Finns Fleckengang: The Stained Club

Menschen in einem Klub haben etwas gemeinsam. Im Fall des „Stained Clubs“ sind dies Flecken am Körper der Kinder, hinter denen eine tiefere Bedeutung steckt. Der Animationsabschlussfilm von der Hochschule Supinfocom Rubika in Frankreich steht in der Tradition von Jugendfilmklassikern aus den 80er-Jahren wie „Die Goonies“ oder „E.T.“. Mit seinem anspruchsvollen Thema und seiner berührenden Botschaft überzeugte er im letzten Jahr die ani­mago-Jury, die ihm den Preis für die beste Nachwuchsproduktion verlieh.

Wie Regisseurin Melanie Lopez auf die Idee für „The Stained Club“ kam, ist erklärungsbedürftig, denn Fotografien von Mordhäusern lieferten ihr die Inspiration: Für das Projekt „Evidence“ fotografierte Angela Strassheim Innenräume amerikanischer Häuser, in denen Mordfälle geschehen waren, deren Blutspuren mithilfe der chemischen Verbindung Luminol und UV-Licht sichtbar gemacht wurden. Als sie diese Fotos sah, überlegte Melanie sich, wie es wäre, wenn emotionaler Schmerz bei Menschen dieselben unauslöschlichen Spuren hinterließe, die sich nicht mehr entfernen ließen? Dies war im Jahr 2014 zu Beginn von Melanies Studium der Startschuss für den Animationsfilm über Finn und seine Freunde.

Bis die Story dafür fertig war, sollte es allerdings noch eine Weile dauern – erst kurz vor Melanies finalem fünften Studienjahr stand der Plot. „Den ersten Entwurf entwickelte ich innerhalb von drei Monaten zusammen mit meinen Lehrern und dem Team. Die Geschichte spielte zu dem Zeitpunkt an einer Schule und war sehr basic. Unsere Dozenten waren damit zufrieden, aber ich nicht. Glücklicherweise kamen dann die Sommerferien, und ich konnte etwas Abstand zu dem Projekt gewinnen. Ich schaute mir in der Zeit viele Filme an, um zu verstehen, was mich als Kind beeinflusst und geformt hat. Und tada! Der Knoten platzte und zu Beginn meines letzten Studienjahrs veränderte ich mit Simon Bouclys Hilfe den kompletten Animatic sowie das Set, das zu einem Schrottplatz wurde“, erinnert sich Melanie.

Ein Ende finden

Von dem Schrottplatz als zentralem Ort des Geschehens ausgehend, fiel es Melanie leichter, die Erlebnisse der Kindergang zu entwickeln. Darüber hinaus motivierte der Film „Swiss Army Man‘“, der zu dieser Zeit erschien, Melanie dazu, ein komplettes Redesign der Story vorzunehmen, auch wenn es an diesem Punkt der Produktion gewagt war: „‚Swiss Army Man‘ scheint auf den ersten Blick sehr weit entfernt von unserem Film zu sein, aber er hat dem Prozess unglaublich geholfen. Ich hätte es bereut, wenn ich mich gegen die Änderungen entschieden hätte.“ Vor allem das Ende des Films zu finden, fiel Melanie schwer. „Ich wollte kein konkretes glückliches oder trauriges Ende für die Geschichte haben, sondern eines, das aussagt: So ist das Leben – manchmal ist es hart, manchmal glücklich, aber wenn man die, die einem nahe stehen, eng bei sich hält, wird es auf jeden Fall leichter.“ Da dies keine einfache Art ist, einen Film zu beenden, fiel Melanie die Entscheidung schwer.

Animation Blendshapes der Charaktere
Animation Blendshapes der Charaktere

Aber letztlich fühlte es sich für die Künstlerin richtig an, mit Finns Gedanken zu enden und der Tatsache, dass er sich etwas alleine fühlt mit der Art, wie er lebt. Aber dass seine Freunde ihn trotz allem lieben und für ihn da sind. „Als Robbie ihm den Ball zuwirft, bedeutet es, dass er ihm verziehen hat und sie einfach weitermachen können, als sei nichts vorgefallen”, erklärt Melanie. „Es ist kein wirkliches Ende der Handlung, sondern fasst zusammen, wie sich Finn weiterentwickelt hat, nachdem er seine Freunde getroffen hat.“

Auch die anderen Teammitglieder stellte das Storytelling vor große Herausforderungen. „Wir mussten viele Entscheidungen treffen, um die Story auf die richtige Weise zu erzählen, sodass sie Melanies Intentionen entsprach. Unsere persönliche Meinung haben wir dafür oft zurückgestellt, aber am Ende hat sich gezeigt: Es hat sich gelohnt!”, ist sich Simon Boucly sicher.

Filme als Inspirationsquelle

Eine der wichtigsten Referenzen für „The Stained Club“ waren Filme, die zeigen, wie eine Gruppe Kinder gegen etwas kämpft, wie beispielsweise die 80er-Jahre-Verfilmung „Es“ von Tommy Lee Wallace oder Klassiker wie „Die Goonies“ oder „E.T.“. Hinsichtlich der Stimmung, der Kameraführung und des Lichts orientierte sich das Team an „The Tree of Life“ von Terrence Malick und Filmen von Xavier Dolan. Bezüglich der emotionalen Ansprache und der Darstellung der kindlichen Unschuld der Protagonisten fungierte „Mein Leben als Zucchini“ von Claude Barras als Vorbild. „Der Film half uns auch zu verstehen, wie wir die Kindersprecher für die Sprachaufnahmen anleiten können“, so Melanie.

Das 2D-Design der Charaktere erhielt für die Realisation in 3D zahlreiche Anpassungen.
Das 2D-Design der Charaktere erhielt für die Realisation in 3D zahlreiche Anpassungen.

Kinderpersönlichkeiten formen

Von Anfang an war sich die Regisseurin sicher, dass die Kinder-Charaktere die großen schwarzen Augen bekommen sollten. Den ersten Entwurf empfand Melanie allerdings als zu cartoonig. Deshalb testete das Team im Laufe des Designprozesses an einem bestimmten Punkt auch normale Augen, aber der Faktor der schwarzen Augen blieb weiterhin wichtig und wurde im finalen Film umgesetzt. Für die Persönlichkeiten der Kinder legte das Team einzelne Dokumente an, in denen sie Vorlieben, Background-Stories und mehr festhielten. „Auch wenn diese nicht im Film vorkommen, half es bei Entscheidungen bezüglich Animation und Look, um alles stimmig und glaubwürdig zu gestalten“, sagt Melanie. Die Eigenschaften der Kinder legten die Studenten so an, dass jedes einzelne mit seinen persönlichen Stärken und seiner Einzigartigkeit etwas zur Gruppe beiträgt. Finn musste sie für diese bewundern können und ein Teil davon sein wollen. „Die Charaktere der Kinder beinhalten Teile von mir selbst als Kind sowie Eigenschaften von anderen Menschen, die ich als Kind bewundert habe“, ergänzt Melanie. „Darüber hinaus sind in der Gruppe überwiegend Jungs, weil sie emotionalen Schmerz üblicherweise nicht zeigen und auf andere Art als Mädchen damit umgehen. Ich wollte in dem Film zeigen, dass es auch für Jungen in Ordnung ist, sich mit seinen Gefühlen zu beschäftigen.“

Finns Arme mussten für das Rig verändert werden – schon im Animatic sah das Team, dass sie zu kurz waren für die Animation.
Finns Arme mussten für das Rig verändert werden – schon im Animatic sah das Team, dass sie zu kurz waren für die Animation.

Mit dem Darsteller Robert Bennet drehte das Team Referenzvideos, was sehr beim Animationsprozess half, weil er mit seinem Schauspiel dem Team eine Menge Ideen lieferte. Simon mochte es bei der Animationsarbeit vor allem, die Persönlichkeit der Kinder durch ihr Verhalten bei ihren Spielen zu formen, wobei er gleichzeitig im Hinterkopf behielt, was sie alles schon durchgemacht hatten.

Diese Härte im Leben der Kinder wird vor allem in einer Szene des Films deutlich, die Alice Jaunet aufgrund ihrer subtilen Erzählweise besonders schätzt: „Wie Finns Mutter ihn zurückweist, ist für mich der emotionale Höhepunkt des Films. Egal wie oft ich den Film anschaue, es fühlt sich jedes Mal wie ein Schlag in die Magengrube an. Beatrice hat hierbei einen großartigen Job bei der FX geleistet.“

Wie viel erklären?

Den Previs-Animatic realisierte das Team in Maya. Geschnitten wurde zunächst mit Premiere, weil sich mit der Software während der Testphase effizienter arbeiten ließ. Im weiteren Prozessverlauf wechselte das Team allerdings auf den Avid Media Composer, den die Studenten auch für das finale Editing einsetzten. In der Previs-Phase, die sechs Monate dauerte, entstanden 30 Versionen des Films. „Damit wir die Emotionen erzielten, die wir haben wollten, brauchte es viele Testläufe und Diskussionen“, erinnert sich Simon. „Es bereitete uns viele Probleme, bis wir wussten, wie viel wir erklären müssen, damit die Emotionen des Films für das Publikum spürbar werden. Wir stellten fest, dass, je mehr wir erklärten, umso weniger Empathie für die Charaktere entstand. Ein konkretes Beispiel hierfür sind die magischen Flecken von Finn. Obwohl sie immer wieder durch die Story hindurch eine Bedeutung haben, erläutert der Film niemals genau, was sie tatsächlich sind. Das Publikum muss seine eigene Erklärung finden. Dadurch wird es in die Handlung einbezogen.“ Für Melanie ist diese Offenheit der Interpretation ein wichtiger Faktor des fertigen Films: „Einige Leute verstehen die Flecken als ein generelles Mittel, mit dem sich über Andersartigkeit reden lässt. Eine Großmutter erzählte mir nach dem Film, dass sie für sie Handicaps im Allgemeinen darstellen. Das hat mich sehr berührt, weil es mir gezeigt hat, dass sich der Film je nach der persönlichen Lage eines Menschen interpretieren lässt und wir den richtigen Weg gewählt haben.”

Die Colorboards waren während des ganzen Prozesses hindurch wichtig, um den Look des Films kohärent zu halten.
Die Colorboards waren während des ganzen Prozesses hindurch wichtig, um den Look des Films kohärent zu halten.

Zu lange Arme und weitere Design-Challenges

Auf der Basis der 2D-Designs der Charaktere, die Melanie entwarf, modellierten die Studenten die 3D-Figuren in Maya. Melanie kontrollierte währenddessen, ob der Look vom künstlerischen Standpunkt in die richtige Richtung geht, während Simon prüfte, ob das Design in der Animation funktionieren würde.

Zwischen Design und Rigging ging der Prozess sehr oft hin und her, bis sichergestellt war, dass die Charaktere mit dem großen Kopf animierbar waren. „Das 2D-Design in 3D zu übersetzen war kompliziert, vor allem Finn forderte uns heraus. Im Animatic erkannten wir schon, welches Problem sein Design bot: Seine Arme waren viel zu kurz. Wir mussten zahlreiche Anpassungen vornehmen, bis seine Proportionen für die Animation, die Story und die VFX stimmten“, erklärt Simon. Die Bewegungen der Charaktere sollten subtil bleiben, sodass es nicht so einfach war, die Emotionen über die Animation zu transportieren. „Es zählte jedes Detail“, so Animation-Artist Chan Stephie Peang. „Im Speziellen Robbie in der Trolley-Szene zu animieren, wie er sich mit seinem Cape, das im Wind weht, wie ein Superheld fühlt, hat mir viel Freude bereitet.“

Die Haare der Figuren entstanden in ZBrush, wobei Alice das Sculpting übernahm und Marie Ciesielski retopologisierte, um die Meshes im Anschluss zu beleuchten. „Wir entschieden, die Haare nicht zu simulieren, sondern sie stattdessen mit stilisierten gesculpteten Plates zu kreieren”, so Alice. „Sie mussten zum Gesamt-Stil des Films passen, durften gleichzeitig aber nicht zu kompliziert zu animieren sein. Marie half mir glücklicherweise beim letzten Stück der anspruchsvollen Aufgabe.”

Vor allem in die Haut der Kinderprotagonisten steckte das Team viel Arbeit. Melanie erklärt warum: „Es sollte sich für die Zuschauer so anfühlen, als könnte man sie anfassen.“ Die Studenten realisierten sie mit dem Substance Painter, den sie kurz zuvor kennengelernt hatten. Der Substance Painter war die nützlichste und praktischste Software für realistisches Texturing in Kombination mit digitalem Painting. Dieses Feature benötigten die Artists, um die Kinderzeichnungen auf die 3D-Objekte zu setzen.

Ziel: Kontrastreich und nicht perfekt

Der Background sollte im Kontrast zu dem cartoonigen Look der Charaktere stehen, weshalb das Team für ihn einen realistischen Ansatz wählte. Für den stilisierten Look schauten die Studenten sich Stop-Motion-Referenzen wie die von „ParaNorman“ an. „Der Kontrast der niedlichen Gesichter zu der rauen Umwelt soll symbolisieren, wie hart die Welt zu Kindern manchmal sein kann“, sagt Melanie. Da viel der Handlung unter freiem Himmel spielt, mussten zahlreiche Himmelsets mit unterschiedlichen Tageszeiten und Lichtstimmungen her. Dafür bezog das Team High-Res-Bilder von der Website Unsplash. Diese modifizierten die Studenten in Photoshop, indem sie Bäume und andere Objekte entfernten und sie anschließend auf Cards in Nuke integrierten.

Die Interpretation von Finns Flecken ließ das Team bewusst offen, damit der Zuschauer in den Film einbezogen wird.
Die Interpretation von Finns Flecken ließ das Team bewusst offen, damit der Zuschauer in den Film einbezogen wird.

Die wichtigsten Assets für den Hintergrund designte Melanie. Vor allem Finns Zimmer mit all seinen Zeichnungen und Postern bereitete ihr dabei Freude. „Wir haben sogar Marken erfunden, so wie beispielsweise den Super Mega Hero auf Robbies Shirt, der sich auch in Finns Zimmer als Poster wiederfindet.“

Für die restlichen Assets nutzten die Studenten Fotografien als Referenzen. „Es gab für jedes Objekt mindestens ein Foto als Referenz – so ging eine große Menge an Speicherplatz für Fotos drauf“, erinnert sich Melanie lachend. Wichtig war, die Assets verformt und asymmetrisch zu gestalten, damit sie nicht zu perfekt und stilisierter wirkten. Insgesamt kreierten die Studenten circa 150 Assets für den Background. Alle halfen beim Modeling, dabei waren Marie und Stephie verantwortlich für die Topologie und die Sauberkeit der Assets.

Die Optik der Sets und ihre Oberflächen mussten eine Balance zwischen dem niedlichen Design der Charaktere sowie der harten Umgebung, in der sie leben, finden. Dafür kombinierte das Team realistische Texturen auf einigen und simple Shader auf anderen Objekten. Für diese Optik stand der Look von Cartoon Networks „The Amazing World of Gumball“ Pate, auch wenn er für „The Stained Club“ wesentlich softer ausfiel. Vor allem Finns Flecken boten diesbezüglich eine große Herausforderung, denn sie mussten schön sein, feenstaubähnlich, so wie Finn sie wahrnimmt, gleichzeitig aber auch Härte symbolisieren. Beatrice malte die Flecken mit dem Substance Painter. Danach exportierte sie eine Black und eine White Map, die etwas in Nuke deformiert wurden. Die animierte Mask importierte sie schließlich in Maya, wo verschiedene Maps auf der Haut vermischt wurden. „Diese ist meine Lieblingsszene des Films. Es war die erste, die ich für den Film gerendert habe, und gleichzeitig auch eine der schwierigsten in der Realisation. Aber ich mag ihre Atmosphäre, in der ein kleines Kind in seinem Zimmer seinen Gedanken nachhängt. Die Szene hat etwas sehr echtes, auch wenn magische Flecken darin vorkommen“, sagt Marie.

Das komplizierteste Set im Prozess war das kollabierende Wohnzimmer. Die Realisation der Sequenz in Houdini kostete Beatrice viel Zeit. „Dass das Setup und der Export der Visual Effects in Houdini so zeitfressend sein würde, damit hatte ich nicht gerechnet. Da ich noch dabei war, Houdini zu lernen, war das erste Setup, das ich erstellt hatte, viel zu kompliziert aufgebaut. Ende des Jahres war der Shot immer noch nicht fertig, weshalb ich noch mal komplett bei null anfing“, erinnert sich die Studentin. Zu diesem Zeitpunkt hatte Beatrice bereits einige Houdini-Skills gesammelt: „Und mit der Deadline im Nacken gelang es mir schließlich, einfachere und klügere Entscheidungen für das Setup zu treffen.“

Simples Lighting, hohe Renderqualität

Auch bezüglich des Lightings ging das Team konsequent den Weg, sich an Live-Action-Referenzen zu orientieren. Die Artists entwickelten ein simples Lighting-Setup, das niemals mehr als drei Lichter in einer Szene inklusive eines Sky-Domes hatte. „Bevor wir in eine neue Sequenz starteten, erstellten wir einen Key-Shot für jede Hauptatmosphäre, den wir kohärent zu den Color Boards hielten. Nachdem Melanie den Look gecheckt hatte, passten wir die restlichen Shots dem Key-Shot an”, so Beatrice. „Meine persönliche Lieblingsszene hinsichtlich des Lichts ist die Szene mit dem Schneckenrennen. Mir gefällt die Ästhetik, die durch das Licht vom Garten aus entsteht. Auch die Bedeutung der Szene für den gesamten Film finde ich wichtig: Trotz ihrer Leiden erleben die Kinder gemeinsam viel Spaß.“

Gerendert wurde der komplette Film mit Arnold. Glücklicherweise stand dem Team an der Hochschule eine Renderfarm zur Verfügung, mit der sich Render Settings für eine hohe Qualität und einen realistischen Look einstellen ließen. Melanie und Beatrice setzten die Shader und Lightings zusammen und gewährleisteten, dass alles korrekt miteinander verbunden war. „Danach habe ich die Render Settings angepasst und ein Prüfbild festgelegt, bevor wir alles herausschickten. Ein Bild benötigte rund 40 Minuten im Rendering, weil aufgrund der Kamerabewegung der komplette Hintergrund gerendert werden musste. Auch die SSS-Skin-Shader waren nicht renderzeitfreundlich. Ebenso die FX, bei der es im Laufe des Prozesses zahlreiche Änderungen gab, was jedes Mal viel Renderzeit kostete”, erklärt Marie.

Melanie fertigte in den Comps – falls nötig – für Korrekturen Overpaints in Photoshop an, danach checkte Beatrice die technischen Details: „Während wir an den Compositings arbeiteten, hatten wir in einem anderen Fenster immer die Referenzen offen – sowohl die Colorboards als auch die Live-­Action-Referenzen und die übermalten Photoshop-Bilder.“

Für die Himmel nahm das Team hochaufgelöste Bilder von Unsplash, die sie für den Film entsprechend anpassten.
Für die Himmel nahm das Team hochaufgelöste Bilder von Unsplash, die sie für den Film entsprechend anpassten.

Realistische Zeitplanung

Da die Messlatte für das Projekt hoch lag, war vor allem ein gutes Zeitmanagement entscheidend: Ein Lehrer half zu Beginn bei der Planung der Aufgaben und Shots. Für die Organisation des Projekts nutzte das Team Google Sheets, in diesen aktualisierten alle Teammitglieder den Stand der jeweiligen Aufgabe. Beatrice übernahm den Part der Zeitplanung: „Nachdem der 3D-Animatic fertig war, schätzte ich, wie lange es dauern würde, alle Assets zu kreieren und wie viel Zeit die einzelnen Arbeitsschritte wie Animation, Lighting oder Compositing für jeden einzelnen Shot benötigen würden.” Mithilfe eines Gantt-Diagramms fertigte die Studentin im Anschluss eine möglichst genaue Schätzung der Arbeitstage pro Person an. „Ich machte monatlich eine Tagesgeschäftsplanung für das Team, so konnte ich mit realen Arbeitszeiten für die Aufgaben eine realistische Aufwandsschätzung für das restliche Jahr anfertigen.“

In einer perfekten Projektwelt

Wenn Melanie den Film noch einmal machen könnte, würde sie in einer idealen Projektwelt ohne Zeitdruck den Schauspielern für die Live-Referenzen mehr Zeit lassen, damit sie die Szenen freier gestalten können und nicht so streng das Skript nachspielen müssen. „Aber dafür standen uns weder genügend Darsteller noch ausreichend Zeit zur Verfügung“, bedauert Melanie. „Außerdem würde ich alle erdenklichen Tricks in 3D finden, damit die Charaktere nahe am 2D-Design bleiben können. Wir mussten am Design sehr viel ändern, damit die Rigs funktionierten und die Kleidung keine zu große Last während der Produktion darstellte. Ich hätte gerne mehr Zeit gehabt, damit alles den geplanten Vorstellungen entsprechend umgesetzt wird, und sie mir nicht durch die Technik weggenommen. Aber das wäre nur in einer perfekten Welt möglich gewesen. Wir haben alles für ‚The Stained Club‘ getan, was in dem Zeitfenster möglich war, worauf ich sehr stolz bin.“

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