Lightwave 3D 2019 – die Fortsetzung eines Neuanfangs?

Lightwave 2019 ist draußen, inzwi­schen schon die 3. gefixte Version, Lightwave 2019.0.3., mit einer jeweils ordentlichen Liste an Korrek­turen. Womit nicht einmal die treuesten Fans gerechnet haben mögen, ist eingetreten: Newtek hat das schnellste Upgrade in seiner Geschichte für die bewährte und produktionserprobte 3D-Modeling-, Animations- und Render-Software geliefert. Nach Zeiten der Ungewissheit soll sich jetzt alles zum Guten wenden. Die Liste der aktuellen Features ist ausgesprochen lang, der Zuspruch der übrig Gebliebenen, eingefleischten Lightwave-User dementsprechend hoch.

Als eines der ersten 3D-Programme auf dem Markt – ursprünglich eine 3D-Komponente des Amiga-basierten Video-Toasters von Newtek – hat die Software (inzwischen für Windows und Mac) eine lange und wechselhafte Geschichte hinter sich. Besonders zu seinen Hochzeiten konnte Lightwave damit punkten, bei zahlreichen Produktionen wie „300“, „Iron Man“ oder „Avatar“ eingesetzt worden zu sein. Die Zeiten, als Grafik- und speziell 3D-Software boomte (auf einmal schien jeder in die Lage versetzt, selber kinoreife 3D-Filmeffekte produzieren zu können), sind wohl vorbei. Einige Webseiten, die solche Software auflisten, führen inzwischen die Rubrik „gestorben“.

Auch Lightwave hat gelitten. Für einen ersten großen Einschnitt hat sicherlich das Desaster mit dem Projekt „Core“ gesorgt. Core galt für viele User als ein echter Neuanfang mit neuem UI, insgesamt neuen Konzepten und innovativen Funktionen – und einem schicken T-Shirt, das manche User dann schon mal als Totenhemd bezeichneten. Nach der sang- und klanglosen Einstellung des Projekts 2011, wurde es zunehmend stiller um Lightwave. Trotzdem ist die Software bisher seinen Usern erhalten geblieben und weiterentwickelt worden. Auch heute noch ist Lightwave manchmal für kleinere Studios und Freiberufler die Software der Wahl.

Besondere Hoffnungen machen den Fans von Lightwave 3D die letzten Upgrades. Dazu kam eine Änderung der Nomenklatur – nach der Durchnummerierung bis zur 11er-Version, zuletzt Version 11.6, folgte die Version 2015 (wir berichteten in Heft 02:15). Das nächste Release erschien erst 2018 – jetzt aber scheint Newtek Ernst zu machen. Zum Jahresanfang wurde Lightwave 2019 angekündigt. Nach ein paar Wochen sind erste gefixte Versionen erschienen. Der Funktionsumfang der Software hat deutlich zugelegt.

Leuchtende Mesh-Objekte
Leuchtende Mesh-Objekte

Angestammte Lightwave-User, aber auch Anwender anderer 3D-Software, Amateure und Profis fühlen sich angesprochen, den Neuanfang Newteks ebenfalls als Chance zu begreifen. Newtek bietet für einen überschaubaren Preis ohne Abo-Zwang ein eigenwilliges, aber vollständiges und produktionsbewährtes Werkzeug, mit dem sich eine Vielzahl von Aufgaben für Motion FX, Animation und Game Design erledigen lassen.

Die einen sagen so – die anderen so …

Auch in der aktuellen Version bleibt Lightwave sich treu und erhält den Usern einige seiner teils berühmten und viel diskutierten Eigenarten. Während beispielsweise die Aufteilung der Software in zwei Programme, dem Modeler (der Teil, in dem 3D-Objekte kreiert werden) und Layout (dem Teil, in dem Szenen arrangiert, beleuchtet, animiert und gerendert werden) für manche User ein ärgerliches Relikt darstellt, sehen andere das als Vorteil, weil der Blick für das Wesentliche frei bleibt und die Übersichtlichkeit verbessert wird. Lightwaves UI kommt ohne bunte Icons oder Tooltipps aus. Manche neuen User beschweren sich über versteckte oder kompliziert zu nutzende Funktionen. Z.B. lassen sich für das Viewport-Layout eine Reihe verschiedener Voreinstellungen wählen – allerdings in den Preferences. Im View-Layout-Menü unter dem Reiter „View“ finden sich nur Optionen, um das vorige oder nächste Layout aus der Liste aufzurufen. Immer noch gilt z.B.: Wenn im Modeler nichts ausgewählt ist, dann betrachtet Lightwave alles als ausgewählt – ohne Handbuchstudium scheint die Lernkurve schwer bezwingbar zu sein. Eingearbeitete User loben dagegen die Anpassbarkeit des UI (alle Menüs lassen sich frei gestalten), die effektiven Steuermöglichkeiten mit Shortcuts und die Geschwindigkeit beim Arbeiten sowie die Funktionsvielfalt der Software, die durch Drittanbieter um zahlreiche Plug-ins aufgewertet werden kann (eine Liste von Erweiterungen findet sich hier).

Lightwaves Material für Haare verwendet verschiedene Farbwerte und Specular-Shader.
Lightwaves Material für Haare verwendet verschiedene Farbwerte und Specular-Shader.

Gerade die vielen, teilweise über Jahre entwickelten Erweiterungen von Drittanbietern, die Profis wie selbstverständlich nutzen, können für Programm-Neulinge zur Herausforderung werden, wenn z.B. Videotutorials studiert werden und Befehle auftauchen, die Lightwave standardmäßig gar nicht hat. Nicht immer sagen die Namen von Plug-ins oder Befehlen etwas über deren Funktion aus. Manche verschiedenen Erweiterungen erfüllen ganz ähnliche Aufgaben auf unterschiedliche Art und Weise, manche sind irgendwann einfach nicht mehr existent.

15, 18, 19 …?

Da sich Lightwave äußerlich kaum verändert hat, zeigen sich die neuen Features erst auf den zweiten Blick. Während in der Version 2015 als Neuheiten u.a. Bullet Constraints, das Genoma 2 Character-Rigging-System, ein Match Perspective Tool sowie Rendertechniken, z.B. Importance Sampling oder Edge Rendering, und Workflow-Verbesserungen Thema waren, erscheint die Liste der Neuerungen in der Version 2018 deutlich umfangreicher: Lightwaves Szenenformat wurde verändert, um neue Funktionen zu unterstützen. Wenn Szenen in älteren Programmversionen geöffnet werden sollen, müssen diese als frühere Version exportiert werden.

Nur ein Null-Objekt mit einer Shape ­Sphere – der Turbulence Shader sorgt für ordentlich Displacement.
Nur ein Null-Objekt mit einer Shape ­Sphere – der Turbulence Shader sorgt für ordentlich Displacement.

In der Version 2018 wurde ein neues Physical-Based-Rendering-System eingeführt (PBR Rendering), neue Shading-, Lighting- und Rendering-Optionen sollen einen höheren Realitätsgrad bei der Erstellung von 3D-Szenen und Bildern ermöglichen.

Mit erweiterten Render- & Light-Buffern will Newtek die Leistung für die Arbeit mit Compositings verbessern. Mithilfe des Node-Systems lassen sich beliebige Render-Buffer erstellen und in jedem Ansichtsfenster als VPR-Vorschau (beinahe) in Echtzeit darstellen.

Für die Version 2019 wirbt Newtek mit der Brücke zur Unreal Engine. Mehrere Lightwave-Anwendungen können gleichzeitig mit der Unreal Engine verbunden werden. Aktualisierungen an Szenen oder Objekten erfolgen in Echtzeit. Laut Newtek verwendet die Brücke einen Netzwerkerkennungsalgorithmus von Newtek für eine einfache automatische Konfiguration, die auf ein einzelnes Projekt in Unreal oder als allgemeines Plug-in für die Verwendung in allen Unreal-Projekten installiert werden kann. In einem ersten Test klappte die Verbindung zur Unreal Engine auf Anhieb.

OpenVDB-Inhalte erstellen, Metamorphic (animiertes Sculpten in Layout), Empty Volumes (Konvertierung von Meshes in Volumen, Boolesche Funktionen in realtime), neue Shader-Knoten und neue Compositing Buffer sowie physikalischer Himmel und Rendererweiterungen (Denoiser, Despike) sind nur einige Schlüsselwörter für die aktuelle Version 2019.

Shape Primi­tives und leere Volumen

Null-Objekten können in Layout als Objekteigenschaften primitive Formen (Kugel, Würfel, Zylinder, Torus, Kegel und Ebene) zugewiesen werden. Die Option Shape > Empty Volume erzeugt ein leeres Volumen. Solche leeren Volumen lassen sich zum Erstellen von Echtzeit-Booleans in Layout verwenden. Der CSG-Knoten übernimmt die Booleschen Funktionen (Union, Intersection, Subtraction). Eine neue Volumetric Engine erzeugt aus Primitives volumetrische Wolken und Nebel.

In der Version 2018 führte Newtek OpenVDB Support ein. Auf diese preisgekrönte Open-Source-C++-Bibliothek greifen inzwischen die meisten 3D-Programme zurück. In der Version 2018 wirbt Newtek mit volumetrischen Effekten u.a. für Rauch und Feuer.

Lightwaves Rigging-Systeme Genoma 1 und Genoma 2 sollen den Rigging- und Animationsprozess beschleunigen helfen (beide Systeme bestehen nebeneinander, Genoma 2 ist noch komplexer und bietet mehr Möglichkeiten als Genoma 1).
Lightwaves Rigging-Systeme Genoma 1 und Genoma 2 sollen den Rigging- und Animationsprozess beschleunigen helfen (beide Systeme bestehen nebeneinander, Genoma 2 ist noch komplexer und bietet mehr Möglichkeiten als Genoma 1).

Ebenfalls vollkommen überarbeitet wurden das Beleuchtungssystem und der Surface Editor. In der Version 2018 bietet Lightwave eine Virtual-Reality-Kamera für sowohl
zylindrischen als auch sphärischen Modus. Diese VR-Kamera eignet sich ebenso für Stereo-360-Grad-Renderings und Animationen für VR-Anwendungen.

Die FiberFX Features wurden weiterentwickelt und sind mit dem neuen Shading System kompatibel.

Wenn man die Reihenfolge, wie die neuen Features der aktuellen Version auf der Webseite von Newtek vorgestellt werden, als Kriterium für deren Wichtigkeit nimmt, dann scheint an erster Stelle die Unterstützung der Unreal Engine zu stehen. Auch die Verbesserung des FBX-Datenaustauschs wird ganz oben angeführt. Schon in der Version 2018 wurde an der FBX-Unterstützung von Lightwave gefeilt, um z.B. den Austausch mit Unity besser zu meistern.

Auch die Neuerungen des Knochensystems, um die Belange der Spieleentwicklung besser zu berücksichtigen, passen zum Thema. Limited Bones ist eine Option, um die Anzahl der Knochen, die einen bestimmten Punkt beeinflussen können, an die verwendete Spiel-Engine anzupassen. Der neue Modus bietet auch Echtzeit-Optimierungen.

Lightwave 2019 enthält ein neues Genoma-2-Rig, das für japanische TV-Animationen von Koutarou Shishido erstellt wurde. Es soll besonders handlich zu bedienen sein und einen schnellen Wechsel von FK und IK möglich machen.

Smoothing Groups (SG), inzwischen ein Standard für das Glätten von Polygonen in Game Engines, erlaubt, im Modeler bis zu 32 ausgewählte Polygongruppen zu glätten, ohne extra Geometrie einzufügen.

Volume Shapes in Layout – die drei volumetrischen Primitives Cube, Sphere und Cone in der VPR-Ansicht: Links die Object Properties, rechts der Node Editor für Volume_Sphere, unten rechts die Einstellungen für das Hyper Voxel Primitive Turbulence
Volume Shapes in Layout – die drei volumetrischen Primitives Cube, Sphere und Cone in der VPR-Ansicht: Links die Object Properties, rechts der Node Editor für Volume_Sphere, unten rechts die Einstellungen für das Hyper Voxel Primitive Turbulence

Neuer Content – OpenVDB Evaluator

Die OpenVDB-Möglichkeiten sind in der aktuellen Version deutlich erweitert worden. Nun können mit einer Reihe von Knotenwerkzeugen eigene OpenVDB-Inhalte erstellt und auf verschiedene Art und Weise manipuliert werden. Dabei können Meshes, Partikel oder Primitives zu gasförmigen, flüssigen oder auch zu festen Volumen werden und z.B. auch Boolesche Echtzeit-Interaktionen eingehen. Der neue VDB-Workflow, z.B.
das Konvertieren von Meshes in Volumes und umgekehrt, eröffnet erstaunliche neue Modellierungs- und Animationsmöglichkeiten (Objekte werden beispielsweise zu animierten Wolken). Erste Tests und vor allem Newteks Video-Tutorials zeigen eindrucksvoll, wie mächtig diese Technologie ist.

Materialistisch – neue Knoten für neue Materialkomponenten

Das Materialsystem wurde in der Version 2019 um eine Reihe neuer Funktionen ergänzt. Nicht nur der Surface Editor, sondern vor allem das Node-System bekamen zahlreiche neue Materialeigenschaften und Funktionen, besonders zur Erstellung von PBR-Materialien.

Material Components in Lightwave 2019 ist ein neuer, komplexer Satz von Knoten und Werkzeugen, mit dem die Schattierungseffekte individuell angepasst werden können. Lightwave-Profis sollen so genau das gewünschte Aussehen von Materialien erzielen können. Es gibt Zugriff auf Fresnel-Funktionen, Beleuchtungsmodelle, Volumetrics, Materialintegratoren etc. Neue Cel Shader versprechen verbessertes NPR-Rendering.

Ein Edge Shader erzeugt die Illusion von zusätzlicher Geometrie, wie sie zum Runden von Kanten benötigt wird. Ein neuer Patina Node generiert Schattierungseffekte wie an abgestoßenen Kanten oder verschmutzten Flächen.

Ein Licht geht an

Die Beleuchtungsarchitektur wurde schon 2018 komplett überarbeitet. So ist u.a. das Domelight weggefallen. Dafür besitzt das Distant Light jetzt die Möglichkeit einer Winkel- und Entfernungseingabe, über die auch die Schatten gesteuert werden können. Es gibt jetzt physische Lichter. Der Licht-Typ „Primitive“ erlaubt es, Lichtquellen die Form beliebiger Szenenobjekte zuzuweisen, wobei mit der Option „Sample Surface“ die Oberfläche der Objekte bei der Lichtabgabe berücksichtigt wird.

Eine simple Beispielszene zu volumetrischer Beleuchtung – hier mit Area Lights zur Raumausleuchtung und volumetrischem Licht
Eine simple Beispielszene zu volumetrischer Beleuchtung – hier mit Area Lights zur Raumausleuchtung und volumetrischem Licht

Spotlights haben keine Shadow Maps mehr, aber sie können nun durch Vorgaben für „Size“ weiche Schatten erzeugen.

Flächenlichter (Area Lights) leuchten jetzt nur noch in eine Richtung. Dadurch sind die Lichteffekte genauer steuerbar. Mit der Option „Portal“ für Area Lights oder Polygon-Lichtquellen wird die Beleuchtung von Innenräumen unterstützt.

Außerdem verfügen die meisten Lichtquellen jetzt über einen Schalter namens „Normalize“. Er legt fest, dass die abgegebene Lichtmenge nur von der eingestellten Lichtintensität abhängt. Wenn diese Option abgeschaltet ist, beeinflusst zusätzlich die Objektgröße, wie viel Licht abgestrahlt wird. Das Laden von IES-Webdateien wurde verbessert, um die Lichtintensität real gefertigter Leuchten besser zu simulieren. Mit der Option „Visible to Camera“ können Lichtquellen im Rendering sichtbar dargestellt werden. Mit Volumetric Primitives und OpenVDB-Objekten ergeben sich neue Optionen für Leuchten, die sich auf die Volumetrik auswirken, z.B. ein volumetrischer Streueffekt (für sogenannte God Rays) und neue Nebeleinstellungen.

Neues im alten UI

In Menüs kann jetzt über die Tasten (Pfeil, Mausrad, Start, Ende usw.) navigiert werden. Große Menüs lassen sich mit Filtern durchsuchen. Mit der Tastenkombination Strg+Leertaste wird eine Liste aller verfügbaren Befehle in Modeler oder Layout einschließlich der zugehörigen Tastenkombinationen aufgerufen.

Im Modeler lässt sich seit 2018 mit „Layout View“ eine Layout-Ansicht anzeigen (bei mehreren geöffneten Viewports in Layout erfolgt die Auswahl mit Klick auf das Kamera-Symbol, das auch für die Animationsvorschau zuständig ist). Viel Zustimmung erhielt Newtek für die lang erwartete Überarbeitung des Undo-Systems in Layout.

Lightwaves Node Editor wurde ebenfalls überarbeitet. Es sind nicht nur eine Reihe neuer Nodes hinzugekommen. Eine sehr angenehme Neuerung betrifft die Funktion „Tidy Nodes“ im Node Editor. Selbst komplexe Knotengeflechte lassen sich hiermit leicht entwirren. Mit der Komma-Taste werden außerdem alle einem Knoten vorgelagerten Verbindungen hervorgehoben, mit der Punkt-Taste alle nachfolgenden. Des Weiteren kann die Darstellung der Knotenverbindungen zwischen gerade, eckig oder als Kurve umgeschaltet und ein Hintergrundraster eingestellt werden.

In Modeler und Layout lassen sich alle verfügbaren Befehle mit dem Shortcut Strg+Leertaste anzeigen. Die Liste ist sehr lang. Wer die Namen kennt, dem kann das helfen. Das Menü lässt sich durchsuchen und mit den Pfeiltasten und dem Mausrad kann navigiert werden.
In Modeler und Layout lassen sich alle verfügbaren Befehle mit dem Shortcut Strg+Leertaste anzeigen. Die Liste ist sehr lang. Wer die Namen kennt, dem kann das helfen. Das Menü lässt sich durchsuchen und mit den Pfeiltasten und dem Mausrad kann navigiert werden.

Es sind einige Optionen für das UV-Mapping hinzugekommen. So können jetzt die Größen bzw. Kantenlängen und Winkel der Geometrie und der UV-Map verglichen und Unterschiede farblich hervorgehoben werden. Sich überlappende Polygone der UV-Map hebt das Programm rot hervor. Neu ist die Möglichkeit, UDIM-Kacheln für UV-Maps zu erstellen.

Ganz nebenbei, aber für Lightwaver vielleicht erwähnenswert: Die Online-Dokumentation passt sich jetzt dem Bildschirmformat jedes Geräts an.

Metamorphic – Sculpting im Layout

Newtek hat das ehemals als Plug-in verfügbare Mesh-Sculpting- und Vertex-Map-Editing-System Metamorphic von Jamil Halabis in die Version 2019 integriert. Das Toolset ist multithreaded und unterstützt den Stiftdruck eines Tablets, um Größe, Stärke und Härte der Modellierpinsel zumindest unter Windows zu steuern. Es ist jetzt möglich, im Layout animiertes Sculpten, Weight Mapping und Vertext-Painting durchzuführen. Allerdings stellt Metamorphic keine Konkurrenz zu Anwendungen wie z.B. ZBrush dar (die Brücke zu ZBrush, GoZ, ist schon seit Version 11 Bestandteil von Lightwave).

Zum Starten des Sculptings muss dem zu bearbeitenden Objekt in den Properties ein Modifier „Metamorphic“ zugewiesen werden. Mit einem Doppelklick auf den Modifier öffnet sich das Arbeitsfenster des Plug-ins. Zu den Features von Metamorhic zählen:

  • Freiform animiertes Sculpting
  • Integriertes Undo / Redo-System
  • Multithread mit allen verfügbaren CPU-Kernen
  • Stiftdruckunterstützung für Pinselgröße, -stärke und -härte (nur Windows)
  • Nodal Brush Texture Support
  • Nichtlineare Interpolation von Keyframes für Sculpt-Animationen
  • Konvertieren von Form-Animations-Keyframes in Endomorphs
  • Full Motion-Blur-Unterstützung

Es gibt verschiedene Brush-Modi wie Select (Vertex-Selection), Transform (Vertices verschieben), Sculpt (das eigentliche Sculpten), Weight (zur Creation von Weight Maps in Layout), Normal (zur Bearbeitung von Normal Maps), Color (zum Erstellen von Vertex Color Maps). Die Pinselgröße lässt sich mit der Shift- und rechten Maustaste einstellen.

Die Rendersettings sind übersichtlich angeordnet.
Die Rendersettings sind übersichtlich angeordnet.

Um animiert zu sculpten, braucht lediglich zu der gewünschten Stelle in der Timeline navigiert zu werden. Lightwave erstellt beim Sculpten automatisch Keyframes für die Änderungen am Objekt.

Metamorphic funktioniert, sollte aber nicht als Konkurrenz zu echter Sculpt-Software gesehen werden. Gedacht ist das Tool vielmehr, um korrigierende Morphe für Animationen zu erstellen. Dafür eignet sich das Tool erstaunlich gut. Sculpt-Animations-Keyframes können in Endomorphs, die eingebauten Animationsobjekte von Lightwave, konvertiert und nicht linear interpoliert werden.

Der Himmel über Lightwave – Physical Sky

Lightwave bietet verschiedene Möglichkeiten, eine Szenenumgebung, Hintergründe oder Himmel zu gestalten. In der aktuellen Version kommt zu den Backdrop-Optionen Verlauf, Image World, Sky Tracer 2 oder Textured Environment noch der Hosek Wilkie Sky Simulator hinzu, auf den u.a. auch Blender zurückgreift.

Es ist in Lightwave möglich, auf einer Weltkarte einen beliebigen Punkt auszuwählen und Datum und Uhrzeit vorzugeben. Dementsprechend wird ein Himmelhintergrund generiert. Die Werte für Azimuth, Elevation und (Farb-) Temperatur sowie die Intensität und Größe einer Sonne lassen sich auch manuell vorgeben. Eine Lichtquelle in der Szene kann als Sonne fungieren (Lichttyp SunLight Hosek-Wilkie). Dann fällt die Möglichkeit der Ortswahl weg.

Dies und das – Erleichterungen für das Lightwaver-Leben

Newtek hat an vielen Stellen des neuen Lightwave geschraubt. Die Renderoptionen sind deutlich umfangreicher geworden. Hervorzuheben sind die beiden neuen Optionen „Enable Despike“ und der Noise-Filter. Wenn „Enable Despike“ aktiv ist, wird versucht, anormale Helligkeitsspitzen im Rendering zu glätten. Newtek empfiehlt, diese Funktion nur zu aktivieren, wenn tatsächlich helle Spitzen im Rendering auftauchen.

Der Noise-Filter kann CPU- oder GPU-basiert eingestellt werden. Allerdings funktioniert die GPU-Option laut Handbuch nur für Standbilder (nicht im Netzwerk) und erfordert eine Nvidia-Geforce-, Quadro- oder Tesla-Grafikkarte mit mindestens einem Kepler-Chipsatz. Es gibt keine vom Benutzer konfigurierbaren Optionen.

Das Nvidia-CUDA-System wird von Mac­OS nicht mehr unterstützt. Dies bedeutet, dass Nvidia Optix Denoising nicht für die MacOS-Plattform Source verfügbar ist.

Lightwave bietet in der aktuellen Version eine ziemlich lange Liste von Renderbuffern. So gibt es Standard-Buffer, die von der Render Engine zur Verfügung gestellt werden (Alpha, Tiefe, Lens Flare etc.). Zusätzliche Buffer, die u.a. von verwendeten Materialien abhängen, sollen umfangreiche Compositing-Arbeiten unterstützen (z.B. Brechung, Reflexion).

In den Rendereinstellungen unter „Buffers“ können Lichtgruppen erstellt werden, für die sich spezielle Buffer rendern lassen. Es ist außerdem möglich, benutzerdefinierte Buffer zu erstellen, die zusammen mit dem jeweiligen Objekt in der Oberfläche gespeichert werden.

Eine Kleinigkeit: Nach dem letzten Update ließ sich im Modeler nichts mehr löschen – jedenfalls nicht wie gewohnt mit der Del-Taste. Warum der Shortcut aus den Voreinstellungen verschwunden war, bleibt ein Rätsel – mit Edit > Keyboard Shortcuts lassen sich solche kleinen Probleme jedoch schnell beheben.

Modellhaft

2019 ist ein Tool zum parametrischen Erstellen von Schrauben dazugekommen. QuickBolt generiert mit einem Klick in einen leeren Layer Schrauben nach verschiedenen, recht komplexen Vorgaben. Das funktioniert ähnlich wie bereits zum Arsenal gehörende „Gemstone Tool“, das jedoch mit viel weniger Einstellmöglichkeiten auskommt und außerdem sogar interaktiv ist. Leider ist LWCAD (noch?) nicht Bestandteil der Software.

Simpel, aber effektiv kommt Spline Bridge, ein Tool, um Polygone mit einem Überbrückungseffekt zu verbinden. Es gibt nur drei Optionen: Divisions (Anzahl an Unterteilungen), First Twist, Second Twist (Verdrehungen am Anfang und Ende der Verbindung) und die Möglichkeit, die Brücke an einem Spline zu biegen.

Fazit

Nach langen Jahren einer wechselvollen Geschichte scheint Newtek endlich wieder das Potenzial von Lightwave zu würdigen und der Software die nötige Aufmerksamkeit zu widmen. Die letzten Updates lassen hoffen. Nicht nur die angestammten User werden es danken.

Die Software hat zumindest wesentliche Eigenarten beibehalten wie die Trennung von Modeler und Layout oder die Tatsache, dass in Lightwave alles ausgewählt ist, wenn man nichts ausgewählt hat, oder dass Newtek immer noch auf die Verwendung von Icons im UI verzichtet.

Trotzdem oder gerade deswegen behaupten eingefleischte Lightwaver, dass die Software einsteigerfreundlich wäre, zu schnellen Ergebnissen führe und bei dem aktuellen Preis-Leistungs-Verhältnis eine wirkliche Alternative zu den (derzeitigen) Spitzenprogrammen darstellen würde.

Was die Leistungsfähigkeit des Programms angeht, ist dem zuzustimmen. Auch der für den Funktionsumfang überschaubare Preis spricht für das Programm (ca. 1000 US-Dollar für die Vollversion, 495 US-Dollar für ein Upgrade – 95 US-Dollar für eine Educational-Lizenz) und immerhin ist es noch möglich, die Software ohne Abo-Zwang zu erwerben.

Aus unserer Sicht bietet das Tool eine große Menge an professionellen Funktionen und für Eingeweihte eine unüberschaubare Fülle an Möglichkeiten, die (trainierten Usern) enorme Zeiteinsparungen möglich machen. Die in den letzten Versionen hinzugefügten Funktionen machen neugierig auf die künftige Entwicklung. Sollte Newtek den eingeschlagenen Weg bei der Entwicklung des Programms durchhalten, dann könnte Lightwave vielleicht bald wieder zu einstigen Höhen aufsteigen. Wir wünschen uns das.

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