Counter Strike in der Unreal Engine!

Wie sieht Dust II - eine der bekanntesten Maps aus Counter-Strike - mit PBR Materialien in der Unreal Engine 4 aus?

Wie schnell lassen sich realistische Umgebungen in der Unreal Engine 4 erstellen – Asset Libraries machen’s möglich? Artist Wiktor Öhman von Quixel zeigt, wie er mit verschiedenen Techniken die Counter Strike Map Dust II rekreierte. Die neu erstellte Szene läuft mit 120 fps auf seinem 2080 TI RTX, 8700K Intel Prozessor mit 32 GB RAM.

Photogrammetrie und Blocking

Wiktor legte zunächst eine Reihe von Screenshots von der Dust Map in Counter Strike an. Die Fotos nutzte er, um mit Hilfe von Reality Capture grundlegende Geometriedaten zu generieren. Auf Basis dieser Daten erstellte er aus einfachen Geometrien Low-Poly Assets in Maya – wie Häuser, Wände, Dächer und Kisten, mit anschließendem UV Unwrap. Die simplen 3D Modelle produzierte Wiktor nach eigenen Angaben in nur wenigen Stunden und importierte die Assets direkt in Unreal.

Materialien und Details

Durch Verwendung der Megscans Library von Quixel wählte Wiktor bereits vorhandene PBR Materialien aus. Von den ausgewählten Materialien ließ sich der Import und Material Instancing mit Quixel Bridge automatisieren und via Drag & Drop auf die Geometrien in der Unreal Engine anwenden. Mit Layering von weiteren Texturen und Decals über den nathlosen PBR Materialien, erhielten die einzelnen Assets dann einen individuellen Look. Für weitere Details kamen unter anderem auch weitere 3D PBR Assets aus Megascans, wie Holzbretter, Steine zum Einsatz, die er in mehreren Variationen und Kopien an verschiedenen Stellen der Szene platzierte.

Extended Breakdown

Für einen weiteren Einblick, könnt Ihr Euch die Aufnahme des Livestreams anschauen, der gestern Abend ausgetrahlt wurde. Dabei geht Wiktor auf weitere Details ein, wie Texture Mapping,  Material Editing in Unreal und mehr:

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