Engine-Safari | Retro-Artikel

Rückblick: In der DP 06 : 2018 waren die Augen unserer Autorin Alexandra Kaschny auf die Big Three (not Five) gerichtet: Unity, Unreal, CryEngine. Welche Engines streifen sonst noch so durch den Dschungel?
Blizzard Entertainemt

Dieser Artikel erschien ursprünglich in der Digital Production 06 : 2018.

Unsere Augen sind in dieser Ausgabe vor allem auf die Big Three (jaja, auf Safari sind es die Big Five) gerichtet: Unity, Unreal, Cryengine. Aber nur, weil jeder die Großen unbedingt mal gesehen haben will, bedeutet das nicht, dass sie die Einzigen sind, die dort draußen auf der Steppe und im tiefen Dschungel umherwandern. Denn dort gibt es durchaus auch andere (un)bekannte Exemplare, die unsere Aufmerksamkeit zumindest mal kurz verdienen könnten.

Packen wir also unsere Buschmesser aus und kämpfen uns durch das Dickicht des Engine-Urwaldes. Vielleicht – entdecken wir ja noch die ein oder andere merkwürdige, witzige, bescheuerte oder bereits ausgestorbene Spezies. Natürlich gibt es noch wesentlich mehr als die, die wir hier in dieser Runde entdeckt haben, aber schließlich geht es hierbei darum, den Forschungsdrang in uns wieder aufleben zu lassen, nicht wahr?

AnvilNext Engine

Ursprünglich bekannt als Scimitar, handelt es sich bei Anvil um eine von Ubisoft Montreal entwickelte Engine, die hauptsächlich für die hauseigenen Produkte „Prince of Persia“ und „Assassin’s Creed“ Verwendung fand bzw. nach wie vor findet. Bis „Assassin’s Creed: Revelations“ (2011) kam noch die ursprüngliche Anvil Engine zum Einsatz. Ab „Assassin’s Creed III“ (2012) wurde die Game Engine dann in AnvilNext umgetauft. Grund hierfür ist die angeblich drastische Verbesserung der grafischen Leistung der Engine. Mit AnvilNext ist eine ganze Reihe neuer Features hinzugekommen, wie etwa ein Tag-Nacht-Zyklus, pre-baked Global Illumination oder Volumetric Fog.

Die Beliebtheit der Engine ist darauf zurückzuführen, dass sie in Spielen ein hohes Maß an künstlicher Intelligenz und Interaktionsmöglichkeit mit der Umgebung ermöglicht.

Rahmeninfos
Entwickler: Ubisoft Montreal
Systeme: plattformübergreifend
Programmiersprache: C++, C#
Aktuelle Version: 2.0
Lizenz: proprietär
Kosten: Nicht zum Verkauf vorgesehen
https://montreal.ubisoft.com/en/

Blender Game Engine (R.I.P.)

Wie wäre es mit einem Toten? Das Programm kennen die meisten wohl eher als 3D-Modeling-Software, die sich einer großen Beliebtheit erfreut, ganz allein schon aus dem Grund, dass sie kostenlos ist. Eventuell ist es dem ein oder anderen aber entgangen, dass in Blender selbst sich auch eine Game Engine verbirgt. Ihr ursprünglicher Name ist Ketsji – inzwischen hat sie einen wesentlich langweiligeren Namen bekommen: Blender Game Engine. Hurra, wie spannend!

Die Game Engine funktionierte bis Version 2.37a nicht mal, sondern musste auf das Update 2.41 warten, welches wiederum fast ausschließlich dem Game-Aspekt vorbehalten war. April 2018 wurden dann aber aufgrund von mangelndem Community Development und zu wenig Nutzung allgemein die Komponenten mit Version 2.8 entfernt. Es soll allerdings an einer Alternative gearbeitet werden – diese wird dann wohl relativ wenig mit Blender zu tun haben, aber hey, wir wollten es mal erwähnt haben.

Rahmeninfos
Entwickler: Blender Foundation
Systeme: plattformübergreifend
Programmiersprache: C, C++, Python
Aktuelle Version: 2.76b (3.Nov 2015)
Lizenz: GPL
Kosten: kostenlos
www.blender.org

Cafu Engine

Nein, nicht Café, sondern Cafu. Hierbei handelt es sich um eine jedermann zugängliche Engine, die in erster Linie zu dem Zweck entwickelt wurde, die Entwickler von Spielen und anderen 3D-Anwendungen mit ihren Funktionen zu unterstützen. Sie ist unter anderem für Multiplayer, Cross-Plattform und Realtime-3D geeignet. Seit Dezember 2009 steht dieses Exemplar inklusive Quellcode jedem zur Verfügung. Dieser kann von der offiziellen Downloadseite heruntergeladen werden oder sogar direkt aus dem Subversion Repository mit dem entsprechenden Kommandozeilenbefehl (svn checkout https://svn.lcube.de/dev123/projects/cafu/trunk Cafu) ausgecheckt werden. Alles im Rahmen der GPL. Ähnlich wie bei anderen offenen Projekten dieser Art wird die Dokumentation in einem separaten Wiki festgehalten, welches von Nutzern ergänzt oder verändert werden kann.

Rahmeninfos
Entwickler: Carsten Fuchs Software
Systeme: plattformunabhängig
Programmiersprache: C++, Lua
Aktuelle Version: stets fortlaufend
Lizenz: GPL
Kosten: kostenlos
www.cafu.de

Frostbite Engine

Unter all den Namen darf dieser hier natürlich nicht fehlen. Wer sich schon mal auf Spiele wie „Battlefield“ oder „FIFA“ eingelassen hat (oder auch auf witzigere Titel wie „Pflanzen gegen Zombies: Garden Warfare“), der hat sich auch schon in dieser Engine bewegt und weiß, dass sie durchaus einiges zu bieten hat.

Ihre erste Version 1.0 wurde allein für „Battlefield: Bad Company“ genutzt, was auch ihren Beginn 2008 signalisiert hat. Aktuell wird sie ausschließlich von EA und den dazugehörigen Studios verwendet und kann auch nicht von anderen Entwicklern lizenziert werden. Jep, EA hat hier das Sagen. Allerdings finden sich viele Funktionen von Frostbite auch in anderen Engines wieder. Cinemachine aus Unity stammt sogar vom gleichen Entwickler, mit dem wir zufällig auch ein Interview geführt haben. Dieses finden Sie in dieser Ausgabe auf Seite 21.

Rahmeninfos
Entwickler: Digital Illusions Creative
Entertainment (DICE)
Systeme: Microsoft Windows, Xbox 360,
Playstation 3, Xbox One, Playstation 4
Programmiersprache: C++, C#
Aktuelle Version: 3.0
Lizenz: proprietär
Kosten: Nicht zum Verkauf vorgesehen
www.ea.com/frostbite

Hero Engine

Diese Engine ist vor allem auf die Kategorie MMO spezialisiert und besitzt damit auch ein einzigartiges Feature: Realtime Editing mit mehreren Personen gleichzeitig am basteln. Es fühlt sich fast an wie Perforce in Echtzeit. Die Engine von Simutronics eignet sich also insbesondere für die Produktion von Online-Games. Ursprünglich wurde sie für das firmeneigene Spiel „Hero’s Journey“ (welches nie veröffentlicht wurde) entwickelt und erhielt zahlreiche Auszeichnungen. Spä- ter kauften mehrere Firmen Lizenzen, um die Engine auch für eigenen Spiele nutzen zu können. Sie besitzt von Haus aus auch integrierte Middleware wie etwa SpeedTree und FaceGen.

Rahmeninfos
Entwickler: Simutronics
Systeme: Microsoft Windows
Programmiersprache: C++, C#,
HeroScript Language (HSL)
Aktuelle Version: 2.0 (stable)
Lizenz: proprietär
Kosten: ab 99,95 US-Dollar
www.heroengine.com

Irrlicht Engine

Klein aber fein: Irrlicht ist von einem kleinen Team rund um Nikolaus Gebhardt entwickelt worden. Sie ist vollkommen kostenlos, besitzt eine gut dokumentierte API und bringt auch Tutorials mit. Jeder, der möchte, darf daran rumschrauben und seine selbst gebauten Features gerne mit allen anderen teilen. Irrlicht feiert seine Community vielleicht eher im kleinen Stil, kann aber trotzdem mit einigen aktuellen Projekten begutachtet werden.

Rahmeninfos
Entwickler: Nikolaus Gebhardt
Systeme: Linux, Mac OS, Sun Solaris,
Microsoft Windows
Programmiersprache: C++
Aktuelle Version: 1.8.4 (9. Juli 2016)
Lizenz: zlib (Open Source)
Kosten: kostenlos
http://irrlicht.sourceforge.net

Lumberyard Engine

Sie wird sich wohl auf alle Ewigkeiten gefühlt in der Beta befinden, doch hat sie mit Amazon einen großen Namen hinter sich – vielleicht schafft sie es ja doch irgendwann zum eigentlichen Release. Die Engine basiert auf dem Grundgerüst der allseits bekannten Cryengine, wurde im Laufe der Entwicklung jedoch stark weiterentwickelt und modifiziert. Es wird hier vor allem mit der hervorragenden Interaktion mit Amazons weiteren Services sowie mit Twitch-Funktionen getrumpft.

Der Source Code ist zumindest bedingt auch für Endnutzer nutzbar. Er darf für das Spiel angepasst, aber nicht öffentlich freigegeben werden.

Eine eigene Engine darf damit auch nicht geschrieben werden. Ganz nach dem Motto: Anschauen, aber nicht anfassen!

Rahmeninfos
Entwickler: Amazon
Systeme: Microsoft Windows,
Playstation 4, Xbox One, iOs, Android
Programmiersprache: C++, Lua
Aktuelle Version: Beta 1.15
(Stand: 27. Juli 2018)
Lizenz: proprietär
Kosten: (zunächst) kostenlos
https://aws.amazon.com/de/
lumberyard

Quake Engine

Die Urmutter der 3D-Engines wurde 1995 von id Software für das gleichnamige Spiel „Quake“ entwickelt und ebnete wahrscheinlich den Weg für alle Game Engines, die heute auf dem Markt sind. Sie ist die erste 3D-Spiele-Engine, welche statt zweidimensionalen Sprites tatsächlich echte dreidimensionale Modelle nutzt. Die Grafik-Engine wurde über die Jahre ständig weiterentwickelt und für etliche andere Computerspiele wiederverwendet, darunter „Half-Life“ und „Hexen II“.

Mit ioquake3 bietet sich eine kostenlose FPS-Engine auf Basis von Quake 3, die durch die Community bis heute gepusht wird.

Rahmeninfos
Entwickler: id Software
Systeme: Windows, Linux, Mac OS
Programmiersprache: QuakeC
Aktuelle Version: 3.0
Lizenz: GPL
Kosten: kostenlos
https://ioquake3.org

Sauerbraten Engine

Äh ja, allein wegen des Namens muss dieser Exot definitiv erwähnt werden. Wie man von ihrem Vorgänger Cube Engine zu Sauerbraten gekommen ist, wird wohl nie vollkommen klar sein (und will man es wirklich wissen? Wirklich?). Doch Fakt ist, dass es sich hierbei um eine freie, kostenlose Engine handelt, welche die Möglichkeit bietet, Karten interaktiv zu modifizieren. Besonderheit dafür ist, dass die Karten auf Hö- henfeldern basieren und eine hierarchische Octree-Struktur verwenden. Damit wird der Arbeitsspeicher verhältnismäßig gering gehalten und die Repräsentation der Spielwelt stark komprimiert. Sonderlich aktuell gehalten ist sie allerdings nicht.

Rahmeninfos
Entwickler: Wouter „Aardappel“
van Oortmerssen
Systeme: GNU/Linux, Mac OS X,
Microsoft Windows
Programmiersprache: C++
Aktuelle Version: Collect Edition (2013)
Lizenz: zlib (Open Source)
Kosten: kostenlos
http://sauerbraten.org

Source Engine (2)

Überbleibsel der Quake Engine sind hier drin zu finden. Source hatte ihr Debüt nach rund fünf Jahren Entwicklung 2004 für das Spiel „Half-Life 2“ und mit „Counter-Strike: Source“. Sie war somit auch gleichzeitig die Ablöse für die vorhergehende Half-Life-Engine. Sie findet hauptsächlich Verwendung in den hauseigenen Spielen von Valve.

Die Original-Webseite der Source Engine ist allerdings nicht mehr verfügbar und die Engine in ihren alten Zügen kann auch nicht mehr lizenziert werden.

Auf der Game Developer Conference 2015 kam dann allerdings mit Source 2 das Nachfolgemodell heraus, mit welchem unter anderem das beliebte „MOBA Dota 2“ entstanden ist. Die Source 2 Engine ist für jeden kostenlos verfügbar. Einzige Bedingung: Soll ein Spiel veröffentlicht werden, MUSS das über Steam geschehen.

Rahmeninfos
Entwickler: Valve
Systeme: Windows, Mac OS,
Linux, Android
Programmiersprache: C++
Aktuelle Version: 2.0
Lizenz: proprietär/auf Steam erhältlich
Kosten: (zunächst) kostenlos
https://steamcommunity.com/
app/211?l=german

Tombstone Engine

Liebevoll empfängt der Nachfolger der C4 Engine (may it rest in piece) ihre Besucher auf der Homepage mit einem großen Bild von Grabsteinen und Totenstimmung. Auch die zu bestaunenden Screenshots zeigen gruselige Nachtstimmung und Gräber, aber wir vermuten jetzt einfach mal, dass Tombstone trotz seines passenden Namens auch andere Szenarien zulässt.

Kostenlos ist sie nicht, kommt jedoch mit einem einzigen Lizenztyp, der den kompletten Source Code für Engine, Tools und Demo Game beinhaltet. Auch besitzt man sie, einmal gekauft, lebenslänglich und kann mit ihr im Prinzip anstellen, was man möchte, und so viele Games produzieren, bis man unter der Erde liegt … Vielleicht kommt daher der Name?

Rahmeninfos
Entwickler: Terathon Software LLC
Systeme: Playstation 4, Windows,
Mac OS, Linux
Programmiersprache: C#
Aktuelle Version: 2.5
Lizenz: Single-Lizenz
Kosten: 450 Euro
http://tombstoneengine.com

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