Conan is back – Trailer zu Conan Exiles

Für das Open-World-Survival-Game „Conan Exiles“ des Independent Developers FunCom realisierte Goodbye Kansas Studios aus Schweden einen aufwendigen Launch Trailer mit Motion Capturing und einem umfangreichen Software-Set. Das Team erklärte uns, wie der Trailer, der im letzten Jahr beim animago AWARD teilnahm, entstanden ist.

Conan der Barbar wurde Anfang des 20. Jahrhunderts von Autor Robert E. Howard erschaffen. Große Berühmtheit erlangte die muskelbepackte Figur durch die Verfilmung in den Achtzigerjahren, als „Conan der Barbar“ für Arnold Schwarzenegger das Sprungbrett nach Hollywood war. Conan hat einen hohen Bekanntheitsgrad und somit Wiedererkennungswert, da er bereits in zahlreichen Comics, Büchern und Filmen aufgetreten ist. An Referenzen fehlte es also nicht, als es für das Team von Goodbye Kansas Studios in Schweden, mit Niederlassungen in Hamburg, London & LA, an das Design des Characters für den Trailer ging. In ihm wird die Vorgeschichte erzählt, wie der Spieler in das Game startet.

Der Sandsturm wurde mit Houdini simuliert, Anpassungen liefen im Anschluss in Nuke.
Der Sandsturm wurde mit Houdini simuliert, Anpassungen liefen im Anschluss in Nuke.

Im ersten Schritt der Concept-Phase stellte Goodbye-Kansas-Regisseur Fredrik Löfberg Bilder von Conan zusammen, die zeigten, wie er sich den Character vorstellte. Dabei orientierte er sich überwiegend an Zeichnungen von Illustrator Frank Frazetta.
Regisseur Fred Löfberg erinnert sich, wie die ersten Überlegungen zum Aussehen des Hauptdarstellers abliefen: „Zusammen mit FunCom diskutierten wir über die Hauptschlüsselpunkte, die im Trailer vorkommen sollten. Wir stellen uns Fragen wie: Wer ist Conan in diesem Trailer und wie wird er im zukünftigen Spiel agieren?“. Als Ergänzung zu Freds Bildauswahl sammelte Senior Character Artist Jonas Skoog so viele Conan-Bilder im Internet, wie er finden konnte: „Wir wollten eine frische Version von Conan kreieren und dabei von seinem Haarstil und den Stiefeln, die er in den 80ern hatte, wegkommen, dabei aber immer noch die klassischen Conan-Elemente beibehalten. Außerdem sollte er vernarbt, kampferfahren und roher als ein klassischer Bodybuilder wirken, also echter und kräftiger. Als gute Referenz dienten dafür Ultimate-Fighting-Kämpfer, wodurch sich ein natürlicherer Look für unseren Conan erzielen ließ.“

Da im Trailer einige sehr nahe Close-ups zu sehen sind, mussten die 3D-Modelle von Conan und Razma sehr detailverliebt gestaltet werden.
Da im Trailer einige sehr nahe Close-ups zu sehen sind, mussten die 3D-Modelle von Conan und Razma sehr detailverliebt gestaltet werden.

Jonas kreierte alle Concepts direkt in 3D mit ZBrush. Die Entwürfe zeigte das Team dem Kunden kontinuierlich, bis alle mit dem Design des Characters glücklich waren. Developer FunCom gab dem Team viel Freiheit bei der Gestaltung, sodass eine Conan-Version entstehen konnte, die sich sowohl alt als auch neu anfühlte: Ein Barbar, der mit einem Fuß noch in seiner Pop-Kultur-Vergangenheit verankert ist, gleichzeitig aber ein sehr modernes Design und eine zeitgemäße Erscheinung besitzt. Von diesem Standpunkt ausgehend war eine großartige Basis vorhanden, mit der sich das eigentliche Produktionsmodell sehr zügig entwickeln ließ.

Hohe Ansprüche an die 3D-Modelle

Das Produktionszeitfenster für den Trailer war mit drei Monaten und 39 Teammitgliedern sehr knapp, vor allem weil die 3D-Charaktere im Trailer in sehr extremen Close-ups zu sehen sein würden. Conan und die weibliche Protagonistin Razma mussten dafür sehr detailliert gestaltet werden, bis hin zu kleinsten Poren und Fältchen. Beim Asset-­Bau fügte das Team Millionen von Haaren, kleinste Hauttexturdetails, feine Cloth Simulation und eine akkurate Repräsentation von menschlichem Skin Scattering hinzu.
„Für die Hautdetails nutzte ich gescannte High-Res-Displacement-Maps echter Haut, die ich von der Webseite Texturingxyz bezog. Diese malte ich als 16-Bit-Textur mit Mari auf das Modell. Sobald die Texturen extrahiert waren, importierte ich sie in ZBrush und wendete sie als separate Ebene auf den Scuplt an. Zuletzt sculptete ich für den finalen Touch noch einige Details und Elemente nach“, erklärt Jonas. „Das Basic Groom der Haare entstand in ZBrush und Maya, die prozeduralen Details fügten wir mit Yeti hinzu. Über Variationen im Shading und Texturing entstand dann der finale Look“, so VFX-Supervisor Henrik Eklundh.

Für einen realistischen Look der Haut arbeitete das Team mit Skin Scattering.
Für einen realistischen Look der Haut arbeitete das Team mit Skin Scattering.

Wegen der langen Kampfsequenz, die die 3D-Modelle im Trailer zu bewältigen in der Lage sein mussten, wurde ein umfangreiches Rig kreiert, das aber nur die für die Szenen wirklich erforderlichen Bewegungen beherrschte. Dies musste aufgrund des knappen Budgets vorab genau geplant werden.

Weibliche Kampfkunst

Im Conan-Universum sind weibliche Heldinnen so stark, dass sie selbst Conan bekämpfen können, wodurch die Idee zu Razma entstand. Sie ist eine Kriegerprinzessin mit vielen Narben, die von Conan gerettet wird und danach Schulter an Schulter mit ihm gegen die wilden Wüstenbestien kämpft. Razma sollte einen modernen, weiblichen Heldencharakter verkörpern, dabei feminin und gleichzeitig agiler als Conan und ihm in vielerlei Hinsicht ebenbürtig sein, vor allem hinsichtlich ihrer Kampfkünste. Conans Rig konnte nicht wiederverwendet werden, sie bekam ihr eigenes. „Der Kreationsprozess für Razma gestaltete sich schwieriger als der für Conan, weil ein weiblicher Körper eine sensiblere Gestaltung benötigt als ein männlicher und dabei viele Fragen aufgeworfen werden. Auch ihre Frisur mit den vielen Zöpfen war sehr kniffelig“, so Senior Character Artist Jonas. Für die Szene mit dem heruntertropfenden Blut wurde Razmas Fuß 3D-gedruckt und das Blut real gefilmt. Das Material ließ sich im Anschluss wunderbar in die gerenderte Szene integrieren.

Die Wüstenbiester wurden katzenähnlich gestaltet mit einem dämonischen Touch in ihrem Look.
Die Wüstenbiester wurden katzenähnlich gestaltet mit einem dämonischen Touch in ihrem Look.

Wüstenbiester als Gegner

Die Biester im Trailer sollten wilde Tiere sein, denen man ansieht, dass sie perfekt auf das harte Leben in der Wüste angepasst sind. Inspiriert wurde das Team von einer Vielzahl an Creatures, die Entscheidung fiel aber auf etwas Katzenhaftes – ein tödliches Raubtier, das die Beweglichkeit eines Pumas und die rohe Kraft eines Säbelzahntigers besitzt. Die Stacheln auf dem Rücken wurden inte­griert, damit die Verbindung des Tiers zu der zerklüfteten Landschaft deutlich wird. Das Fehlen von Fell und Lippen sollte den dämonenartigen Stil der Biester unterstreichen. Gesculptet wurde es wie die menschlichen Charaktere in ZBrush und texturiert in Mari. Das Hair Grooming stammt aus Blender, der finale Look kam beim Rendering mit V-Ray hinzu.
Wichtig war, dass die Tiere sich zu jedem Zeitpunkt groß anfühlen, auch wenn man sie nicht in direkter Interaktion mit Conan und Razma sieht. Aus diesem Grund investierten die Animatoren viel Zeit in die Gestaltung der Bewegungsart und des Tempos. Die plötzliche Explosion in der Bewegung, als die Tiere die Attacke auf die beiden Helden starten, wurde inspiriert von realen Aufnahmen von Tigern und Löwen bei der Jagd.

Als reale Referenz für die Landschaft diente die Wüste Jordaniens.
Als reale Referenz für die Landschaft diente die Wüste Jordaniens.

So stark wie Conan

Anhand des Animatics war klar, welche Szenen und Handlungen mit den Motion-Capture-Darstellern von Conan und Razma gedreht werden mussten. Goodbye Kansas Studios arbeitete eng mit dem Stunt-Team zusammen, um die Bewegungen zu choreografieren und die richtige Action zu finden. „Dank dieser soliden Grundlage konnten wir während des Drehs mit Kamerawinkeln experimentieren und sogar noch Shots und Bewegungen hinzufügen, ohne dass wir riskierten, den Blick fürs große Ganze zu verlieren“, sagt der Director.
Einen geeigneten Schauspieler für Conan zu finden, war entscheidend für den Erfolg des Trailer-Characters und nicht sehr einfach: Seine Persönlichkeit musste Größe sowie Kraft vermitteln, sodass er genau so beeindruckend wirken würde wie die Conan-Figur. Den richtigen Darsteller fand das Team in Bodybuilder, Personal Trainer und Gladiator Daniel „The Beast“ Atterhagen, der sich als perfekte Besetzung entpuppte.
Razma wurde von zwei Schauspielerinnen verkörpert: Eine Darstellerin spielte sie in der Szene, in der sie am Kreuz hängt, eine andere agierte für die Kampfszenen. Die Bestien wurden ebenfalls von MoCap-Darsteller verkörpert, damit die beiden Krieger gegen wirkliche Gegner kämpfen konnten. Die Gesichtsanimationen realisierten die Artists mithilfe der MoCap-Aufnahmen als Referenzhilfe mit Keyframe-Animation.
Kompliziert war vor allem, die Motion-Capture-Darsteller der Biester in der Postproduktion mit den handanimierten Tieren auszutauschen. Bis sich alles korrekt und realistisch anfühlte und jede Bewegung von Conan und Razma mit der der CG-Biester korrelierte, bedurfte es zahlreicher Anpassungen. Die Animation Artists fügten dafür zahlreiche feine Animationen hinzu, verfeinerten die Bewegungen und hauchten den Wesen auf diese Weise wirkliches Leben ein.

Feindliche Wüstenlandschaft

Wichtig war natürlich auch das richtige Look-and-feel für Conans Umgebung: Das Fantasy-Land Stygia sollte auf einem echten Vorbild basieren. Das Team wählte dafür die Wüstenlandschaft Jordaniens. Die Basis der Landschaft baute das Team in Maya, danach wurde das Environment mit einigen Paint­overs, extra Details und Comp-Variationen von Matte Paintings und Realbild-Projektionen verfeinert. „Durch diese Lösung konnten wir den Budget-Rahmen einhalten und immer noch tolle Resultate erreichen“, weiß VFX-Supervisor Henrik. Damit vom kleinsten Sandkorn bis hin zum massiven Sandsturm Leben in die Wüste gebracht wurde, simulierte das Team jeden einzelnen Frame mithilfe von Houdini. Weitere Elemente kamen während des Compositing-Prozesses mit Nuke hinzu. Beim Lighting war wichtig, dass die Hitze und Stärke der Sonne optisch transportiert wird. Dies gelang über eine intensive Lichtquelle, sonnenverbrannte Haut, hitzeflimmernde Luft sowie Schweiß, Schotter und Sand, der durch die Luft getrieben wird – diese Kombination erzeugt den Eindruck einer harten Umgebung, in der jederzeit der Tod lauert. Während der Kampfszene, die durch den Sandsturm noch mehr an Dynamik erhält, sollte der Zuschauer die Kraft des Sturms spüren, gleichzeitig musste aber noch genug Sonnenlicht vorhanden sein, damit alles erkennbar und ein filmischer Look erhalten blieb.
Da dies das erste Projekt für Goodbye Kansas Studios mit V-Ray war, gab es noch einige Startschwierigkeiten beim Rendering, vor allem in der Realisation der CG-Augen. Dieses Problem war nach dem Renderprozess im Compositing gelöst. Um die finale Tongestaltung kümmerte sich FunCom.
„Es war schön zu sehen, wie der Sound die Wirkung der Bilder weiter steigerte“, erinnert sich VFX-Supervisor Henrik.

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