Es werde Schnee – Polysnow für 3ds Max

Die Weihnachtszeit liegt weit zurück, was den Schnee nicht davon abhält, sich in großen Mengen im ersten Quartal eines Jahres zu zeigen. Für dauerhaften Schnee in 3ds Max sorgt ein handliches Werkzeug namens Polysnow. Für 19 US-Dollar vor Steuern erhalten Interessierte über das Portal CGTrader einen kleinen Schneegenerator, der es erlaubt, ganze Szenen mit Schneedecken auszustatten.

Dieser Artikel erschien ursprünglich in der DP 02 : 2019.

Das Plug-in Polysnow für 3ds Max wur de Ende 2018 vom Nutzer batuha nozer52 auf der Plattform CGTrader – – veröffentlicht und kann über die Suche leicht gefunden werden. Nach dem Kauf findet die Installation des Werkzeugs per Drag-anddrop in 3ds Max statt. Sollten bereits feste Plug-in-Ordner im System mit 3ds Max verbunden sein, so kann die Skript-Datei darin abgelegt werden.

Das Werkzeugfenster wird der Einfachheit halber über ein Tastenkürzel aufgerufen, das vorab noch vergeben werden muss. Den User erwartet eine intuitive Benutzeroberfläche mit einer überschaubaren Anzahl an Einstellungsmöglichkeiten. Die Gefahr, sich in der Komplexität zu verlieren, besteht nicht. Die Funktion des kleinen Helfers baut auf die Erkennung zugrunde liegender Objekte und der Anwendung von Schneedecken. Eine Schneedecke besteht aus einer Vielzahl von Partikeln, die genutzt werden, um ein Volumen abzustecken, das mit Geometrie überzogen wird.

Die erste Schneedecke

Damit User eine Schneedecke erzeugen können, muss eine Geometrie ausgewählt werden. Sobald eine Auswahl stattgefunden hat, muss im Polysnow-Fenster der Knopf „Create Snow Preview“ betätigt werden. Auf Anhieb wird das Objekt mit einer Schneedecke bedeckt. Als visuelles Feedback wurde ein Ladebalken über dem Knopf angebracht. Nachdem der Aufbau erfolgreich durchgeführt wurde, erscheint ein Fenster mit dem Hinweis über den Prozessverlauf – wäre lobenswert vom Entwickler, das Fenster beziehungsweise dessen Erscheinung optional zu gestalten. Von der Struktur her ähnelt die Geometrie der Art von Schnee, der prädestiniert ist, um Schneefamilien zu bauen oder Loipen für Skilanglauf anzulegen.

Anwender dürfen die Auflösung der Geometrie bestimmen. Der zuständige globale Parameter erhöht oder verringert den weiter unten aufgeführten Wert für die Partikelgröße – die manuell angepasst werden darf, unabhängig vom globalen Multiplikator.

In der Regel reichen die beiden Werte aus, um Schneedecken zu erzeugen, mit denen Agenturen zahlreiche Weihnachtskarten rendern können. Wenn es mehr Detail sein soll, so darf der Blick im Fenster weiter nach unten schweifen. Im Bereich Snow Paint lässt sich über einen Knopf das punktuelle Auftragen von weiterem Schnee auf vorhandenen Schnee durchführen. Es lässt sich auf vorhandenen Schneedecken entweder eine kleine neue Schicht an Schnee auftragen über eine erneute Betätigung des Knopfs „Create Snow Preview“ oder eben über die Funktion „Snow Paint“. Es werden weitere Partikel auf bestehende Partikel aufgetragen abhängig von Faktoren wie der Partikelgröße.

Der Schneeauftrag sieht jedoch weniger aus wie ein Auftrag, ganz gleich welches Verfahren genutzt wurde, sondern wie sich überschneidende Geometrie. Abhilfe schafft die Funktion „Merge Snow“ im Feld namens „Extras before Bake“. Der Name der Funktion gibt eine weitere Eigenschaft des Werkzeugs Preis. Es handelt sich um Partikel mit Attributen, mit denen die Geometrie umschlossen wird. User dürfen das Aussehen gemäß der verfügbaren Einstellungsmöglichkeiten anpassen. Bei Zufriedenheit können die Schneedecken gebacken werden. Es wird ein Zustand erzeugt, der aus dem modularen Objekt ein polygonales Objekt erzeugt. Kurz: Sämtliche Funktionen von Polysnow werden als Modifier des jeweiligen Objekts angelegt auf Basis eines Blob Meshes. Durch Betätigung des Bakings werden alle Ebenen zu einer zusammengeführt und in ein editierbares Mesh konvertiert.

Live-Anpassungen

Sollten User Wünsche an das Aussehen der Schneedecken haben, dann gibt es die Möglichkeit, vor dem Baking im Feld „Live Parameters“ nachzusehen. Darin befinden sich vier Stellschrauben für die Darstellung der Schneedecken. Der erste Parameter ist die Mesh Resolution – die Auflösung der Geometrie. Je kleiner der Wert, desto größer ist die Polygonanzahl. Erfreulich ist, dass seitens der Topologie mit Quads gearbeitet wird. Das erleichtert die spätere Anwendung von weiteren Modifiern. Die Partikelgröße erweitert oder besser gesagt verdickt die Schneeoberfläche. Die Tension, die Oberflächenspannung, bewegt sich im Wertebereich zwischen Null und Eins. Die volle Oberflächenspannung erzeugt eine frische Schneedecke wie man sie von Neuschnee gewohnt ist. Je geringer die Oberflächenspannung ausfällt, desto loser wirkt der Schnee – gefüllt mit Feuchtigkeit. Die vierte Möglichkeit, Einstellungen vorzunehmen, findet über den Relax-Parameter statt. Je relaxter die Geometrie sein soll, je größer der Wert, desto weicher wirkt die Oberflä- che der Schneedecken. In Verbindung mit der Partikelgröße und Auflösung lässt sich der Effekt von nassem Schnee verstärken.

Die einstellbaren Werte werden durch eine Handvoll Knöpfe abgerundet. Die fünf Knöpfe befinden sich in einem weiteren Abteil namens „Extras before Bake“. Die erste Möglichkeit, dem Schnee mehr Realismus zu verleihen, besteht im Hinzufügen von mehr Detail über die Funktion „Add Surface Detail“. Hierbei werden zwei weitere Modifier eingebracht, deren Resultat Ähnlichkeit hat mit einem 3D-Rauschen, jedoch mit zwei unterschiedlichen Körnungen. User erhalten jedoch auf schnellem Weg Detail, das den visuellen Eindruck von Schnee verbessert.

Die zweite Funktion trägt den Namen „Move Snow Up“. Das ausgewählte Schneeobjekt wird quasi etwas nach oben gerückt. Eine Funktion, die dann zugute kommt, wenn mit dünnen Schneedecken gearbeitet wird. Die dritte Funktion namens „Edit Particles“ ist selbsterklärend. Die Basis des Systems sind die Partikel. User erhalten die Möglichkeit, die Partikel zu editieren. Sie können verschoben oder gelöscht werden, für den Fall, dass die Schneedecken an Stellen auftreten, an denen Schnee in der jeweiligen Ausführung nicht denkbar und oder möglich ist.

Spannend ist die vierte Funktion „Merge Snow“ – gegeben sind Schneedecken und Schneedetail unterschiedlichster Ausführungen. Entstanden durch User können beliebig viele Schichten Schnee auf Objekten platzieren. entweder zahlreiche übereinanderliegende Schneedecken oder durch Anwendung der Paint-Snow-Funktion. Damit nun alle einzelnen Schneeobjekte zu einem verschweißt werden und sich überschneidende Geometrie auflöst, ähnlich einer Booleschen Operation von zwei Körpern, kommt die Funktion Merge Snow ins Spiel.

Sollten bei größeren Szenen zu viele Schneeobjekte (Partikelobjekte) vorhanden sein, die unter Umständen für einen Aufbau keinen Sinn ergeben, dann dürfen User über die Funktion „Scene Cleanup“ automatisch aufräumen lassen. Daraufhin steht dem Baking-Prozess nichts im Wege und es kann ein statisches Objekt für weitere Schritte oder das finale Rendering ebenfalls per Knopfdruck aufbereitet werden.

Das finale Aussehen

Der Schnee ist aufbereitet, und um das finale Aussehen müssen sich User selbst kümmern. Die Rede ist vom Material beziehungsweise der Materialerstellung und -zuweisung. Bei der großen Auswahl an Renderern und Materialbeschreibungen liegt es auf der Hand, dass das nicht unbedingt in das System Polysnow einfließen muss.

Für 19 US-Doller gibt es ein schnelles und solide wirkendes Werkzeug für die Erzeugung von Schneedecken, das keine gro- ßen Fragen aufwirft und tut, was es soll. Zudem ist es kompatibel mit der neusten Version von 3ds Max. Die Materialerstellung kann ebenso einfach vonstattengehen. Da 3ds Max nativ Substance Archive unterstützt und Allegorithmic ein kostenfreies Plug-in für Max anbietet, liegt es nahe, einen Blick in die Portale Substance Share und Substance Source zu werfen, um dort ein Schneematerial kostenfrei zu ergattern oder für wenig Geld eins zu erwerben, das von erfahrenen Nutzern erstellt wurde.

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