Mittelaltermörder | Retro-Artikel

Rückblick: In der DP 05 : 2010 knüpfte Ubisoft an den Erfolg von Assassin’s Creed an – mit einem zweiten Serienteil. Der Contentmix für das Sequel: das Italien der Renaissance, moderne 3ds-Max-Technik und pompöses Trailer-Debüt. Die Belohnung: ein animago AWARD in der Kategorie „Beste Postproduktion“!

Dieser Artikel ist ursprünglich erschienen in der DP 05 : 2010.

Während der erste Teil groß beworben wurde, hatten Story und Umsetzung von Assassin‘s Creed II bereits eine treue Gefolgschaft. Im Gegensatz zum ersten Teil hat sich Ubisoft Montreal, das Entwicklerstudio hinter Assassin‘s Creed II, diesmal als Middleware HumanIK zugelegt, um den Figuren mehr Spielraum zu geben. Auch das KI-Modul wurde weiter verbessert. Doch was ist jetzt wirklich neu an „Assassin‘s Creed II“?

Das Spiel

Der erste Teil von „Assassin’s Creed“ hat 2007 mit den Konkurrenztiteln dasselbe gemacht wie der Titelheld mit seinen Opfern: Der Zeitsprung zwischen der nahen Zukunft (2012) und der Vergangenheit (1191) wurde von Kritikern und Gamern mit Preisen überschüttet und mehr als acht Millionen Mal verkauft. Dadurch steht die Fortsetzung unter großem Druck – denn zum einen ist hier der Zwiespalt zwischen Weiterentwicklung auf der einen Seite und gleichzeitig der Stimmung des Vorgängers auf der anderen Seite. Doch mit der Zeitsprung-Geschichte aus dem Jahr 2012 sind beide Teile von Assassin’s Creed zumindest inhaltlich fest verknüpft.

Im ersten Teil wurde die Hauptfigur, ein Barkeeper namens Desmond Miles, Opfer der Machenschaften eines Pharmakonzerns, der an ihm eine Maschine zur „Genetischen Erinnerung“ ausprobiert. Mit dieser tritt er in die Stapfen seiner Vorfahren – und landet in der Rolle des Altaïr Ibn La-Ahad, eines Assassinen im Jahr 1191. Im zweiten Teil entkommt Desmond zwar dem Pharmakonzern, landet aber in den Fängen einer anderen Maschine und lebt das Leben eines weiteren Vorfahren – diesmal Ezio Auditore da Firenze, ebenfalls ein Auftragsmörder, der sich auf einem Rachefeldzug durch das Venedig der Renaissance befindet.

Die Entwicklung

Der Entwickler Ubisoft hat auch dieses Mal auf die Produkte von Autodesk gesetzt – und einen Großteil der Entwicklung mit 3ds Max und Motionbuilder umgesetzt, mit der Human IK als Middleware.

„Von Anfang an wollten wir lediglich Assassin’s Creed verfeinern und weiterentwickeln“, so James Therien, der Chef der Programmierung bei Ubisoft Montreal. „Sogar bei einem derart erfolgreichen Spiel müssen wir weiterfeilen – bessere Charaktere, bessere Interaktion und eine Story, die die Spannung hält. Dazu noch eine Weiterentwicklung der Spielsteuerung, zum Beispiel bei Muskulatur und akrobatischen Fähigkeiten im Kampf“, so Therien weiter.

„Einer der wichtigsten Aspekte für Assassin’s Creed II war unserer Ansicht nach ein realistischerer Held. Der Spieler sammelt zum einen Erfahrung im Klettern, Kämpfen und Fliegen, aber auch im Umgang mit der Umgebung. Bei der Entwicklung des Kletterns hat uns Autodesk HumanIK geholfen. Wir konnten damit neue und bessere Bewegungen durch einen sich schnell wiederholenden Prozess schaffen, ohne uns um die Qualität der Inversen Kinematik zu sorgen.

Beim Jittering, also wenn die Figuren anfingen zu flattern, mussten wir früher immer viel Zeit auf die Optimierung der Kompression verschwenden. Doch HumanIK hat nichts von diesem Jittering generiert“, so Therien.

Künstliche Intelligenz

Eine weitere Neuentwicklung sind die NonPlayer-Characters (NPC). Therien hierzu: „Im ersten Teil haben einen die anderen Charaktere nur verfolgt. Im zweiten Teil gehen sie auch auf den Spieler zu, was wesentlich präzisere Animationen erfordert. HumanIK hat uns unglaublich geholfen, dass zum Beispiel die Füße immer auf dem Boden stehen, dass Arme nicht zittern und flackern oder Ähnliches. Das kam auch unseren Zwischensequenzen zugute. Wir konnten dieselben Animationen ohne Qualitätseinbußen stärker komprimieren.“ Therien erklärt, dass alle Charaktere und Meshes mit Autodesk-Softwarepaketen generiert wurden. Die Daten aus dem Motion Capturing wurden durch den Motion Builder gefiltert.

Dazu kam mit „Fegefeuer der Eitelkeiten“ bereits eine erste Erweiterung für Assassin‘s Creed II heraus, die per Download bezogen wird. In dieser schließt sich der Spieler einem Bündnis an, um Venedig aus den Fängen des Mönchs Savonarola zu befreien. Zehn neue Aufträge beziehungsweise Erinnerungen erwarten den Spieler hier und man trifft auf einen der einprägsamsten Charaktere dieser Zeit, nämlich Niccoló Machiavelli. Weitere Teile – zum Beispiel die Fortsetzung der Story in „Brotherhood“, ein Multiplayer-Modus, sowie eine weitere Extrageschichte namens „Die Schlacht von Forli“ wurden auch von der Community gut angenommen. Seit der Markteinführung wurden von Assassin’s Creed II über neun Millionen Exemplare verkauft. Das Team aus Montreal scheint also auch diesemal alles richtig gemacht zu haben.

Digic Pictures: Vorspann zum Rückblick

Nach dem Erfolg des ersten Teils von Assassin’s Creed waren die Erwartungen an Teil 2 groß – und Fans will niemand enttäuschen. Dieser Herausforderung hat sich das Entwicklerstudio Digic Pictures gestellt und den Game-Trailer zum Spiel produziert. Digic kommt aus der Gamer-Ecke, als ehemalige Abteilung des Spiele-Entwicklers Black Hole. Von diesem Entwickler habe man sich nach dem Erfolg der eigenen Projekte ausgegliedert. Laut Geschäftsführer gab es bei der „bis jetzt herausforderndsten Arbeit“ einige Stolpersteine – unter anderem die Cloth-Simulation für tanzende Leute, eine enorme Menge an Matte Paintings und fehlende Motion-Capture-Daten. Beim Workflow hat Digic nach dem Storyboard auf eine möglichst frühe vollständige Version des Films gesetzt, die dann immer wieder neu gerendert wurde – nach den Characters, dem Motion Capturing und den Hintergründen wurde schon die erste Version ausgegeben. Weitere Teile wie etwa Lighting und Texturen wurden nach und nach eingebaut. Als Software-Umgebungen kommen bei Digic hauptsächlich Maya, ZBrush, Photoshop, Bodypaint, Nuke und mental ray zum Einsatz.

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