FMX-Trailer „Wonderful World“

Der FMX-Trailer ist jedes Jahr ein Kracher – und einer der vier für dieses Jahr ausgewählten ist der Bär vom Cover. Grund genug, beim Team nachzufragen.
Making-of „Wonderful World
Making-of „Wonderful World"

„Es ist natürlich eine sehr große Ehre, dass ‚Wonderful World‘ einer der FMX-Trailer wurde – zu Beginn des Trailersemesters hatte sich keiner von uns vorstellen können, dass unser Bär irgendwann das Haus der Wirtschaft zieren könnte. Immerhin ist die FMX eine der größten Konferenzen unseres Berufszweiges weltweit. Daher freut es uns sehr, dass wir in einem so prestigereichen Rahmen unsere Arbeit präsentieren dürfen“, so Producerin Josephine Roß. Aber wie lief das Projekt, und wie verläuft das Studium an der Filmakademie?

Erstes Konzept unseres Bären
Erstes Konzept unseres Bären

DP: Die erste Frage ist offensichtlich: Habt ihr das alles normal animiert und dann den Film rückwärts laufen lassen?
Arne Hain: In der Tat haben wir unsere Shots zum animieren vorwärts aufgesetzt und im Nachhinein dann rückwärts in den Clip eingebaut. Beim Animieren haben wir (Arne Hain, Lukas von Berg, Vincent Suttner) kontrolliert, wie es rückwärts aussieht. Wir haben gemerkt, dass viele Bewegungen und Abläufe, die vorwärts gut funktionieren, rückwärts völlig unverständlich sind. Das war also ein Balanceakt, und wenn man den Film nun vorwärts abspielen würde, sähe wohl einiges etwas seltsam aus.

DP: Die rückwärtslaufende Hair-Simulation war sicherlich schwer umzusetzen?
Denise Hoffmann: Da wir einen ziemlich straffen Zeitplan hatten, entschieden wir uns im Laufe der Produktion, auf die Fellsimulation zu verzichten. Die Felltests simulierten recht lange und hatten für unsere Zwecke keinen besonders sichtbaren Effekt in den Shots. Die Bewegung der Haut überträgt sich auf das Fell darüber, was für uns als Secondary Animation auf dem Fell ausreichte, um einen einigermaßen realistischen Eindruck vom Bären zu bekommen. Die Hautbewegung entstand mithilfe von Deformern in Maya.

Bär mit einem Rig, welches wir für den Walk Circle genutzt haben.
Bär mit einem Rig, welches wir für den Walk Circle genutzt haben.

DP: Wie seid ihr auf die Idee gekommen und was war der wesentliche Unterschied zwischen Designidee und fertiger Umsetzung?
Arne Hain: Das 5. Semester an der Filmakademie Baden-Württemberg beinhaltet einen Aufenthalt auf einer Hütte im Schwarzwald. Hier werden die Ideen entwickelt und die Teams gebildet. Die Produktions-Studenten dürfen dann eine Idee auswählen und darum herum bilden sich die Teams, bei uns war das die wunderbare Josephine Roß. Unsere Idee hat sich im Laufe der Zeit durchaus verändert. Die Grundidee war eine Zoomfahrt aus dem Kleinen ins Große. Zunächst sieht man Platinen und Schaltkreise, diese werden zu einem Wald, bis sich zeigt, dass all dies ein Hologramm auf einem Tisch in einem Museum ist. Mir haben bei der Grundidee aber die Dramaturgie und eine Figur gefehlt, mit der man emotional mitgehen kann. So haben wir gemeinsam weiterentwickelt und unseren Bären gefunden. Den Spot rückwärts ablaufen zu lassen, kam auch erst spät im Prozess und war eine kluge Idee von meinem Co-Regisseur Maximilian Auer. Indem wir das Ganze invertieren und von der kaputten Stadt in die schöne Hologramm-Welt reisen, haben wir ein scheinbares Happy End. Das steigert die Ironie und passt perfekt zu unserem Spot, wie wir finden.
Josephine Roß: Der Hauptbestandteil des 5. Semesters bestand darin, in institutsübergreifenden Semesterarbeiten AniTrailer / AniPlay in einer Gruppe von Studenten eine Intellectual Property (IP) zu entwickeln. Diese IP sollte sich übertragen lassen auf verschiedene Medien. So sollte nicht nur ein Trailer entwickelt werden, sondern in dem Zusammenhang auch ein Game. Trailer und Game entstehen in der gleichen Welt, unterliegen den gleichen Regeln und verfolgen dieselben Ziele. So entwickelten wir sowohl unter der Regie von Arne Hain den Trailer und kreierten unter der Regie von Dominik Schön eine AR-Sandbox, in der die User die bereits zerstörte Welt in Zusammenarbeit wieder aufbauen.

3D-Details des Bären
3D-Details des Bären

DP: Wodurch wurde das Design am Anfang inspiriert?
Arne Hain: Viel Inspiration war da gar nicht nötig. Beim jetzigen Stand der Dinge könnte es bei uns auf der Welt in naher Zukunft genauso aussehen. Genau darum geht es in unserem Spot: eine Welt, in der es schon zu spät ist. Die Menschheit hat aufgrund der Umweltkatastrophen und der daraus resultierenden Konflikte das Zeitliche gesegnet, und wir können gerade noch zusehen, wie die Welt aussah, kurz bevor die Menschheit zugrunde ging. Eine Welt, in der Natur nur noch im Hologramm erlebt werden kann, in dem man abtaucht in eine Welt mit dem Slogan „Wonderful World“. Gemeinsam mit Sandra Süsser (Concept Art) und Elias Kremer (Modeling und Texturing) haben wir die postapokalyptische Stadt, die am Anfang zu sehen ist, gestaltet. Unser Spot lebt vom Kontrast zwischen trist und schön. Somit haben wir versucht, die Tristesse in der Stadt hervorzuheben.

DP: Werden wir noch mehr vom Bären sehen?
Arne Hain: Das hängt ganz davon ab, wie wir als Menschheit handeln und unsere gemeinsame Zukunft gestalten. Vielleicht treffen wir den Bären ja schon in naher Zukunft im Hologramm wieder.
Josephine Roß: Uns ist der Bär über die Zeit sehr ans Herz gewachsen. Allerdings lag unser Hauptaugenmerk auf der Produktion eines Trailers, welcher für die FMX gedacht war. Unsere Absicht, innerhalb einer sehr kurzen Zeitspanne nicht nur schöne Bilder zu generieren, sondern damit auch eine Aussage zu transportieren, ist uns hoffentlich gelungen. Und hoffentlich können wir unseren Bären weiterhin in der freien Wildbahn sehen und finden uns nicht sehr bald selbst vor einem dieser Hologrammtische wieder.

Bär mit ersten Fur-Tests
Bär mit ersten Fur-Tests

DP: Gab es etwas Besonderes bei der Planung?
Josephine Roß: Mit dem Trailersemester kamen wir teilweise zum ersten Mal in so einem großen Team zusammen. Auch wenn sich viele schon länger kannten, so wurde uns schnell bewusst, dass Teamarbeit auch eine Kompromissarbeit ist. Zusätzlich sind mit Denise als Quereinsteigerin, Sandra Süsser als Austauschstudentin und mir als Realproduktionsstudentin Teammitglieder von außerhalb des Animationsinstituts dazugestoßen, die sich erst einmal einleben mussten. Neben den rein beruflichen Herausforderungen, Deadlines einzuhalten und vor allem mit unserer Arbeit dem Thema gerecht zu werden, war es auch das zwischenmenschliche Miteinander, das wir nie vergessen wollten. Da sitzen acht Studenten täglich in einem Raum und arbeiten an einem Projekt, das jedem ans Herz wächst. Der Zeitdruck steigt, genauso wie die Erwartungen an unser Projekt. Da war es uns als Team immer sehr wichtig, dass die Stimmung passte und wir immer offen mit allen umgingen.

Entwicklung des Animatics
Entwicklung des Animatics

DP: Welche Studiengänge habt ihr denn jeweils belegt im Team?
Josephine Roß: Unser Team hat sich zusammengesetzt aus den verschiedenen Departments, die wir am Animationsinstitut haben. Da gibt es den klassischen Studiengang Animation, welcher Arne Hain (Regie), Maximilian Auer (Co-Regie), Lucas Bruchhage (FX-Artist) und Elias Kremer (Modeling/Texturing) belegen. Dabei ist dieser Studiengang sehr breit gefächert und jeder kann sich im Laufe seines Studiums weiter spezialisieren.
Darüber hinaus gibt es noch den Studiengang des Technical Directors, welchen Denise Hoffmann ausfüllt. Sandra Süsser, unsere großartigere Concept Artist, kam glücklicherweise als Austauschstudentin von der Staatlichen Akademie der Künste Stuttgart. Da sich aber unter uns Animationsstudenten nicht nur Freunde des Films, sondern auch der Computerspiele befinden, haben wir zusätzlich zu unserem Trailer-Regisseur auch noch Dominik Schön, der den Studiengang Interaktive Medien belegt und sich hauptsächlich um die Entwicklung von Games und interaktiven Installationen beschäftigt. Ich als Producerin habe mich nach zwei Jahren Grundstudium an der Filmakademie für eine weiterführende Ausbildung als Animation and Effects Producerin am Animationsinstitut entschieden. Zusätzlich hatten wir in unserem Projekt „Wonderful World“ die Chance, mit Marco Schnebel (Sound Design) und Dominik Matzka (Filmmusik) noch zwei sehr wichtige Gewerke in unser Team zu integrieren. Am Ende soll aber auch eine ganz wichtige Stütze im Projekt nicht fehlen. Selbst im Department Montage hatten wir mit Matthias Wölbing einen unglaublich kreativen Kopf an unserer Seite, der uns in jeglicher montage-relevanten Frage mit Rat und Tat zur Seite stand.

Der Bär-Fur-Tree in Houdini - der komplette Tree auf www.digitalproduction.com in High-Res (und vollständig) zum Anschauen.
Der Bär-Fur-Tree in Houdini – der komplette Tree auf www.digitalproduction.com in High-Res (und vollständig) zum Anschauen.

DP: Wie sah eure Software-Pipeline für „Wonderful World“ aus?
Denise Hoffmann: Als Hauptsoftware entschieden wir uns für Houdini, da unser Trailerfilm recht effektlastig werden sollte und wir mit großen Datenmengen und komplexen Szenen hantieren mussten. Die Baum-Assets für unsere Wald-Szenen waren zum Teil hochaufgelöste Megascan-Assets. Für unsere Produktion hatten wir inklusive Storyfinding nur vier Monate Zeit und wurden aus unterschiedlichen Fachbereichen schlagartig zusammengewürfelt, weshalb noch einige andere DCC-Applications zum Einsatz kamen. Beim Modeling und UV-Unwrapping benutzten wir sowohl Blender als auch Maya. Die Modelle wurden als OBJ fürs Texturing nach ZBrush und Substance Painter exportiert. Geriggt und animiert wurde wieder in Maya. Der animierte Character wurde dann als Alembic nach Houdini exportiert, wo das Scene Assembly, Lighting, Shading und Rendering stattfand. Gerendert haben wir dann mit Arnold.

Design des Hologrammtisches, welches auch auf die AR-Sandbox übertragen wurde.
Design des Hologrammtisches, welches auch auf die AR-Sandbox übertragen wurde.

DP: Welche Helfer-Tools und Plug-ins kamen zum Einsatz?
Josephine Roß: Als Hilfe haben wir hauptsächlich mit Shotgun gearbeitet. Dabei haben wir uns sehr darauf konzentriert, mithilfe dieses Project-Management-Tools die einzelnen Shots und Tasks zu tracken, die Ressourcen bestmöglich aufzuteilen und die Abhängigkeiten zu ermitteln. Da wir nur eine sehr kurze Produktionszeit von vier Monaten hatten, in der nicht nur die Idee entwickelt werden, sondern auch die komplette Produktion und Postproduktion abgewickelt werden musste. Shotgun ermöglichte es mir dabei, die Kontrolle zu behalten.
Denise Hoffmann: Im Rendering benutzten wir die HtoA Houdini to Arnold Bridge. Für das Skinning des Characters wurde ngTools verwendet.
Maximilian Auer: Als Render Engine haben wir Arnold for Houdini benutzt. Außerdem hatten wir durch Houdini Digital Assets die Möglichkeit, eigene Tools zu erstellen und über das gesamte Projekt zu nutzen und bei Bedarf upzudaten. Zum Beispiel haben wir für die Landschaft ein Scattering Tool entwickelt, welches uns ermöglichte, über alle Shots hinweg schnell und effizient Umgebungen aufzusetzen und diese in Arnold zu rendern.

AR-Sandbox mit projizierter Natur
AR-Sandbox mit projizierter Natur

DP: Wie habt ihr den Glitch des kollabierenden Hologramms zusammengesetzt?
Lucas Bruchhage: Für den Glitch haben wir ein Houdini Digital Asset gebaut, was es uns ermöglichte, den komplexen Effekt-Aufbau auf einige für alle im Team verständliche Ani-
mations-Slider zu begrenzen. Dies könnte pro Shot auf jedes Objekt angewendet werden und bei Bedarf mit weiteren Funktionen ausgestattet und automatisch in allen Shots upgedated werden. Grob gesagt hat das Tool die Baum-Geometrie in verschiedene Stufen (Pointcloud, Wireframe, Mesh) zersetzt und verzerrt. Diese konnten mithilfe der Slider einzeln animiert und kontrolliert werden. Zudem haben wir in Nuke noch Effekte hinzugefügt.

DP: Wenn ihr von vorne anfangen würdet, was würdet ihr anders machen?
Denise Hoffmann: Für uns war es das erste Mal, einen Kurzfilm in dieser Form zu produzieren. Deswegen würden viele Dinge beim zweiten Mal natürlich schneller von der Hand gehen. Ich könnte inzwischen schnell eine Pipeline für das Shot- und Asset-Naming und -Handling aufbauen, da ich für andere Projekte an der Filmakademie inzwischen Erfahrungen darin gesammelt habe. Vielleicht würde ich direkt in Houdini riggen und könnte mit mehr Zeit auch eine Haar- und Muskelsimulation dort aufsetzen. In Houdini 17 ist beides mit dem Vellum Solver um ein Vielfaches einfacher und schneller, das Update wurde aber leider erst nach unserer Trailerproduktion veröffentlicht. Die Animatoren müssten sich dann etwas in Houdini einarbeiten. Bei den Animations-Tools hat sich da mittlerweile einiges getan. Das neue PDG-Feature von 17.5 wäre auch interessant in Bezug auf eine automatisierte Pipeline.
Maximilian Auer: Eventuell wür­den wir versuchen, es komplett in Houdini aufzusetzen, um Export- und Transfer-Probleme zu vermeiden.

Unser zentrales Bild. Das hat Sandra Süsser in der Konzeptphase entwickelt, um den Konflikt unseres Protagonisten zu verdeutlichen.
Unser zentrales Bild. Das hat Sandra Süsser in der Konzeptphase entwickelt, um den Konflikt unseres Protagonisten zu verdeutlichen.

DP: Wird die Zusammenarbeit der verschiedenen Studiengänge gefördert?
Josephine Roß: Auf jeden Fall. Das Animationsinstitut lebt davon, dass die Studenten auch untereinander lernen können. Jeder Student hat seine eigenen Spezialgebiete. So finden sich teilweise in einem Projekt vier verschiedene Semester und alle möglichen Studiengänge wieder. So sind auch die Arbeitsräume bewusst unter den unterschiedlichen Gewerken und Semestern verteilt.

DP: Wie gefällt euch das Studentenleben in Ludwigsburg?
Denise Hoffmann: Ludwigsburg ist keine große Studentenstadt und ein eher ruhiges Fleckchen, aber im Animationsinstitut fühlt man sich wie in einer großen Familie, in der jeder jeden kennt. Abends im Sommer wird oft zusammen auf dem Campusrasen gegrillt, und in den obligatorischen Stammkneipen trifft man immer noch einen seiner Kommilitonen. Ein bisschen ist es eine eigene Welt des Films und der Animation. Wenn man doch mal eine Abwechslung braucht, ist man auch in 15 Minuten in der nächsten großen Stadt Stuttgart.

DP: Was sind die Herausforderungen für Studenten an der Filmaka im Vergleich zu anderen?
Josephine Roß: Die Filmakademie ist eine herausragende Hochschule. Ich denke, die größte Herausforderung ist es, sich nicht von dem Druck und dem großen Namen beeindrucken zu lassen. In den ersten Jahren hat man das Gefühl, immer das größte Projekt umsetzen zu wollen, am längsten zu arbeiten, die meisten Projekte gleichzeitig zu stemmen, einfach immer der Beste sein zu müssen. Dabei wird es für jeden Studenten die größte Herausforderung sein, sich selber und seinen Platz in der Branche zu finden.

Turntable vom Glitch und wie der Glitch in Reverse optisch funktioniert
Turntable vom Glitch und wie der Glitch in Reverse optisch funktioniert

DP: Würdet ihr noch mal euren Studiengang belegen oder eher was anderes aus dem Filmaka-Studienangebot?
Arne Hain: Ich glaube, der Animationsstudiengang an der Filmakademie ist wirklich einer der spannendsten. Aber das liegt auch an dem Medium Animation an sich, das einem so viel Freiheit bietet. Ich persönlich finde auch den Studiengang Szenenbild super spannend, weil man da ein bisschen mehr mit den Händen arbeitet und echte Objekte erschafft, aber müsste ich mich noch einmal entscheiden, würde ich wieder Animation wählen.
Josephine Roß: Nein. Ich bin sehr glücklich mit meiner Entscheidung, mich auf Animation and Effects Producing zu spezialisieren. Außerdem ermöglicht es das Animations­institut, auch übergreifend Seminare zu belegen und sich in anderen Fachgebieten und Studiengängen weiterzubilden. Wenn man etwas lernen möchte, wird es einem hier auch ermöglicht.
Sandra Süsser: Rückblickend hätte ich keine bessere Wahl treffen können. Ich kann nur jedem ein Austauschsemester an der Filmakademie empfehlen. Mir hat es immens geholfen, meine Fähigkeiten in allen Bereichen zu verbessern und tolle, neue Kontakte zu knüpfen.
Elias Kremer: Ich würde auf jeden Fall wieder Animation / Effects wählen. Es gibt keinen anderen Studiengang im 3D-Bereich, der so vielfältig und offen ist wie dieser.
Lucas Bruchhage: Ich würde den Studiengang so wieder belegen.
Maximilian Auer: Ich würde meinen Studiengang, in meinem Fall Animation, wieder wählen. Da sich durch die vielen Freiheiten während des Studiums und des Bereichs der Animation sehr viele Möglichkeiten bieten, verschiedene Formen und Arbeitsweisen auszuprobieren und man sich so im Laufe des Studiums selbst weiterentwickeln kann, je nachdem in welche Richtung der Animation es gehen soll. Außerdem bekommt man durch das zweijährige Grundstudium auch einen guten Einblick in die anderen Departments der Filmakademie.

Setup der Digital Assets in Houdini
Setup der Digital Assets in Houdini

DP: Und was macht ihr als Nächstes?
Arne Hain: Unser Studiengang an der Filmakademie ist ein Diplomstudiengang, daher steht ein Master nicht zur Wahl. Ich persönlich habe aber noch mein Diplomprojekt vor mir. Gerade nehme ich ein Urlaubsjahr und arbeite in den USA für Phil Tippett höchst persönlich. Das ist super, hier kann ich von einem Pionier im Bereich Animation lernen.
Ich habe das Gefühl, es gibt noch einiges zu lernen, daher freue ich mich auch darauf, noch zwei Jahre an der Filmakademie verbringen zu können. Gleichzeitig weiß ich, dass es danach auch weitergehen muss und das Urlaubsjahr hilft, mal einen Fuß zurück in die echte Welt zu setzen.
Josephine Roß: Ich befinde mich gerade mitten in der Postproduktion meines Diplomfilms und werde im kommenden Jahr meinen Abschluss am Animations­institut machen. Ich hoffe, danach ein paar Auslandserfahrungen zu sammeln und bei einer der großen VFX-Firmen weiterzulernen.
Denise Hoffmann: Da ich einen Quereinstieg ins TD-Studium gemacht habe, ist das für mich schon ein weiterführendes Studium nach meinem Bachelor. Nach meinem Diplomabschluss an der Filmakademie hoffe ich, in einer Firma arbeiten zu können, in der ich auch von anderen Riggern noch viel lernen kann.
Sandra Süsser: Ich beende derzeit mein
Diplom im Studiengang Kommunikations­design und arbeite danach erst einmal sowohl als Game Artist in einer kleinen Firma in der Nähe als auch als selbstständige Illustratorin und Lehrerin. Einen ersten Zeichenkurs habe ich zudem bereits veröffentlicht, und ich möchte in Zukunft noch mehr davon produzieren sowie auch einmal offline lehren. Ich liebe es, Menschen zu helfen, und könnte mir auch gut vorstellen, einmal Dozentin an der Filmakademie zu werden. Aber das ist Zukunftsmusik. Erst einmal Diplom beenden, dann sehe ich weiter.
Elias Kremer: Die letzten acht Monate habe ich im Ausland gearbeitet, um mehr Berufserfahrung zu sammeln. Jetzt geht es allerdings direkt auf das Diplom zu.
Lucas Bruchhage: Nach dem Diplom geht es sehr wahrscheinlich erst mal in die Wirtschaft, da mit dem Diplom das Studium an der Akademie abgeschlossen ist.
Maximilian Auer: Da an der Filmakademie noch immer ein Diplom angeboten wird, habe ich erst mal noch zwei Jahre Zeit, mich darauf zu konzentrieren und die Zeit zu nutzen, noch weiter herauszufinden, was nach dem Studium kommt.

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