Cinema 4D: Camera Calibration

In diesem Workshops zur physischen Kamera von Cinema 4D werden wir uns ansehen, was wir mit einem Kalibrierergebnis überhaupt anstellen können, sobald wir die Position und Brennweite einer Kamera kalibriert haben.

Wir erstellen also eine Kamera, geben dieser den Kalibrierungs-Tag und fangen an, Linien und Gitter nach Bedarf hinzuzufügen, bis der Attribut-Manager sagt, dass wir einen soliden „Solve“ haben.

Im Falle dieses Fotos konnte ich einen guten Solve und genaue Brennweite mit den folgenden Linien erhalten …
Im Falle dieses Fotos konnte ich einen guten Solve und genaue Brennweite mit den folgenden Linien erhalten …

Und jetzt kommt der lustige Teil! Ich verwende erst mal ein Plane-Objekt. Und weil ich einen Pin in der Ecke der Stufen platziert habe, fügt Cinema 4D diese Ebene genau hier ein. Dann drücke ich „C“, um die parametrische Ebene in ein Polygonobjekt zu verwandeln, und aktiviere den Edge-Modus, um mit der Arbeit zu beginnen.

Um richtig einzusteigen, müssen wir nur die beiden linken Kanten in die richtige Position bringen, um die Kanten zu treffen. Wählt einfach die Kanten aus und zieht sie passend zurecht – oder verwendet hier den Koordinatenmanager, da die rote und blaue Achse direkt auf dem Welt-Null-Punkt sitzen – die Z- und X-Achse auf Null setzen und sie werden auf der richtigen Position einrasten. Und genau deswegen haben wir im vorherigen Workshop den Pin so genau gesetzt.

(1) Jetzt können wir die rechte Kante hinüberziehen, um die Oberseite der Stufe abzuschließen. (2) Danach können wir auch die lange Vorderkante auswählen und bei gedrückter Strg-Taste die Y-Achse nach unten ziehen, um das Polygon für die Vorderseite des Schrittes zu erzeugen.

Das Problem ist jetzt, dass die Geometrie das Hintergrundbild verdeckt. Hier ist das Kameraprojektions-Mapping perfekt, um uns beides sehen zu lassen. Geht zum Attribut-Manager, wählt das Kalibrier-Tag an der Kamera und klickt unter dem Tab auf die Schaltfläche „Create Camera Mapping“. Dadurch wird ein neues Material-Tag erstellt, das für die Zuordnung einer Kameraprojektion dieses Bildes auf die Geometrie eingerichtet ist. Zieht einfach das neue Tag auf die Stufe, die wir erstellt haben. Jetzt können wir das Bild über den Polygonen sehen.

Stufenweise …

Jetzt können wir mit der Modellierung der Stufen fortfahren – und das braucht nur einige wenige Schritte auf der Treppe. Um mit dem Zuschneiden zu beginnen – und um eine Kante in der richtigen Länge der Stufe zu erzeugen –, ziehen wir die vorhin erstellte Achse auf die Stufe und halten dabei die Strg-Taste gedrückt. So erstellt Cinema 4D eine Kopie. Wir folgen der Form der Stufen bis zum oberen Rand.

Um es uns einfacher zu machen, deaktivieren wir die Kamera, so können wir tatsächlich die Ergebnisse der Kamerazuordnung sehen. Es ist allerdings sehr wichtig, die kalibrierte Kamera dabei nicht zu bewegen.

Das Deaktivieren der Kamera macht es viel einfacher, zu sehen, was du tust. Es bedeutet, dass ich in einen Bereich zoomen kann, und wegen der Art und Weise, wie die Kameraprojektion funktioniert, kann ich (1) die Geometrie bewegen und das projizierte Bild bewegt sich nicht – und das macht es wirklich einfach, Kanten mit dem Bild auszurichten. (2) Es macht es auch leicht, alle Fehler zu sehen, die während der Modellierung bei aktiver Kamera gemacht wurden. Weil wir die Kamera von ihrer kalibrierten Position wegbewegen wollen, müssen wir den Hintergrund so gestalten, dass wir ein paar Paralaxen bekommen, um ein bisschen Realismus zu bewahren. Dies lässt sich ziemlich einfach erreichen, indem man eine Ebene verwendet, die an der Basis des ersten Schrittes positioniert ist, um den Boden darzustellen, und eine Kante dehnt (dann die Kamera wieder aktiviert), bis der flache Boden auf einen Punkt im Bild trifft, und dann die Strg-Taste nach oben und aus der Aufnahme zieht. Bei nicht aktiver Kamera sieht es ziemlich seltsam aus – wir können es nur richtig sehen, wenn die Kamera aktiv ist.

Sobald du fertig bist, sollte es so ähnlich aussehen …

Das bringt uns zurück zum Titelbild mit den Enten. Wir haben jetzt nicht nur eine schattenfangende Geometrie, sondern auch geometrische Objekte, um andere Objekte – wie in einem Foto – zu verstecken.

Auto-Animate!

Aber es gibt noch einen coolen Trick, für den wir unsere Szene verwenden können. Wir können die Kamera animieren – und dafür den Kamera-Morph-Tag die ganze Arbeit erledigen lassen. Und zwar geht das so: Im Objektmanager eine (1) Kopie der Kamera, die du für die Kalibrierung verwendet hast, erstellen und das Kalibrier-Kennzeichen löschen. Mach eine (2) Kopie dieser neuen Kamera und Gruppe unter einem Nullpunkt. Klicke dann mit der rechten Maustaste auf die erste Kamerakopie und wähle aus dem Menü der Motion-Kameratags das (3) Kamera-Morph-Tag aus.

Mach eine Kopie der Kamera, gruppiere diese unter einer Null, aktiviere sie und navigiere in das Bild. Drehe und verschiebe sie ein wenig, aber bleib auf jeden Fall innerhalb des Bildes.

So sollte der Objektmanager aussehen.

Wähle das Camera Morph-Tag, dann ändere im Attribute-Manager (unter der Registerkarte „Tag“) den Quellmodus von „Simple Morph“ auf „Multi Morph“. Daraufhin ziehen wir eine Kamera nach der anderen aus dem gruppierten Null-Tag in das Listenfeld. Achte darauf, dass die gleiche Reihenfolge wie im Nullpunkt gilt, da dies die Reihenfolge der Animation ist.

Jetzt, um die Animation tatsächlich zu sehen, stelle die Projekt-Frame-Länge auf etwa 200 Frames ein. Ganz wichtig: sicherstellen, dass sich der Frame Scrubber auf Frame 001 befindet. Nun klicken wir im Kamera-Morphs-Attribut-Manager auf den kleinen Kreis neben „Blend“, (natürlich während wir sicherstellen, dass Blend auf 0 % gesetzt ist), um einen Keyframe zu erstellen. Bewege nun den Frame Scrubber auf den letzten Frame, bewege den Blend auf 100 % und erstelle einen weiteren Keyframe.

Alles, was nun noch zu tun ist, ist, dass wir uns zurücklehnen, uns darüber freuen, was für ein großartiger VFX-Guru wir denn sind, und uns um Jobs in Hollywood bewerben.

Glen Johnson ist technischer Illustrator, arbeitet seit mehr als 2O Jahren über ganz Europa verteilt für einige der größten Maschinenbauhäuser und erstellt Explosionszeichnungen, Dokumentation und High-End-Marketing.

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