Gangster 4Life

Ab einem gewissen Alter hat man seine Persönlichkeit gefunden und bleibt dabei. Basierend auf dieser Annahme stellte sich Thomas Pecht vor, wie seine Hip-Hop-Freunde im hohen Alter aussehen könnten. Das Ergebnis „Thug Life“ reichte der 3D-Artist im letzten Jahr in der animago-AWARD-Kategorie „Bestes Still“ ein. - von Mirja Fürst
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Granny on tour

Thomas Pecht arbeitet freiberuflich als Character Artist, hauptsächlich in der Games-Branche. Nach einem Zwei-Jahres-Job an einem Videospiel in einer strikten Pipeline wünschte er sich zur Abwechslung mehr Freiheit beim Arbeiten und ein Projekt mit höher aufgelösten Szenen, die nicht durch Echtzeitrenderings beschränkt sind. Aus diesem Grund startete er das Privatprojekt „Thug Life“, an dem er insgesamt drei Wochen lang Vollzeit arbeitete.

Coole Senioren

Als Referenz dienten eine witzige Flickr-Porträtreihe von älteren Menschen, denen man ansieht, dass sie sich in ihrer Haut offensichtlich sehr wohlfühlen. „Das Streetwear- beziehungsweise Möchtegern-Rapper-Thema ergab sich quasi von selbst bei der Suche nach einem möglichst ausgefallenen Szenario, bei dem der Kontrast zwischen der betagten Gestalt und ihrem unangemessenen Kleidungsstil möglichst groß sein sollte“, erinnert sich Thomas. Darüber hinaus sammelte er Fotos von Rappern, Tattoos und Schmuck. Speziell für dieses Projekt legte er außerdem eine kleine Sammlung von frei verfügbaren Schriftarten an, die er für die Tattoos nutzte. „Ich bin generell ein fleißiger Sammler von Referenzmaterial, mittlerweile habe ich eine umfangreiche Bibliothek aufgebaut. Sehe ich interessante Bilder oder Videosequenzen, die für meine Arbeit relevant sein könnten, werden sie für die eventuelle spätere Verwendung gespeichert“, so der Artist.
Trotz der zahlreichen Referenzen blieb die Stillidee zu Beginn jedoch vage, erst über die Projektlaufzeit hinweg kristallisierte sich das Motiv heraus. Concepts oder Skizzen gab es keine, sondern lediglich einige Fotomontagen, die Thomas aus der Referenzsammlung zusammensetzte. Auf diese Weise grenzte er das Thema ein und testete Kombinationen von Outfits und Farbschemata. Das Gesicht des Porträtierten ist keiner direkten Fotovorlage nachempfunden, im Hinterkopf behielt der Artist jedoch das Antlitz alternder Rockstars wie das von Keith Richards.

Pipeline

ZBrush war die Hauptsoftware beim Kreieren des Characters, die Accessoires erstellte Thomas in Blender. Die Basis für das T-Shirt wurde in Marvelous Designer gestartet, die Texturen entstanden in Mudbox und Affinity, gerendert wurde mit Keyshot. Hinsichtlich der Zusammenarbeit ist ZBrush ein kompatibler Kollege, so Thomas‘ Erfahrung. Egal welche Software er mit ZBrush zusammen nutzt: Der manuelle Datenaustausch von Objekten über das .obj-Format funktioniert einwandfrei, so auch im Fall von Blender. „Vorsicht ist beim Import und Export aus meiner Sicht nur geboten, wenn man teilautomatisierte Lösungen wie die dynamische Programm-Bridge GoZ oder das .fbx-Format mit seinen diversen Optionen und Versionen verwenden möchte und seine Szenen primär in ZBrush erstellt“, erklärt der Artist.
Generell versucht er, Szenen überschaubar zu halten und das Ausgangsmodell für einen Sculpt in so gut wie allen Fällen in klassischen 3D-Programmen zu erstellen, anstatt es aus einem ZBrush-Grundobjekt zu entwickeln: „So vermeide ich Überraschungen durch unterschiedliche Skalierungen und die Orientierung im 3D-Raum, wie sie beim Datenaustausch häufig auftreten. Speziell die Verwaltung vieler Subtools in ZBrush empfinde ich als umständlich, daher setze ich Szenen lieber in Softwarepaketen wie Blender zusammen.“

Schichtkunst

Als Ausgangspunkt für den Character nutzte der Artist ein animierbares Basismodell aus früheren Arbeiten. Dadurch konnte er von Anfang an mit Posen und Kameraeinstellungen spielen und musste die finale Pose nicht zu einem frühen Zeitpunkt festlegen. Der Character selbst wurde weitgehend in symmetrischer, Rigging-freundlicher A-Pose entwickelt, erst später kam die Pose mit der Rapper-Geste hinzu. Das Basismodell besaß eine saubere, Subdivision-taugliche Topologie und UV-Koordinaten sowie eine Vielzahl von Layern. Neben den groben Proportionen für Kopf und Körper sowie Details wie Poren, Falten, hervortretenden Adern oder Muskeldefinition konnte Thomas dank der Layer sogar eine umfassende, wenn auch recht generische Ganzkörper-Alterung auf die Figur anwenden. Dafür experimentierte er mit verschiedenen Layer-Kombinationen und der Deckkraft, sodass bereits sehr früh ein definiertes Modell vorlag: „Sobald die Figur die gewünschten Proportionen eines alten Mannes und die passende gealterte, teils schlaff hängende Haut mit hervortretenden Adern besaß, habe ich mich voll auf die Modellierung von Gesicht und Armen konzentriert und den größten Teil meiner Layer in die Figur gebacken, um das Projekt übersichtlich zu halten. Lediglich Details wie Poren und Fältchen beließ ich in diesem Prozess auf separaten Layern und schaltete sie nur bei Bedarf sichtbar. Ansonsten wäre die Gefahr zu groß gewesen, versehentlich im falschen Layer zu arbeiten und damit Elemente, die eigentlich separat sein sollen, unerwartet miteinander zu kombinieren“, erklärt Thomas.

Intuitives Sculpting

Die ZBrush-Layer ermöglichten auch die Zusammenarbeit mit externen Programmen ohne Reibungsverluste: Das in ZBrush mit diversen Layern versehene Modell ließ sich problemlos exportieren, in einem gängigen Poly-Modeller verformen und anschließend in einem Layer importieren, ohne dass die Daten anderer Layer verloren gingen. Dadurch konnte Thomas den ganzen Character oder Teile davon auf der gewünschten Subdivision-Stufe exportieren, in einem externen Programm riggen und posieren und anschließend wieder nach ZBrush in Layern importieren. Anschließend ließen sich Details auf weiteren Layern wieder sichtbar schalten und der neuen Geometrieform automatisch anpassen. „Beim Sculpting lege ich Wert darauf, möglichst wenig mit Brushes am konkreten Modell experimentieren zu müssen. Stattdessen greife ich lieber auf vertraute Werkzeuge zurück. Denn mein Ziel ist, den Prozess so unkompliziert und intuitiv wie möglich zu halten. Allein mit den Brushes Standard, Move und Smooth lassen sich in Kombination mit Masken und Alpha-Stempeln schon bemerkenswert viele Details herausarbeiten. Für die Modellierung von Hautfalten oder Stoff nutze ich Dam Standard mit einer niedrigen Deckkraft, so sind sehr definierte Linien möglich“, sagt der Artist.

Thomas ist außerdem wichtig, dass die Topologie während des Arbeitsprozesses nicht verunstaltet wird. Brushes wie Pinch oder destruktives Mesh-Editing setzt er daher nur selten ein, da ihre Auswirkungen teils irreparabel sind und beispielsweise den Einsatz von Texturen als Masken oder zwecks Displacement Mapping erschweren können. „Meine Brush-Favoriten habe ich direkt ins ZBrush-Interface integriert und im Workflow hatte ich bislang nur sehr selten Bedarf an spezielleren Brushes.“ Masken sind ein weiteres Favoriten-Feature von Thomas. Für ein derart zerfurchtes 3D-Gesicht war die Cavity-Maske sehr hilfreich, weil sich damit Falten isolieren ließen. Da die Figur schon verzerrungsfrei bemalbare UV-Koordinaten enthielt, konnte Thomas Masken extern auch als Schwarz-Weiß-Bilder erstellen, diese in ZBrush importieren und dem Modell als Textur zuweisen sowie dann daraus eine Intensity-Maske generieren. Thomas dazu: „Dieser Prozess liefert gegenüber der direkten Maskenerstellung mit den eingebauten Standardfunktionen und Selektionswerkzeugen wesentlich sauberere Ergebnisse. Vor allem dann, wenn die Masken auf extern gerenderten Ambient-Occlusion- oder Cavity-Elementen basieren, die vor dem Import in ZBrush noch in der Bildbearbeitung modifiziert werden.“

Um symmetrische Details zu übertragen oder unmaskierte Bereiche des Modells mit den verfügbaren Filtern zu verändern, kommen in Thomas‘ Workflow häufig Funktionen aus der Deformation-Palette zum Einsatz. „Diese Technik habe ich zum Beispiel auf das Gesicht angewendet, um die diversen benachbarten Elemente der Wangen-, Augen- und Nasenpartie scharf voneinander abzugrenzen. Zuerst habe ich eine extern erstellte Ambient-Occlusion-Textur als Intensity-Maske eingesetzt, um die im Sculpt schon vorhandenen Furchen maskieren zu können. Danach habe ich die darum liegende unmaskierte Geometrie aufgeblasen. Für kleinere Details, die sich händisch nicht oder nur mit hohem Zeitaufwand oder weniger Präzision erstellen ließen, kam Displacement zum Einsatz. Beispielsweise ist der Ring am kleinen Finger größtenteils nur ein per Displacement-Textur deformierter Würfel. Auch die Muster auf der Kappe und dem Shirt sind so entstanden“, erklärt Thomas. Jedes Element der Szene, egal ob ursprünglich in ZBrush oder in einem externen Programm erstellt, wurde mit den Sculpting-Werkzeugen bearbeitet.

Blender-Schmuck

Für die Realisation der regulären Formen von den Elemente wie Goldketten, Ring, Kappe und das Band mit der Seniorenfahrkarte und den Schlüsseln schienen dem Artist die klassische Subdivision-Surface-Modelliermethode und der Einsatz des Stacks am geeignetsten. Speziell die Ketten ließen sich so ganz trivial aus instanziierten Objekten zusammenfügen und an einer Bézierkurve entlang ausrichten. „Ich wollte einfache, möglichst regelmäßige und in 2D bemalbare UV-Koordinaten haben, da ich diese später in ZBrush maskieren und texturieren wollte. Meiner Meinung nach hat diesbezüglich ein klassisches 3D-Programm wie Blender alle Trümpfe in der Hand“, so der Artist. Für den klaren Einsatzzweck – Subdivision-Surface-
Modeling, UV-Mapping und Figur-Posing – war Blender bestens gerüstet. Aufgrund seiner mangelnden Erfahrung mit der Open-Source-Software lagen die Grenzen während des Prozesses eher bei Thomas. „Mehr als einmal habe ich auf dem Weg zum Ziel den denkbar umständlichsten Weg eingeschlagen. Außerdem habe ich viel Zeit darauf verwendet, mir als Software-Umsteiger das Interface auf meine Bedürfnisse einzurichten.“

Marvelous Style

Aus seinem beruflichen Umfeld als Game Artist kennt Thomas den Marvelous Designer als nützliches Tool, mit dem sich schnell plausibel wirkende Falten auf Kleidung erzielen lassen, die händisch nur mit sehr guten Referenzen und deutlich mehr Zeitaufwand machbar wären. Speziell bei „Thug Life“ war die Interaktion zwischen der Kleidung und den Accessoires ein Thema. Zusätzlich zur Pose erzeugen die Ketten sehr irreguläre Faltenwürfe auf dem Shirt. Dieser Aufgabenteil war dank des Marvelous Designers in nur wenigen Stunden erledigt. „Für die Arbeit mit Marvelous hatte ich in Blender einen Avatar in zwei Stadien vorbereitet: Einmal den Körper der Figur in symmetrischer Pose mit der Kette leicht über der Oberfläche schwebend und einen Morph
in finaler Pose mit der Kette um Nacken und Oberkörper hängend. Den Avatar habe ich in seiner Grundstellung in den Marvelous Designer importiert, die Kleidung dann quasi um den Körper herum geschneidert sowie simuliert und schlussendlich die Figur bei laufender Simulation in ihre finale Pose gemorpht, um das Shirt mit seinem finalen Faltenwurf zu erhalten“, erläutert Thomas. Die nächsten Schritte waren der Export und die externe Retopologisierung des Simulationsergebnisses. Damit sich später das Gewebemuster und der Aufdruck realisieren ließen, waren auch auf dem Shirt saubere UV-Koordinaten vonnöten, wofür ebenfalls Blender und klassische Modellier- und Unwrap-Methoden zum Einsatz kamen. Nach dem Import in ZBrush erhielt der Faltenwurf weitere Details wie Knitterfalten und Stoff- sowie Nahtunregelmäßigkeiten, die eine Simulation nicht liefern kann. „Ohne die Feinheiten aus diesem Arbeitsschritt empfinde ich die Resultate von Simulationen als zu unnatürlich und klinisch“, so der Artist.

Haut mit Geschichte

Der Hautlook entstand in erster Linie durch die Details im Sculpt, denn die Textur fiel bei diesem Projekt für Thomas‘ bisherige Maßstäbe eher simpel aus. Mit der Texturierung begann er erst, als der Sculpting-Prozess mit den Falten und Poren weitgehend abgeschlossen war. „Passende Hauttexturen für dieses Modell und seine UV-Koordinaten hatte ich bereits vorliegen, sodass der Hautton und die Anzahl der Sommersprossen und Muttermale anhand von Foto­referenzen schnell definierbar war. Altersflecken und die Menge der durch die Hautoberfläche scheinenden Adern waren die einzigen Besonderheiten bei diesem Character“, erinnert sich Thomas. Um die Durchblutung der Haut in der Farbtextur simulieren zu können, kamen zuletzt noch Layer hinzu. Die speziell im Gesicht komprimierten und somit blutleeren Bereiche hob der Artist entsprechend gelb in der Textur hervor.
„Die Textur habe ich im Anschluss noch mit extern gebackener Ambient Occlusion kombiniert – ein aus der Echtzeitgrafik bekannter Prozess, um eine eigentlich sehr flach wirkende Farbtextur etwas aufzupeppen. Der Effekt ist, dass Falten auch in der Farbtextur betont werden, was ich gerade bei einem Stillleben für akzeptabel halte, um der Render Engine auf die Sprünge zu helfen und das Ergebnis natürlicher wirken zu lassen“, weiß Thomas. Neben der Farbtextur kam noch eine Specular-Textur für die Lichtreflexion auf der Haut hinzu, die ebenfalls größtenteils auf Ambient Occlusion basiert.

Stark behaart

Bei diesem stark behaarten Character nahm ZBrush Fibermesh eine Schlüsselrolle ein. Für die Organisation der Haararbeit erstellte Thomas zu Beginn ein Preset und unterteilte die CG-Haare in verschiedene Objekte pro Körperzone. Insgesamt besteht die Behaarung aus 18 einzelnen Fibermesh-Objekten: Nasenhaare, Augenwimpern und -brauen, mehrere Elemente für Bart-, Kopf- und Körperbehaarung sowie ausgefallene Haarsträhnen, die über die Kleidung verteilt wurden.
Thomas erinnert sich: „Das Frisieren der Fibermesh-Objekte erwies sich mit den Groom-Brushes generell als unproblematisch, allerdings fand ich es sinnvoll, deren Grundeinstellungen etwas anzupassen. Speziell die Front Collision Tolerance ist von Haus aus – zumindest für meine Bedürfnisse – deutlich zu hoch eingestellt. Dadurch wird ein sauberes Anliegen der Haare auf der darunterliegenden Oberfläche verhindert.“ Die Features Forward und Inverse Propagation sind dafür zuständig, das Styling der Haare graduell von den Spitzen oder der Wurzel her zu beeinflussen. Auch hierbei waren diverse Experimente nötig, damit Thomas je nach Haarlänge und -anzahl sowie der Unterteilungen der Haarstränge eine optimale Kontrolle über das Ergebnis erreichte: „Grundsätzlich ist das Erstellen von Gruppen innerhalb eines Fibermeshs durch Maskierung mittels Strg-Taste und dem anschließenden Zusammenfassen der maskierten Stränge zu einer Polygroup (Group Masked)
trivial. Dennoch stellte es sich als zeitraubend heraus, während der Verwendung dieser Methode auch einzelne widerspenstige Haarstränge aus einem ganzen Büschel isolieren zu können. Einen Ausweg boten externe Programme, sodass ich die problematischen Fibermesh-Objekte nach Blender exportiert und sie dort ohne Topologie-Veränderung deformiert habe. Im Anschluss importierte ich die Resultate wieder zurück in ZBrush. So ließen sich eine ganze Reihe unerwünschter Durchdringungen der Haarstränge und Kleidung vermeiden.“

Unkompliziertes Mudbox

Mudbox war für die 3D-Texturierung das Tool der Wahl, weil das Programm simpel in der Bedienung ist, performant läuft und die nötigen Brushes für Malarbeiten, eine Anbindung an Bildbearbeitungsprogramme, einen vertrauten Layer-Stack und ein Projektionswerkzeug zur Verfügung stellt. „Darüber hinaus empfinde ich den Datenaustausch mit anderer Software als unkompliziert, weil keine Projekte angelegt und Daten umständlich hin- und herkonvertiert werden müssen.

Ich kann neue Geometrie unkompliziert in die Szene importieren oder sogar direkt aus dem File-System die Inhalte der Layer abgreifen, was einfach nur praktisch ist“, so Thomas. „Dabei muss ich ergänzen, dass vor zwei Jahren, als ich an ‚Thug Life‘ arbeitete, Substance Painter noch kein Thema war und Mari mit seinem reinen Fokus auf Projektion nicht meinen Arbeitsvorlieben entsprach.“
Praktisch alle Szenenbestandteile bearbeitete Thomas in Mudbox. Die Texturauflösung der von ihm verwendeten und zu der Zeit schon alten Version war auf 4K limitiert. Dies war aber kein großer Nachteil, da Mudbox sowieso mit Texturkacheln arbeitet, die mit dem UDIM-Standard vergleichbar sind, sodass es lediglich durch die Fähigkeiten der Grafikkarte beschränkte Auflösungen nutzen kann. Bei diesem Projekt begnügte sich Thomas allerdings mit einfachen Texturlayouts in 4K und 16-Bit-Farbtiefe und setzte keine Kacheln ein. „Diese Farbtiefe ist meiner Erfahrung nach bei der Arbeit mit Mudbox unbedingt nötig, da die Malwerkzeuge bei Verwendung auf 8-Bit-Layern schnell ein unschönes Banding erzeugen,“ so Thomas.

Affinity-Tattoos

Die Tattoos und Logos erstellte Thomas mit dem Affinity Designer. Dafür kreierte er mit geeigneten Fonts zunächst die jeweilige Basis und bearbeitete sie mit den Vektorwerkzeugen weiter. Da die Tattoos an einem Stück gestaltet und somit groß waren, wäre ihr Einsatz als Schablone schwierig geworden, weshalb Thomas sie in Blender von einem UV-Set aufs andere projizierte.
Für gewöhnlich pflegt der Artist aber eine andere Vorgehensweise, bei der er generell 2D- und 3D-Texturen mischt. Im 2D-
Programm nutzt er Features wie Stile, Layer-
Korrektur und diverse Filter in komplexen und hierarchisch geordneten Layer-Stapeln, die in den 3D-Paintern nicht oder nur unkomfortabel zur Verfügung stehen. „3D-Painting setze ich für organische Elemente ein und um Textursäume verschwinden zu lassen. Oder um 2D-Elemente auf Oberflächen zu projizieren.“
Affinity Photo übernahm bei diesem Projekt die Rolle des 2D-Bildbearbeitungsprogramms. Thomas texturierte damit einen Teil des Bildes und führte alle Texturelemente aus Mudbox und Affinity Designer zusammen. Thomas ist der Meinung, dass Affinity mit der Leistung von Photoshop mithalten beziehungsweise es teilweise sogar toppen kann: „Ich habe mit einer sehr frühen Mac-Version von Affinity gearbeitet, aber der Geschwindigkeitsunterschied war bereits beeindruckend. Die direkte Vorschau von Layer-Überblend-
Modi oder Filtern schon bei deren Anwahl gab es so, zumindest zu der Zeit, noch nicht in Photoshop. Am wichtigsten war mir allerdings das Malen in großen Texturdateien in 16-Bit-Farbtiefe mit vielen Layern, Live-Filtern, Layer-Korrekturen und -Stilen, was Affinity sehr gut bewältigt hat. Hinzu kommt, dass das Dateiformat deutlich kompakter ist und entsprechend schneller lädt und speichert.“ Aber es ist auch noch Luft nach oben: „Beim Funktionsumfang und dem generellem Polish der Benutzerführung gab und gibt es durchaus noch Verbesserungsbedarf – auch die Vorschau von Affinity-Dateien via Quicklook. Es ist nur ein unscheinbares Preview, anders als bei Photoshop, wo sich die .psd in Originalgröße und teils mit Masken betrachten lässt. Dennoch setze ich es mittlerweile standardmäßig als Bildbearbeiter meiner Wahl ein.“

Spot an!

Weil Thomas aufgrund seines Tagesgeschäfts als Game Artist, bei dem sich alles um Echtzeitgrafiken dreht, kein erfahrener Offline Render Artist ist, wählte er Key­shot für sein Projekt. Die Render Engine ist unkompliziert zu bedienen und besitzt via Bridge eine direkte Anbindung an ZBrush, was einen zusätzlichen Komfort bot. Außerdem wollte Thomas für dieses Projekt nicht voll in ein komplexes Materialsystem und einen entsprechenden Renderer einsteigen. „Mit Keyshot gelangt man unkompliziert an respektable Ergebnisse. Zu der Zeit, als ich an ‚Thug Life‘ gearbeitet habe, war die Möglichkeit, ein sofortiges und sich nach und nach selbst optimierendes Preview des finalen Ergebnisses sehen zu können, meines Wissens nach noch ziemlich neu. Genauso wie GPU-Rendering noch kein Faktor war“, erinnert sich Thomas.
Für die Grundbeleuchtung der Szene wählte der Artist ein HDR-Bild, so ließen sich Reflexionen auf allen metallischen Oberflächen erzeugen. Weitere Lichter fügte er nach Bedarf hinzu – beispielsweise ein großflächiges Area Light hinter dem Character, um die Umrisse der Figur hervorzuheben. Weitere lokale Spots in der Szenerie sorgen für die optische Balance des Bildes. Das Gesicht leuchtete Thomas separat aus, um einen zu deutlichen Schlagschatten ausgehend vom Mützenschirm zu verhindern und Reflexionen auf Augen und Haut zu erzeugen. Ein eigener Spot ist für die Tränenflüssigkeit und den Speichel, die als separate Objekte mit einem Glasmaterial erstellt wurden, zuständig.

Dank eines separaten Spotlichts hebt sich die Hand mittels entsprechendem Schattenwurf vom Weiß des Shirtaufdrucks ab. Ein weiteres Spotlicht highlightet den Ring am Finger stärker, als es eine Beleuchtung nur mit dem HDR erlaubt hätte. Haut, Haare und Augen wurden mit dem Materialtyp Translucent und jeweils einer Farbtextur und einer Specular-Maske realisiert. Dieser Materialtyp kam auch für den Stoff zum Einsatz, ansonsten wurden weitgehend Standardmateralien aus Keyshot eingesetzt, um die Materialeigenschaften von Metallen und Plastik nachzuempfinden. „Würde ich das Projekt heute noch einmal angehen, dann käme aber definitiv ein Renderer mit einem flexibleren Materialsystem zum Einsatz, beispielsweise
Cycles. Gerade bei der Darstellung von Haut und Haaren war Keyshot mit seiner Ausrichtung auf Produktvisualisierung nicht die optimale Wahl“, resümiert der Artist.

Challenges

Das Projekt „Thug Life“ fiel in eine Zeit, in der Thomas sowohl bei der Bildbearbeitung als auch bei den 3D-Programmen auf neue Software umgestellt hatte. Von daher gab es während des Prozesses viel Neues zu entdecken und der Artist konnte sich von liebgewonnenem Alten verabschieden. „Um diese Veränderungen zu kompensieren, ging ich beim Erstellen konservativ vor und benutzte nur mir bestens bekannte Methoden,“ lacht Thomas.

Beim Rendering stellten die Haare das größte Problem dar, weil die verwendeten beziehungsweise die zur Verfügung stehenden Shading-Modelle offensichtlich nicht dafür gedacht waren und es zu Problemen bei der Bilddarstellung kam. Die Haare gerieten entweder zu dünn oder zu dick, und Thomas musste eine ganze Weile in ZBrush mit ihrer Stärke experimentieren, um zu einem Ergebnis zu kommen, das seinen Ansprüchen entsprach. Wirklich herausgefordert wurde Thomas‘ Geduld schließlich bei der Bildberechnung: Speziell das Rendern von separaten Elementen und Passes war bei Keyshot nur eingeschränkt möglich und beim Herantasten an geeignete Qualitätseinstellungen vs. Berechnungszeiten fehlten dem Artist die Erfahrungswerte. „Deswegen habe ich jede Version des Bildes im Endstadium praktisch in einem Durchgang komplett gerendert – in etwa einem Tag Berechnungszeit – und das Ergebnis mangels geeigneter Masken nicht weiter mit Compositing- oder Bildbearbeitungsprogrammen nachträglich verändern können“, so Thomas.

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