderheit bei dem Workflow ist, dass ein Render Graph nur Überschreibungen, sogenannte Overrides oder auch Local Overrides, erzeugt und die referenzierten Daten seitens der Einstellungen nicht verändert werden. Darauf aufbauend lässt sich sagen, dass die Guerilla Station ist, was man als Anwender daraus macht.

Die Parameter der jeweiligen Objekte können in einem eigenständigen Editor betrachtet und angepasst werden.
Die Parameter der jeweiligen Objekte können in einem eigenständigen Editor betrachtet und angepasst werden.

Ein Render Graph kann beispielsweise nur ein einziges Objekt mit einem maßgeschneiderten Material sein, das gerade einem Lighting und Look Development unterzogen wird. Durch das Vorgehen kann ein Guerilla-Projekt als Asset-Datenbank genutzt werden. Oder es kann ein gesamter Shot in einem Dokument untergebracht werden mit einer Fülle an komplexen Objekten und Materialien mit einer großen Anzahl an Lichtquellen. Man könnte ebenfalls eine Datenbank mit Shots anlegen, wofür die Guerilla Station prädestiniert ist.
Ganz gleich ob einzelnes Objekt oder ganze Shots, für eine dezentrale Produktion reicht es nicht aus, ganze Shots auf einer Workstation zu bearbeiten. In professionellen Medienproduktionen ist paralleles Arbeiten gang und gäbe. Daher kann ein Render Graph auch komplett exportiert werden und innerhalb des hausinternen Workflows einem digitalen Künstler überstellt werden, der daran arbeitet. Der digitale Künstler wiederum baut den Render Graph mit eigenen Nodes aus und teilt den Nodes mit, welche bei einer Referenzierung in einem anderen Projekt sichtbar beziehungsweise verfügbar sein sollen und welche nicht. So wird für die digitalen Künstler an der Zulaufstelle der Render Graphen, vornehmlich die Lighting- und Look-Development-Abteilung, der Graph sauber gehalten. Der Vorteil zieht jedoch weitere Kreise.

Durch die interaktive Vorschau lassen sich Lichtanpassungen noch einfacher und vor allem intuitiver durchführen.
Durch die interaktive Vorschau lassen sich Lichtanpassungen noch einfacher und vor allem intuitiver durchführen.

Nicht nur ein Render Graph kann als solcher in eine Datei exportiert werden. Vielmehr lassen sich auch einzelne Nodes exportieren wie zum Beispiel Lichter, Materialien, Compositing Nodes sowie Render Passes wie auch einzelne Shader Nodes und Locators. Die wiederum können von anderen digitalen Künstlern aufgegriffen, genutzt und wieder in Umlauf gebracht werden.
Guerilla Station erlaubt zudem den Export einer Reihe an selektierten Nodes als eigenständiges Guerilla-Projekt. So lassen sich innerhalb einer Pipeline ganze Projekte aus einem Look-Development-Projekt für jede Abteilung, gezielter auch für die jeweiligen am Shot beteiligten digitalen Künstler, exportieren und wieder importieren als Referenz, nur dass anstatt Objekten nun ganze Szenen enthalten sind. In Windeseile lassen sich Projektstrukturen aufbauen und an die jeweiligen Abteilungen verteilen. Die globale Zulaufstelle für die referenzierten Sub-Szenen ist in den meisten Fällen das Lighting- und Look-Development-Projekt. Hat man dieses Prinzip einmal verinnerlicht, dann steht einer flexiblen Medienproduktion, in der größtenteils parallel gearbeitet werden kann und Änderungen dynamisch erfolgen, kaum etwas im Wege.

Wissenswertes für den Einstieg

Der Einstieg in ein erstes Look-Development-Projekt gestaltet sich relativ einfach. Um Datensätze in die Guerilla Station zu überführen, wird kein klassischer Import vorgenommen. Die zuständige Funktion, um Objekte und Szenen als Instanz zu importieren, verbirgt sich hinter dem Create-Menü, das über die Tastenkombination Alt+C geöffnet wird. Darin findet sich die Funktion „Create Reference“, über die sämtliche unterstützten Dateiformate referenziert werden können. Neben klassischen .obj-Formaten lassen sich ebenfalls Alembic Caches und Open-VDB-Datensätze referenzieren. Daneben werden .bin-Daten aus Realflow sowie FumeFX und
Maya Caches unterstützt. Die Create-Reference-Funktion ist auch Dreh- und Angelpunkt für das Referenzieren von Guerilla-Projekten.
Wurde die Referenz erstellt, dann sind zwei Objekte im Graph Editor vorhanden: ein Objekt für die Referenz an sich, also der Pfad zu der Quelldatei, und ein Locator-Objekt mit einem darin enthaltenen Primitive, das die Referenz als Geometrie in der Szene anzeigt. Die Referenzobjekte können mit dem dazugehörigen Ansichtssymbol ausgeblendet werden. Die Symbole für die Ansichtseinstellungen befinden sich rechts oben im Graph Editor.
An dieser Stelle kann bereits das Befüllen der Szene mit Lichtern und Kameras stattfinden. Objekte lassen sich durch das zuvor erwähnte Create-Menü erstellen, das ebenfalls links oben über die Menüzeile aufgerufen werden kann. Je nachdem, welchen Sinn und Zweck die Nodes im Dokument erfüllen, fällt die Anzahl der verfügbaren Attribute mal weniger groß und manchmal übermäßig groß aus, was verwirrend erscheinen mag, gerade wenn Objekte wie Geometrie mit einer Fülle an Attributen genutzt werden.
Die Attribute der Geometrie können ebenfalls ganz einfach im Render Graph einer Anpassung unterzogen werden. Hierfür muss lediglich ein Attribute Node in den jeweiligen Strang eingebracht werden. Direkt können Attribute seitens des Displacements oder der Subdivision-Level durch lokale Überschreibungen justiert werden. Auf derselben Ebene im Render Graph lassen sich die Materialien einbinden. Hierbei kann auf Surface 2 und Volume 2 Nodes zurückgegriffen werden, die modernen PBR-Materialien gleichen. Neben den beiden genannten Materialien kann auch aus einer kleinen Auswahl an Presets ein bestimmtes Material ausgewählt werden.

Durch die neuen Shader wie Surface 2 lassen sich in Windeseile unterschiedliche Materialien erstellen.
Durch die neuen Shader wie Surface 2 lassen sich in Windeseile unterschiedliche Materialien erstellen.

Zurück zu den Attributen der Objekte: Eine wichtige Anlaufstelle ist das Feld „Scene Graph Node“, da darin die Zeile namens „Tags“ vorhanden ist. Über die Tags können innerhalb eines Render Graphs einzelne Assets gezielt angesprochen oder ganze Sets an Assets über einen Tag ausgewählt werden. Innerhalb eines Render Graphs kann somit der Input Node, der standardmäßig alle Objekte einsaugt, gezielt per Tag beeinflusst werden. Es können daher nicht nur weitere Render Graphs für eine geeignete Projektstruktur genutzt werden, vielmehr kann innerhalb eines Render Graphs ein Geflecht aus unterschiedlichen Strängen aufgebaut werden. Damit die einzelnen Stränge innerhalb eines Render Graphs zu einem verbunden werden, gibt es sogenannte Binop Nodes mit unterschiedlichen Bedingungen wie zum Beispiel einer Union.
Des Weiteren können im Render Graph sogenannte Trace Sets eingebaut werden. Die Trace Sets des Trace Nodes erlauben dem Anwender, selbst zu entscheiden, welche Objekte mit welchen Trace Sets verbunden werden sollen. Soll Objekt X komplett gerendert werden oder nur eine bestimmte Komponente wie die Diffuse Rays oder doch lieber mit Light Rays in Verbindung mit Shadow Rays oder doch nur die Reflexion? Für ein Standard Rendering reicht es Lights sowie Shadows einzutragen. Genauso verhält es sich mit dem Light Node, der dem Anwender eine Art Light Linking an die Hand gibt. In der obersten Zeile der Attribute lassen sich die Lichtquellen eintragen, die in dem Render Graph für die Berechnung in Betracht gezogen werden sollen. Ähnlich verhält es sich mit den Render Layern. Im Standard-Render-Graph ist ein Render Layer Node vorhanden, der in der ersten Attributzeile die Auswahl von Render-Ebenen erlaubt. Definiert sind die Render Layer auf der obersten Ebene des Node Graphs. Innerhalb des Widgets namens „Passes“ lassen sich unzählige Ebenen für das Rendering erstellen und die jeweils benötigten AOVs beziehungsweise LPEs anwenden.
Um die zuvor erwähnten Funktionen im Einsatz zu sehen beziehungsweise die eigene Arbeit wahrzunehmen, muss das interaktive Rendering im perspektivischen Viewport aktiviert werden. Einsatzort ist das Symbol des Würfels an der oberen Seitenleiste des Viewports. Darin finden sich unterschiedliche Modi, unter anderem der Modus für das interaktive Rendering. Nun kann von den Neuerungen profitiert werden.

Die großen Neuigkeiten der Version 2.0

In Version 2.0 wurde die Render Engine generalüberholt, aufgeräumt und mit aktuellen Funktionen ausgestattet. Die wohl wichtigste ist nun die Möglichkeit, interaktives Rendering während der Arbeit zu nutzen. Das interaktive Rendering lässt sich wie gewohnt im Render View einsetzen und auch beim Rendering in den jeweiligen Viewports. So steht die Guerilla Station ihren Mitbewerbern in nichts nach, ganz im Gegenteil. Ganz wie bei Clarisse kann man den perspektivischen Viewport mit der OpenGL-Anzeige durch Raytracing mit den Shadern und Beleuchtung aktivieren – ein neues Feature, das heutzutage zum guten Ton gehört.

Natürlich ist für die Anwendung von Post-Effekten ein Compositing-System implementiert.
Natürlich ist für die Anwendung von Post-Effekten ein Compositing-System implementiert.

Darauf aufbauend wurde adaptives Sampling implementiert, das in den gerenderten Frames für eine gleiche Verteilung des Rauschens sorgt. Übersetzt bedeutet das, dass die Samples variabel angepasst werden. Stellen, die mehr Sampling benötigen, werden mit mehr ausgestattet, und bei Flächen, die seitens des Thresholds bereits eine bestimmte Qualität erreicht haben, wird das Sampling ausgesetzt, was einen enormen Performance Schub nach sich zieht. In Verbindung mit dem interaktiven Rendering erhält der Anwender bei der Nutzung einer guten Workstation direktes Feedback auf Änderungen.
Neben dem eigentlichen Path Tracing wurde zusätzlich bidirektionales Path Tracing implementiert, das gerade beim Rendering von Innenraumszenen seine Vorteile zeigt. Es gibt keinen Haken oder eine direkte Zeile für die Option, sondern die Light Max Depth muss für den Einsatz erhöht werden. Um dem Rendering einen weiteren Turbo zu verleihen, wurde Russian Roulette implementiert, wobei Turbo an dieser Stelle nicht immer richtig ist. Wenn das russische Roulette zu aggressiv eingestellt ist, dann kann es auch ein Auslöser für Rauschen sein. Bei bedachtem Einsatz kann jedoch die Renderzeit durch das Auslöschen von Rays, bevor sie ihre maximale Strahlentiefen erreicht haben, einen Zeitbonus ermöglichen.
Im Bereich des Shadings wurde das bekannte Surface- und Volume-Material neu aufgebaut und als Surface 2 und Volume 2 hinterlegt. Dabei handelt es sich um PBR-Materialien, die nun das GGX-BRDF-Modell beinhalten und auf Energiekonservierung bauen. Des Weiteren wurde OSL-Unterstützung implementiert für Light Path Expressions, damit für die Anwender eine weitaus größere Menge an AOVs verfügbar ist. Wirklich interessant ist in Version 2.0 der Ausbau des Render Graph und den darin enthaltenen Funktionen. Nun ist es für den Anwender möglich, Instanzen innerhalb eines Render Graphen zu erstellen, was gerade bei prozeduralen Instanzen von modernem Scattering hilfreich ist. Sei es bei der Landschaftsgestaltung oder bei Fur-Lösungen. Darauf aufbauend können nun auch Lichter prozedural erzeugt werden. Der Vollständigkeit halber muss erwähnt werden, dass die Guerilla Station Golem, Yeti und Xgen Procedurals nativ unterstützt.

Keine PLE-Version, dafür freie Nutzung

Die Guerilla Station besticht nicht nur durch ein breites Repertoire an Funktionen und Möglichkeiten, die aus professionellen Feature-Film-Produktionen, sowie Animationsfilmen bekannt sind, vielmehr hat Mercenaries Engineering ein äußerst lukratives Angebot für Interessierte parat. Anstatt die Software mit ausgeklügelten und teilweise Anwender-knebelnden Schutzmechanismen auszustatten und das in Verbindung mit nicht gerade erschwinglichen Lizenzmodellen, ist die Guerilla Station kostenfrei verfügbar.
Es gibt an sich keinen Haken an dem Angebot, lediglich eine Einschränkung: Mercenaries Engineering bietet jedem digitalen Künstler eine kostenfreie Lizenz pro Projekt für eine einzige Workstation an. Erst ab einer Summe von zwei Lizenzen beziehungsweise bei der Produktion für eine weitere Intelectual Property wird zur Kasse gebeten. Und das dann auch in einem durchaus vertretbaren finanziellen Bereich. Betrachtet man Guerilla Station im Vergleich zu Clarisse und Katana, dann kann man getrost sagen, dass die Produkte der Pariser Entwicklungsschmiede die erschwinglichsten sind.
Betrachtet man die Mitbewerber, so muss man als Freiberufler für eine Einzelplatzlizenz bei Isotropix 899 Euro netto bezahlen inklusive einem Jahr Maintenance. Bei Katana sind es 7.148 Euro, wobei man an dieser Stelle anmerken muss, dass Clarisse das Standard-Tool bei Double Negative Visual Effects ist und bei führenden Produktionshäusern wie Industrial Light and Magic genutzt wird. Katana ist eine Software, die bei Sony Pictures Imageworks erschaffen wurde und von Haus aus für professionelle Medienproduktionen prädestiniert ist. Die Guerilla Station kam bei Studios wie Prime Focus World zum Einsatz und muss sich keineswegs hinter den Mitbewerbern verstecken. Ganz im Gegenteil, mit der Version 2.0 ist die Software ein ernstzunehmender Mitbewerber auf dem sehr überschaubaren Feld der professionellen Lighting- und Look-Development-Lösungen.
Mit dem Bonus, dass jeder digitale Künstler eine Version kostenfrei für kommerzielle Projekte nutzen darf. Gerade deswegen auch ein perfekter Einstieg in die Thematik, gerade wenn hinter die Kulissen von professionellen Produktionen geschaut werden möchte. Dennoch gibt es einen Wermutstropfen bei der Guerilla Station. Für die digitalen Künstler, die bereits ausgiebig mit Node-basierten Programmen gearbeitet haben und für die die Arbeit mit Asset-based Workflows zum Tagwerk gehört, ist die Guerilla Station mit Sicherheit ein Gewinn. Doch gerade die Lernphase gestaltet sich etwas sperrig, da neues Schulungsmaterial seitens Mercenaries Engineering versprochen wurde, aber noch nicht vorrätig ist. Zwar wurde die bereits bestehende Dokumentation auf den neuesten Stand gebracht und von älteren Features gesäubert, doch gerade bei den Schulungsvideos wurde rar gesät. Bis das neue Schulungsmaterial verfügbar ist, bleiben die schriftliche Dokumentation und das dazugehörige Forum als Lernplattformen bestehen. Ob beide Quellen den Lernprozess einfach gestalten, das muss jeder digitale Künstler für sich herausfinden.
Auf der anderen Seite sind die unzähligen Einstellungsmöglichkeiten der Attribute gern gesehen bei großen Studios, da bis ins kleinste Detail optimiert wird und in den Feature-Film- beziehungsweise Animationsfilm-Produktionen in den großen Dimensionen die Mitarbeiter einen derart hohen Erfahrungsschatz besitzen, dass kaum Lernmaterial benötigt wird. Eher wird die Software an die eigenen Bedürfnisse angepasst. Nichtsdestotrotz ist die Guerilla Station eine solide Applikation und empfehlenswert.

Abseits von PLE – Ein Lizenzmodell sucht seinesgleichen

Wenn Anwender Guerilla Station selbst gerne testen und bei Gefallen direkt in eine Produktion einbinden möchten, dann ist das durchaus möglich. Mercenaries Engineering bietet auf der offiziellen Homepage eine Lizenz pro IP-Adresse beziehungsweise pro Projekt kostenfrei an. Hierfür muss man nicht mehr tun, als eine gültige E-Mail-Adresse im Download-Bereich anzugeben. Daraufhin wird einem der Download-Link zugesendet. Wer die Guerilla Station an mehreren Arbeitsplätzen möchte, der wird zur Kasse gebeten.
Der Grundpreis für Guerilla Station beträgt 2.OOO Euro netto pro Einzelplatz inklusive einem Jahr Maintenance. Ab 4 bis zu 7 Einzelplätzen gibt es einen Rabatt von 1O% auf jede Einzelplatzlizenz. Bei einer Abnahme von 8 bis 17 Lizenzen wird sogar ein Rabatt von 2O% eingeräumt.
Lizenzen für Guerilla Render starten mit einer Einzelplatzlizenz von 7OO Euro netto pro Node. Ab der 1Oten Node bis zur 19ten wird ein Rabatt von 1O% gewährt. Bei einer Abnahme von 2O bis 49 Nodes bekommt man einen Rabatt von 2O% eingeräumt. Nicht gerade ein Pappenstiel, aber im Gegensatz zu Konkurrenzprodukten wie Clarisse (Einzelplatzlizenz für 2.599 Euro inkl. einem Jahr Maintenance) und Katana (Einzelplatzlizenz 7.148 Euro inkl. einem Jahr Maintenance) durchaus als erschwinglicher einzustufen.
Die große Überraschung kommt für die Bildung und Lehre: Studenten, Dozenten und Bildungseinrichtungen bekommen Lizenzen laut der offiziellen Homepage kostenfrei.

Mehr Informationen unter: www.guerillarender.com

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