Blutiger Eiszauber | Retro-Artikel

Rückblick: In der DP 06:2012 besuchten wir das polnische Studio Platige Image. Konnten die erfolgsverwöhnten Polen das Großprojekt „The Witcher 2: Assassins of Kings“ wuppen?

Dieser Artikel erschien ursprünglich in der DP 06 : 2012.

Das VFX-Studio Platige Image aus Polen hat sich mit seinem einzigartigen Stil und ungewöhnlichen Projekten wie dem Kurzfilm „Paths of Hate“ oder dem Lars-von-Trier-Film „Melancholia“ bereits einen guten Ruf in der Branche erarbeitet. Das Intro zu „The Witcher 2: Assassins of Kings“ ist ein weiterer Meilenstein in ihrem VFX-Gesamtwerk und es wurde in der Kategorie „Beste Postproduktion“ für den animago AWARD 2012 nominiert.

Der zweite Teil des Fantasy-Rollenspiels „The Witcher” ist bereits im Mai 2011 in der PC-Version erschienen, aber erst in diesem Jahr wurde das Game in der Enhanced Version für die Xbox 360 veröffentlicht. Das polnische Entwicklerstudio CD Projekt arbeitet schon seit dem Release des ersten Teils im Jahr 2007 eng mit dem VFX-Studio Platige Image zusammen, und auch für den zweiten Teil des Games blieb diese Kooperation bestehen. Platige Image hat ein extrem aufwendiges Intro für die Xbox-Version von „The Witcher 2: Assassins of Kings“ kreiert, das eines der anspruchsvollsten Projekte in der 15-jährigen Unternehmensgeschichte des VFX-Studios war. Viel Blut, Zeitsprünge und zerspringendes Eis machten das Projekt zu einer großen Herausforderung für das 50-köpfige Team, das neun Monate an der vierminütigen Sequenz gearbeitet hat.

Die DIGITAL PRODUCTION traf sich zu einem Interview mit Tomek Baginski, dem Regisseur, und Maciej Jackiewiscz, dem CGSupervisor des Intros für „The Witcher 2: Assassins of Kings“. Sie sprachen mit uns über Details zur Produktion des eindrucksvollen Werkes und verrieten uns, was die Arbeit daran so schwierig gemacht hat.

DP: Wie ist der Kontakt zu dem Entwicklerstudio CD Projekt entstanden?

Tomek Baginski: Das ist eine lange Geschichte. Die Kooperation besteht schon seit dem ersten Teil von „The Witcher“ vor einigen Jahren. Eines unserer Filmteams haben wir extra um dieses Projekt herum gebildet. Wir verstehen uns gut mit der CD-Projekt-Crew und bewundern ihre Arbeit sehr. Auf der anderen Seite haben sie auch ein großes Vertrauen in uns und unsere Arbeit, das macht diese Kooperation so einzigartig. Es ist mehr eine Partnerschaft als ein einfaches Kundenverhältnis.

DP: Warum wurde speziell für das Xbox-Release von „Witcher 2” so ein spektakuläres Intro kreiert?

Tomek Baginski: Der Film ist eigentlich eine Original-Idee für das Intro von „The Witcher 2“. Es wurde bereits in einem ganz frühen Stadium des Game-Projektes vor einigen Jahren geplant. Ich kenne nicht die genauen Gründe, warum es erst nach der Veröffentlichung der PC-Version nachträglicht hinzugefügt wurde. Die Frage könnte CD Projekt besser beantworten. Aber ich habe die Grundidee des Projektes immer geliebt und deshalb keine Sekunde gezögert, als ich gefragt wurde, ob ich das Skript umschreiben und Regie bei dem Intro führen möchte. Es war eines der anspruchsvollsten und kompliziertesten Projekte in der Geschichte von Platige Image, aber wir wussten auch von Anfang an, dass es etwas ganz Besonderes werden wird.

DP: Konntet ihr Assets von dem Game verwenden oder musste alles von Grund auf neu kreiert werde?

Maciej Jackiewiscz: Oh ja, sie gaben uns eine Menge an Material: Konzepte, ZBrushs und Sculptures des Spiels in sehr guter Qualität, die wir nutzen konnten. Insbesondere der Hauptcharakter des Intros sieht exakt so aus wie im Spiel.

DP: Wie wurde der Workflow zwischen Platige Image und CD Projekt organisiert?

Tomek Baginski: Wir haben in sehr engem Kontakt mit CD Projekt zusammengearbeitet. Die meisten Characters basieren auf den bereits existierenden Characters des Spiels. Wir haben zwar dieselben Assets benutzt, aber wir mussten sowohl die Modelle als auch die Texturen verbessern und teilweise war es auch eine Arbeit, die vom Grunde auf neu gemacht werden musste. Der Qualitätsgrad, den wir für die Characters benötigt haben, war schierer Wahnsinn.

DP: Hatte Platige Image Freiheiten im Design?

Tomek Baginski: Die Entscheidungen über das Lighting, die Sets und den kompletten Look des Films haben wir zusammen mit CD Projekt getroffen. Wir hatten einige Freiheiten, aber alle unsere Hauptentscheidungen mussten von CD Projekt abgenommen werden – im Speziellen von dem Mann hinter dem Look des Spiels, Adam Badowski. Es war eine großartige Kooperation und ich würde mit Adam sehr gerne erneut arbeiten.

DP: Maciej, wo hast du studiert und wie bist du zu Platige Image gekommen?

Maciej Jackiewiscz: Ich habe nicht fertig studiert, sondern die Universität sehr schnell verlassen. Zuerst habe ich im Bereich Games gearbeitet und dann mit 3D, aber das war nicht das, was ich eigentlich machen wollte. Seit etwa sechs Jahren arbeite ich jetzt bei Platige Image und bin CG-Supervisor für Commercials oder Game-Projekte. Ich würde mich eher als Autodidakt bezeichnen, was meine Ausbildung angeht.

DP: Mit welchen Tools wurden die Flüssigkeiten in dem Trailer erstellt, wurde ein FluidModul genutzt?

Maciej Jackiewiscz: Der Fluss, auf dem das Schiff schwimmt, ist keine Fluid Simulation, es ist nur Mesh mit Displacement. Es gibt keine Interaktion mit irgendetwas, es sieht nur aus wie Wasser. Aber es gab sehr viel Blut in diesem Intro, dafür haben wir Fluid Simulations genutzt, ebenso für die blaue Flüssigkeit in der Zauberflasche. Beides haben wir mit RealFlow erstellt.

DP: Gab es irgendwelche Herausforderungen diese Flüssigkeitssimulationen betreffend?

Maciej Jackiewiscz: Es war schwierig aufgrund der Zeitänderungen in dem Trailer: die Slow-Motion-Szenen, dann wieder SpeedKampfszenen und die eingefrorenen Sequenzen. Das ist im Trailer selbst nicht leicht zu simulieren, deshalb haben wir das Blut als separate Assets in die Szene gepackt.

DP: Und für die Kleidungen, welche Tools habt ihr da verwendet?

Maciej Jackiewiscz: In erster Linie Tools für Maya unterstützt durch 3ds Max. Für die Partikel und das Eis haben wir Thinking Particles für 3ds Max genutzt und Fume für den Rauch. Nichts Außergewöhnliches.

DP: Und was war allgemein die größte Schwierigkeit an dem Projekt?

Maciej Jackiewiscz: Ich denke, der große Anteil an Zerstörungen hat das Projekt sehr aufwendig gemacht. Die Umgebung in der Szene ist lebendig, der Untergrund bricht und fällt hinab, das war der schwierigste Part des Trailers.

DP: Mussten für das Projekt noch Entwicklungen gemacht werden?

Maciej Jackiewiscz: Wir haben einige Pipeline-Tools für 3ds Max erstellt und ein Tool, das wir Shot-Builder nennen. Dieses Tool erlaubt uns, verschiedene Assets, Characters und Shaders sowie Animationen für die Characters zu kombinieren. Das Tool hat teilweise Shots automatisch aufgebaut, sodass wir den fertigen Shot nur an das Lighting Department geben mussten.

DP: Bevorzugt ihr eher die Arbeit an Games oder Filmen? Was sind die Unterschiede in diesen beiden Bereichen?

Tomek Baginski: Aus meiner Perspektive gibt es da keinen Unterschied. Wir sind eindeutig ein Filmstudio. Unsere Arbeit für Games besteht ja nicht aus dem Bauen von Assets oder dem Arbeiten an einer Game Engine. Das „Witcher“-Intro war eine reine Filmarbeit. Wenn wir die Arbeit für Games mit der – zum Beispiel – für Commercials vergleichen, ist der einzige Unterschied, dass wir sehr viel mehr Leute auf der Leinwand killen können und der Film wird dennoch gezeigt. Für ein Werk wie „The Witcher 2“ waren die Qualitätsanforderungen sehr hoch, in unseren sonst typischen Projekten benutzen wir nicht so viele virtuelle Characters. Aber die Basis der Arbeit war dieselbe wie in jedem anderen Projekt, das wir in unserem Studio über die Jahre hinweg gemacht haben.

Maciej Jackiewiscz: Meiner Meinung nach ist in der Spielebranche eher der Kunde problematisch. Gamer sind sehr kritisch, was ihr Spiel angeht, und wir müssen bei der Optik darauf achten, sehr nah an der Spielewelt zu bleiben. Die Fans des Games picken sich jedes Detail raus – wenn zum Beispiel ein Pfeil sich nicht korrekt verhält und ungewohnt fliegt, dann merken sie es sofort und posten es in Game-Foren. Da müssen wir sehr aufpassen, dass wir nichts Falsches machen.

DP: Und welches Game ist dein persönlicher Favorit, Maciej?

Maciej Jackiewiscz: Ich versuche eher keine Games zu spielen, denn ich werde süchtig danach. Letzten Monat habe ich meine Maus rausgeschmissen und arbeite seitdem nur noch mit dem Tablet. Bei Platige Image spielen wir gelegentlich einige Shooter. Es macht Spaß, wenn man mal seinen Chef im Game erschießen kann.

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