Rigged am Rhein

Rückblick: In der DP 01:2017 stellen wir fest: Renderpeople, das junge Unternehmen aus Köln, hat seine Idee nochmal ausgebaut. Aber was hat der User davon?

Dieser Artikel erschien ursprünglich in der DP 01:2017.

Letztes Jahr (in der DP O5:2O15) hatten wir Ihnen die Renderpeople vorgestellt – und jetzt hat das junge Unternehmen aus Köln seine Idee nochmal ausgebaut.

Zur Erinnerung: Im Sortiment sind „renderfertige“ Figuren – eine Art 3D-Stockfotografie, welche photogrammetrisch gescannt und texturiert sind und einsatzbereit in jede Visualisierung eingebaut werden können. Wer sich das nicht vorstellen kann, findet unter renderpeople.com/free-3d-model drei Modelle zum Herunterladen und Ausprobieren. Wer sich die Geschichte des Unternehmens anschauen will, findet hier den Artikel von 2015 zum kostenlosen Download: bit.ly/renderpeople2015. Besagtes Sortiment umfasst mittlerweile knapp 500 Personen in verschiedenen Posen, Outfits und Tätigkeiten (Stand September 2016). Aber das ist nicht alles: Wir sprachen mit Moritz Schneider von den Renderpeople, um zu schauen, was sich sonst noch tut.

DP: Was hat sich seit dem letzten Jahr getan?

Moritz Schneider: 2016 war ein sehr spannendes Jahr. Wir haben unsere 3D-PosedPeople-Datenbank verdoppelt und möchten bis Mitte nächsten Jahres noch einmal die Menge verdoppeln, sodass unsere Datenbank mehr als 1.000 Posed People umfasst. Weiterhin werden die Modelle nun nicht mehr ausschließlich für V-Ray, sondern auch für die nativen Renderer von Cinema 4D und 3ds Max angeboten. Viele unserer Kunden hatten außerdem das Problem, dass sie durch unsere großen 8K Texturen nicht mehr als ca. 20 Figuren in eine Szene laden konnten. Daher haben wir für solch große Szenen ein Plug-in für 3ds Max entwickelt, welches alle Texturen auf eine gewünschte Größe reduziert und diese direkt wieder mit dem Material verknüpft. Unser Scansystem wurde ebenfalls ordentlich aufgerüstet, sodass wir nun über 196 Spiegelreflexkameras verfügen, um noch bessere Scans zu erzeugen. Außerdem haben wir begonnen, an fertig geriggten Figuren zu arbeiten.

DP: Geriggte Figuren? Für wen ist das gedacht?

Moritz Schneider: Auch in der Architekturvisualisierung geht der Trend immer mehr zu Filmen. Sogar Spieleengines wie die Unreal Engine werden immer öfter für ArchViz benutzt, um dem Kunden einen noch interaktiveren Eindruck von dem Gebäude und der Umgebung zu präsentieren. Während für Film noch Greenscreen-Aufnahmen benutzt werden können, gibt es für die Engines nichts Derartiges. Oft stimmen Perspektive, Beleuchtung und Farbtemperatur der Menschen nicht mit der Umgebung überein. Rigged People, die durch die Szene laufen und mit der Umgebung interagieren, haben hier die gleichen Vorteile wie unsere Posed People im Bereich der Bilder. Der große Aufwand, eine gerenderte Szene in der Postproduktion zu bevölkern, entfällt somit komplett. Daher war der Schritt von statischen 3D-Menschen zu bewegten oder bewegbaren Scans nur logisch.

DP: In welchen Paketen stehen die People gerade zur Verfügung?

Moritz Schneider: Aktuell steht unsere Bibliothek für 3D Rigged People noch am Anfang. Wir versuchen aber so schnell wie möglich unsere Auswahl zu vergrößern. Natürlich gibt es aber wie schon für unsere Posed People einen Mengenrabatt von bis zu 45%.

DP: Wie weit kann man die einzelnen Characters anpassen?

Moritz Schneider: Wir haben uns für die Rigged People sehr an den Vorteilen unserer Posed People orientiert. Die Kleidung ist eine separate Geometrie zu der Figur. Jedes Kleidungsstück hat dadurch seinen eigenen Shader. So kann die Textur der einzelnen Teile in ihrer Farbe oder Eigenschaft sehr einfach verändert werden. Die Materialien können im 3D-Programm in vielerlei Hinsicht angepasst und verändert werden, sodass die Figur auch mehrfach in einer Szene verwendet werden kann, ohne dass es auffällt. Für Maya bieten wir die Scans mit einem Human IK Rig an, während wir für 3ds Max sowohl Biped als auch das modernere C.A.T. System anbieten. So kann jeder User selbst entscheiden, mit welchem System er am besten zurechtkommt.

DP: Im Akkord Bipeds riggen braucht sicher einige Versuche: Wie sind die Riggs der Renderpeople aufgebaut, und wo kann man selber hier noch eingreifen?

Moritz Schneider: Mit Biped und C.A.T. für 3ds Max und Human IK für Maya bieten wir unseren Kunden vorgefertigte Control Rigs an, die bereits lange am Markt etabliert sind und tolle Schnittstellen für beispielsweise Motion-Capturing-Daten anbieten. Für unsere Cinema-4D-Figuren bieten wir ein simples und schnell zu verstehendes Custom-Rig an. Grundsätzlich gilt aber natürlich für all unsere Figuren, dass die Kunden selbstverständlich auch die Möglichkeit haben, unsere Rigged People mit ihren eigenen Control-Rigs auszustatten und auf die eigenen Bedürfnisse anzupassen. Das zugrundeliegende Skeleton orientiert sich dafür an geläufigen Standards in der Industrie und enthält keine unkonventionellen Funktionen. Das vereinfacht viele Arbeitsschritte, wenn es um das Thema Animation oder Motion Capturing geht, auch mit anderer Software wie Motionbuilder.

 

DP: Das würde sich auch für Crowd-Sim eigenen?

Moritz Schneider: Absolut. Tatsächlich arbeiten wir auf diesem Gebiet mit einem Partnerunternehmen zusammen, können aber leider noch nicht weiter darauf eingehen. Natürlich sehen wir den Nutzen und versuchen, dies so schnell wie möglich umzusetzen.

DP: Und was ist an weiteren Figuren geplant?

Moritz Schneider: Wir haben unseren Workflow angepasst, sodass es uns nun möglich ist, in relativ kurzer Zeit Scans zu erstellen. Aktuell stehen vor allem Business, Best Ager und Casual auf dem Plan. Aber auch Kinder und spezielle Berufsfelder wie Polizei oder andere öffentliche Berufe sind in Planung.

DP: Wie sieht denn dieser Workflow der Erstellung aus?

Moritz Schneider: Zuerst wird unser Model in unserem Scansystem gescannt. Dies geschieht per Photogrammetrie mit 196 Canon Kameras. Danach werden die Bilder in Agisoft zu einem hochaufgelösten 3D-Mesh zusammengefügt. Wir haben da schon einige Programme getestet, sind aber doch am Ende immer wieder bei Agisoft gelandet. Den daraus resultierenden Rohscan bearbeiten wir dann in ZBrush. Das heißt, wir entfernen alle Fehler des Scans und zeichnen wichtige Details der Figur noch einmal auf. Danach retopologieren wir den Scan, damit er auch für Animationen geeignet ist. Dies ist ein aufwendiger Prozess und benötigt etwas Zeit. Wir haben uns aber einen Workflow mit hauseigenen Tools und Scripts erarbeitet, der uns darin sehr gut unterstützt. Die Textur wird in Mari noch einmal überarbeitet und alle wichtigen Stellen wie Achseln oder Gesicht genau geprüft. Gerade an Stellen, an denen die Kameras wenige Informationen bekommen, muss noch einmal nachgeholfen werden. Das Gesicht ist auch immer sehr wichtig, da es darüber entscheidet, ob die Figur sympathisch wirkt oder nicht. Danach wird die Figur von unserem Animator geriggt und geskinnt und für den Verkauf mit fertigen Materialien versehen.

DP: Und das kann dann jeder verwenden?

Moritz Schneider: Auf jeden Fall! Unsere Figuren werden immer für 3ds Max und Cinema 4D mit fertigen Shadern als Szene bereitgestellt. Dies geschieht für die V-Ray Renderengine als auch die nativen Renderer beider Programme. Für alle Nutzer anderer 3D-Programme legen wir bei den Posed People immer die .obj und bei den Rigged People die .fbx bei, sodass diese sich einfach in jedes andere Programm importieren lassen. Ganz neu ist Maya für unsere Rigged People. Da Maya noch immer das Tool Nummer 1 für Animation ist, wollen wir unsere People auch in diesem Format anbieten.

DP: Und was kommt als nächstes?

Moritz Schneider: Der nächste logische Schritt sind die Animated People – aktuell kommen unsere Rigged People ohne Bewegungsdaten, sodass der Kunde seine eigenen Motion-Capture-Daten verwenden oder selber animieren muss. Wir wollen dies noch vereinfachen und fertig animierte Figuren herstellen. Diese können dann per Import in die Szene eingefügt und platziert werden. Wie wir das anbieten, ist uns selbst noch nicht ganz klar. Die Idee ist, dass wir mehrere Animationen für jede Figur erstellen, aus welchen sich der Kunde dann die passenden heraussuchen kann. Eine weitere Idee ist, dass der Kunde sich beides einzeln komplett frei aussucht und dann die Datei selbst auf die Figur legt. Dies ist aber wieder mit mehr Vorwissen und Arbeit beim Endkunden verbunden und kann zu vielen Fehlern im Retargeting-Prozess führen. Wir wollen es aber so einfach wie möglich halten – und wenn die Animated People fertig sind, geben wir Bescheid.

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