Dystopie – Immer wieder sonntags | Retro-Artikel

Rückblick: In der DP 07:2015 bündelte der Sci-Fi-Kurzfilm „Sundays“ aus Amsterdam wertige VFXen in einen 15-Minüter. Ein Interview mit den Machern des animago AWARD prämierten Projekts.

Dieser Artikel erschien ursprünglich in der DP 07 : 2015.

Der Kurzfilm „Sundays“ von Post Panic Pictures aus Amsterdam bündelt mehr qualitativ hochwertige VFX-, Full-CG-Shots und Story in 15 Minuten als so mancher Streifen mit Millionen-Budget in drei Stunden. Das Projekt, welches unter anderem mit Kickstarter finanziert wurde, erhielt in diesem Jahr einen animago AWARD für die beste Postproduktion.

Das Ende der Welt scheint in „Sundays“ zum Greifen nah: Die Schere zwischen Arm und Reich ist unerträglich groß geworden und auf Protagonist Ben wirkt seine Umgebung wie ein wahr gewordener Albtraum; als Erinnerungen an eine Frau zurückkommen, beginnt er, der Wahrheit seiner Umgebung auf den Grund zu gehen. Die Hauptrollen spielen Brian Petsos und Sofia Sisniega. Das Post-Panic-Team (www.postpanic.com) veröffentlichte in diesem Jahr den knapp 15-minütigen Trailer (vimeo. com/122325664), dessen Story in vollem Umfang demnächst in einem Feature Film umgesetzt werden soll.

Regisseur Mischa Rozema arbeitet schon sehr lange an „Sundays“: Vor sieben Jahren präsentierte er seinem Post-Panic-Team die Idee für den dystopischen Science-Fiction-Film; 2012 folgte dann der Dreh in Mexico City, der mit den auf Kickstarter generierten 50.000 US-Dollar realisiert werden konnte. In der folgenden fast dreijährigen Postproduktionsphase meisterte Post Panic mit der freiwilligen Hilfe von Artists aus der ganzen Welt rund 100 VFX-Shots, 24 davon Full-CG. Für den ersten Teil der extrem aufwendigen Endszene holte das Team Glassworks aus Amsterdam (www.glassworksamsterdam.nl) mit ins Boot, da die Shotanzahl die Kapazitäten von Post Panic überstiegen. Das Team, das in der Nachbarschaft von Post Panic ansässig ist, kreierte alleine für dieses große Finale des Films weitere 100 Shots. Da der zweite Teil der Endszene, eine LowPoly-Landschaft, eine sehr persönliche Vision von Post Panic war, übernahm das Team hierfür wieder.

Post Panic gibt es seit fast 18 Jahren; bislang war das Studio aus Amsterdam für seine Commercial-Projekte bekannt. Herzensprojekte des Teams sind aber Independent-Feature-Filme und mithilfe von „Sundays“ soll zukünftig ein neuer FilmZweig aufgebaut werden. Mit dem ambitionierten Projekt wollte das Team beweisen, dass beeindruckende optische Ergebnisse auch ohne großes Budget möglich sind und visuelle Effekte kombiniert mit einer anspruchsvollen Story keinen Widerspruch darstellen. Da Hollywood den Feature Film zum Kurzfilm finanzieren und produzieren wird, bleibt zu hoffen, dass Hollywood bei der Umsetzung von Story und finalem Look nicht letztlich erneut wieder das letzte Wort hat.

Regisseur Mischa Rozema, Producerin Ania Markham und Head of Post & VFXSupervisor Ivor Goldberg erklärten im Interview, wie der Prozess von „Sundays“ ablief.

DP: Wie ist die Idee zu „Sundays“ entstanden?

Ania Markham: Post Panic wurde ursprünglich mit dem Traum gegründet, eines Tages einen Feature Film zu realisieren. Durch Commercials lernten wir unsere Kunst und das Erzählen von erinnerungswürdigen Geschichten. Als Mischa vor sieben Jahren das erste Mal von „Sundays“ sprach, wussten wir immer, dass wir das Projekt eines Tages realisieren – egal wie.

DP: Wie lange habt ihr an dem Film gearbeitet?

Ania Markham: Abgesehen von der Ideenfindung im Jahr 2008 filmten wir Ende 2012 zwei Wochen lang in Mexico City und begannen dann mit der Postproduktion, die bis Februar 2015 dauerte. Dieser Prozess zog sich so lange hin, weil wir nur in der wenigen freien Zeit zwischen unseren Commercial-Jobs sowie an den Wochenenden und Abenden an dem Projekt arbeiten konnten.

DP: Wer gehörte zum Postproduktions-Team?

Ania Markham: Das InhouseTeam von Post Panic sowie unsere fantastischen 50 freiwilligen Artist-Helfer aus der internationalen VFX-Community, die ebenfalls alle einem normalen Tagesjob nachgingen. Post Panic ist ein hybrides Produktionsunternehmen; das bedeutet, dass wir Projekte von Anfang bis Ende betreuen und produzieren: Wir drehen die Live Action und übernehmen die komplette Postproduktion, das ganze Team ist an die Multi-Tasking-Rolle gewöhnt. Wir sind ja auch kein großes Studio: Bei uns arbeiten 18 Festangestellte, die sich aus Producern, Directors, VFX-Artists, Editors und Motion Designern zusammensetzen.

DP: Warum habt ihr Glassworks für die letzte Szene des Films dazu geholt?

Ivor Goldberg: Uns war schnell klar, dass wir nicht alle Shots dieser Szene mit unserem Team stemmen konnten. Das Finale gliedert sich in zwei Teile: Der Hauptenthüllung im ersten Teil und der danach folgenden Reise in die sich allmählich verändernde Low-PolyGebirgslandschaft. Schon der erste Teil war eine Mammut-Arbeit und ein Projekt für sich: Es gab so viele Sachen – Fahrzeuge, Gebäude und andere Modelle – die designed und ausgearbeitet werden mussten. Glassworks sind unsere Nachbarn in Amsterdam und unsere Freunde – wir schätzen ihre Arbeit sehr. Als sie bei „Sundays“ zusagten, waren wir so glücklich, denn ihre Arbeit garantierte eine fantastische Qualität. Einem anderen Studio die Bearbeitung des Höhepunkts der Geschichte zu überlassen, dem wichtigsten Moment des Films, wäre für uns unvorstellbar gewesen. Wenn diese Szene missglückt wäre, hätte das den ganzen Film ruiniert. Aber wenn man jemanden vertrauen kann, dann Glassworks.

DP: Wie habt ihr über die Kickstarter-Kampagne hinaus das Projekt finanziert?

Ania Markham: Post Panic organisiert sich hinsichtlich dessen auf besondere Weise: Wir investieren unseren Gewinn, den wir mit Commercials umsetzen, in persönliche Projekte – wie bei „Postman“ (vimeo.com/7592311) oder „Stardust“ (vimeo.com/58626695) zuvor auch. Da wir uns alle einig waren, dass „Sundays“ gemacht werden muss, prüften wir vorab, wie viel uns das Projekt kosten würde. Von der Postproduktionsseite her hatten wir die Ressourcen und die Leute, aber der Dreh in Mexico City war sehr teuer; diesen Betrag konnten wir nicht alleine aufbringen. Das war der Punkt, an dem Kickstarter als Idee hinzukam. Es war unser präferierter Weg, da wir auf diese Weise die kreative Kontrolle über das Projekt behalten und Mischa seine Vision genau so gestalten konnte, wie er es wollte. Die Kompromisse hinsichtlich des kreativen Prozesses, die bei konventionellen Finanzierungsmethoden nötig sind, wollten wir nicht machen.

DP: Wie schnell konntet ihr das Geld bei Kickstarter generieren?

Ania Markham: Wir haben einen festen Zeitraum gesetzt und den Betrag in etwa einem Monat generiert. Die Social-MediaKampagne war sehr zeitaufwendig, verlief gleichzeitig aber extrem zufriedenstellend. Wir haben erwartet, dass Leute 10 US-Dollar für das Projekt spenden, aber wir hätten uns nie vorstellen können, dass einige sogar bis zu 5.000 geben! Der Support und die Sympathien, die uns die internationale Kreativ-Community während der Kickstarter-Kampagne entgegenbrachte, haben uns schlichtweg umgehauen. Aber damit ging auch die Verantwortung einher, einen Film zu machen, der den Erwartungen und dem gespendeten Geld gerecht wird.

Mischa Rozema: Der immense Support der Kickstarter-Community war für mich der wichtigste Faktor bei dem Projekt, anderenfalls wäre alles nicht in absoluter kreativer Freiheit abgelaufen. Des Weiteren hatte ich so nicht das Gefühl, als Regisseur den Film alleine zu realisieren, sondern zusammen mit einer Gruppe, die möchte, dass der Film umgesetzt wird. Dass die Leute so sehr an das Projekt glaubten, war eine große Verantwortung und hat die Messlatte noch hö- her gelegt, als ich sie eh schon gelegt hatte. Kickstarter war aber nicht nur eine Kommunikationsplattform für uns, sondern auch für die Online-Community: Wir hätten nie mit der hohen Anzahl Artists gerechnet, die dort ihre Dienste für das Projekt anboten – es war ehrlich gesagt ziemlich überwältigend und hat uns überfordert. Zwar hat Kickstarter die Finanzierung erleichtert, uns gleichzeitig aber auch eine große Last aufgeladen.

DP: „Sundays“ wirkt wie ein visueller Trip und jeder Shot sieht durchdacht und designt aus. Wie viele Szenen für den Film konntet ihr überhaupt real drehen?

Ivor Goldberg: Auch der Dreh selber glich einem Trip und war ein großer Spaß, weil wir endlich all die Bilder kreieren konnten, auf deren Realisation wir so lange gewartet hatten. Der CG-Anteil wuchs während des Prozesses kontinuierlich und die realen Kamera-Shots wurden immer weniger. Trotz der mehreren Hundert VFX-Shots dominieren die visuellen Effekte den Film aber nicht. Sie geben der Welt von „Sundays“ nur einen extrem detaillierten Hintergrund, in dem sich die Geschichte entfalten kann.

DP: Warum Mexico City als Drehort?

Mischa Rozema: In erster Linie brauchte ich eine Stadtstruktur, die als Fundament für die „Sundays“-Zukunft dienen konnte. Mexico City bot die extremen Gegensätze von Armut und Reichtum. Auch die Architektur mit den vielen Ghettostrukturen war ein wichtiger Aspekt: Diese selbstgebauten Stadtgebiete, die von Weitem wie Architekturstrukturen mit eigenem Rechtssystem wirken – als würden Hügel und Berge komplett von diesen Formen umhüllt. Ich benötigte für die Handlung ein glaubwürdiges Environment, dem der Zuschauer abkauft, dass dort extreme Sachen passieren können. Städte wie Amsterdam oder sogar Los Angeles hätten nicht den gleichen Effekt erzielt. Eine andere Kultur und eine ungewohnte Umgebung wie in Mexico City oder Tokyo lässt den durchschnittlichen Zuschauer aus dem Westen die Situation nicht sofort verstehen. Ein perfekter Ausgangspunkt für meine Geschichte.

DP: Mit welcher Kamera habt ihr gedreht?

Ivor Goldberg: Unsere HauptKamera war die RED Epic, da wir eine anpassbare Kamera mit vielen Funktionen benötigten, die auch tragbar ist. Wir drehten in verschiedenen Framerates, in unterschiedlichsten Umgebungskonditionen und mussten manchmal auch Momentaufnahmen erwischen – das alles fast immer in 5K. Als zweite Kamera hatten wir die Canon 5D sowohl für die Kameraaufnahmen des ersten Teams als auch für die Bilder der Second Unit dabei.

DP: Wie war eure Pipeline aufgebaut?

Ivor Goldberg: Die Post-Panic-Pipeline betrachte ich als organisches Element, das wir um die Artists herum anlegen. Unsere Artists sind Allrounder, die nicht einer konkreten Position zugewiesen werden. Alles dreht sich bei uns um den kreativen und nicht den technischen Prozess, deshalb betreut ein Artist einen Shot auch von Anfang bis Ende. Dabei die VFX-Shots global mit den internationalen Freelancern zu managen, war sicherlich die größte, aber auch willkommenste Herausforderung. Das Geld von Kickstarter war nach dem Dreh verbraucht, und dass alle diese Artists ihre Freizeit für das Projekt opferten, war fantastisch. Aber man wusste dadurch natürlich auch nie, wann oder ob ein Shot überhaupt kommt; konkrete Deadlines waren keine Option.

DP: Wie habt ihr die Sonnen-Intro-Szene kreiert?

Ivor Goldberg: Die Sonnenszene am Anfang war kompliziert, denn das Footage von Sonnenaktivität hat viele Komplexitätsstufen. Unser Prozess lief folgendermaßen ab: Wir warfen zunächst alles, was ging, auf jede erdenkliche Weise in die Szene und fügten immer mehr hinzu, bis der Detailgrad erreicht war, den wir suchten. Es gab für alle Elemente ein Basis-3D-Setup in Nuke, 3ds Max oder Maya. Für das Surface-Displacement passten wir Technical Footage der tatsächlichen Sonnenoberfläche an und fügten danach die Projektion einer Kombination von 2D-, 2,5D- oder 3D-Footage auf Geometrie und Cards hinzu oder erstellten nur ein Overlay für die Reflexlichter und andere OberflächenDetails. Dieses Footage setzten wir ebenfalls aus einer Vielzahl von verschiedenen Quellen zusammen: 3D-, 2D-Material sowie stark bearbeitetes und verzerrtes Stock-Footage. Unser Workflow dafür lief nicht sehr organisiert; wir haben eher „dirty“ gearbeitet und alles eingesetzt, was weitergeholfen hat.

DP: Wie seid ihr für den Übergang des Feuer-Shots zu der Augenaufnahme des Hauptdarstellers vorgegangen?

Ivor Goldberg: Dem finalen Ergebnis des Shots mussten wir uns mit einem Plan nähern: Zunächst fanden wir heraus, wie nah wir mit der Kamera in der Realität an Brians Auge herankommen können und ab wann CG nötig wurde. Wir haben verschiedene Takes gedreht, diese zusammengestitcht und das Ganze dann für die ultranahen Aufnahmen des Auges mit Footage, das wir auf Geometrie projizierten, überblendet. Das Haupt-Footage drehten wir so nah wie möglich an Brians Auge, danach filmten wir einige Locked-off-Plates des Auges extrem nah mit verschiedenen Objektiven und kreierten ein CG-Auge. Die Basis des Auges und den Sonnenfleck erstellten wir in 3D mit ineinander überblendeten 3D-Displacements; die Displacement Maps waren animierte Matte Paintings. Ganz zum Schluss fügten wir mithilfe einfacher getrackter Geometrie Reflexionen der Feuerapokalypse aus der Umgebung dem Auge hinzu.

DP: Wie sind die Stadt-Environments entstanden?

Ivor Goldberg: Die Stadt-Environments waren ganz typisch für unseren Projekt-Workflow: Um lange Arbeitsstunden für Realismus in 3D zu vermeiden, haben wir uns auf die Matte-Painting-Verfeinerung konzentriert. Damit wir den 2D-Prozess beibehalten und den Compositing-Prozess straffen konnten, wurden ein Basis-3D-Render und ein Photoshop-Matte-Painting auf Geometrie in Nuke projiziert.

DP: Wie habt ihr die zerstörten Betonblöcke realisiert?

Ivor Goldberg: Diese 3D-Modelle zu kreieren hat viel Spaß gemacht. Wir starteten mit einem handanimierten Animatic, um die Bewegung zu choreografieren und die Blöcke dabei fast wie Characters zu behandeln. Das Auseinanderbrechen haben wir mit Rayfire in 3ds Max und den Rauch mit Fume FX kreiert.

DP: Wie wurde gerendert?

Ivor Goldberg: Vom 3D-Standpunkt her haben wir fast alles mit V-Ray gerendert. Die Engine bot uns Stabilität, Power und Verlässlichkeit – Eigenschaften, die bei einem Projekt wie „Sundays“ wichtig sind. Wir haben Material vom Shooting in 5K bearbeitet und in 2K gerendert. Am Ende hatten wir eine Datenmenge von etwa 5,5 TB an finalen Rendern. Lustig ist, dass je leistungsfähiger die Computer werden, die Renderzeiten dennoch immer gleich bleiben. Denn je mehr Ressourcen einem zur Verfügung stehen, desto mehr wirft man auch hinein. Durchschnittlich rendert ein Frame bei uns 20 Minuten.

DP: Warum habt ihr den Film nur online veröffentlicht und die Festivals ausgelassen?

Mischa Rozema: Wir haben vor dem Release lange darüber diskutiert, wie wir nach der Fertigstellung vorgehen wollen. Es gibt immer die Meinung, erst den Festivalweg zu gehen; aber „Sundays“ ist ein ungewöhnlicher Film, nicht typisch oder massenkompatibel und passt inhaltlich nicht wirklich zu den meisten Festivals. Außerdem muss man sich an die Regeln der einzelnen Veranstaltungen halten – wie beispielsweise keine Online-Veröffentlichung. Und das hätte dem kompletten Konzept des Projekts widersprochen. Ein Kickstarter-Projekt sollte meiner Meinung nach nicht über ein Jahr im Kino bleiben und erst dann online erscheinen. Darüber hinaus verhandeln wir bereits mit der Filmindustrie in Hollywood; wir sind von den Kontakten und Beziehungen, die eine Festival-Situation für die zukünftige Finanzierung bringt, also nicht abhängig. In dieser begünstigten Lage war es uns wichtiger, dass so viele Menschen wie möglich den Film sehen können.

DP: Was hofft ihr, wird die hohe VFXQualität eures Werkes, die ihr unabhängig und auf Feature-Film-Niveau produziert habt, in der Filmindustrie anstoßen?

Ivor Goldberg: Es ist schon ein unglaubliches Gefühl, den Film-Deal abgeschlossen zu haben. Der Film wurde als „Proof of Concept“ gemacht und auf diese Weise die Bestätigung dafür zu erhalten, ist toll. Wir hoffen, mit dem Projekt beweisen zu können, was alles von der Kunst- und der Produktionsseite her möglich ist. Aber „Sundays“ ist nicht das Ende dieses Vorhabens: Unter der Fahne von Post Panic Pictures entstehen gerade viele Filmprojekte mit unglaublich talentierten Regisseuren. Unsere Mission geht weiter …

Mischa Rozema: Grundsätzlich hoffe ich, dass die Leute nach dem Kurzfilm mehr davon sehen wollen. Ich habe diese Mysterien mit den vielen Eye Candys kreiert und eine Welt vor den Zuschauern ausgebreitet, ohne irgendetwas zu beantworten. Alle Antworten werden wir im Feature Film geben.

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