Bioshock Infinite | Retro-Artikel

Rückblick: In der DP 03 : 2013 fragten wir bei Design Director und User Experience Specialist Billd Gardner nach, wieso sich Bioshock Infinite verschieben musste. Was passierte hinter den Firmentoren von Irrational Games?

Dieser Artikel von Bela Beier erschien ursprünglich in der DP 03 : 2013.

Wie war denn Ihr 2012? Gut? Mit kleinen Längen? Die Löcher im Lebensplan waren ja ursprünglich für „Bioshock Infinite“ reserviert, das sich ungeplanter Weise verschoben hat. Zum endgültigen Start ließ es sich die DP nicht nehmen, noch einmal nachzuhaken, warum das alles so lange gedauert hat, was sich änderte und wie der Ablauf war. Nachdem wir letztes Jahr mit dem Producer Ken Levine gesprochen hatten, haben wir diesmal bei Bill Gardner, dem Design Director und User Experience Specialist bei Irrational Games, nachgefragt.

Bill Gardner, der an der renommierten Boston Film School gelernt hat und dann bei den Universal Studios war, hat die klassische Traumkarriere eines GameEntwicklers gemacht: Erst bei GameStop arbeiten, dort zufällig Ken Levine kennenlernen, um danach bei einem der kreativsten Studios, Irrational Games, anzufangen.

Begonnen hat er beim Unreal Editor, danach hat er sich vom QA zum Assistant Producer hochgearbeitet. Als User Experience Specialist ist er praktisch der erste Spieler, der die Feedback-Schleife an die Produktion gibt. Da er in dieser Rolle selbst nicht direkt am Spiel programmiert, modelliert oder texturiert, ist er derjenige, der entscheidet, wann was rausfliegt – etwas, das bei Irrational Games zur Unternehmenskultur gehört.

DP: Herr Gardner, was haben Sie eigentlich im vergangenen Jahr gemacht? „Bioshock Infinite“ war doch schon so gut wie fertig?

Bill Gardner: Bis auf die zugrundeliegende Story – der Spieler zwischen zwei extremistischen, fanatischen Parteien – haben wir alles noch mindestens einmal angefasst. Viele Sachen haben wir komplett umgebaut, sowohl in technischer als auch in spielerischer sowie in ästhetischer Hinsicht. Eine der wichtigsten Änderungen war die Umsetzung von Elizabeth, das Gegenüber des Spielers. Man rettet sie aus einer verfahrenen Situation und bestreitet den Rest des Spieles mit ihr zusammen. Die Figur entwickelt sich dabei weiter. Wir hatten am Anfang vielleicht unterschätzt, wie viel Arbeit es ist, den Character glaubhaft, realistisch und sympathisch zu machen. Sowohl, dass sie sich spielerisch anpasst, als auch von der Story her.

DP: Im ersten Hands-on der Beta-Version ist uns aufgefallen, dass Sie als einen der Gegner die religiöse Rechte der USA ins Spiel eingebaut haben. Wie heftig könnte der daraus resultierende Empörungssturm sein?

Bill Gardner: Wir haben im Spiel zwei Fraktionen: Die „Founders” (A.d.R. Gründerväter – eine Anspielung auf die Mythologie zur Entstehung der Vereinigten Staaten) werden vom Erfinder der fliegenden Stadt Columbia angeführt. Dieser scheint ein Prophet zu sein, er sagt gewisse Ereignisse vorher. Dabei bricht aber Columbia aus der Gesellschaft aus und verschwindet für einige Jahre komplett von der Bildfläche. Als der Spieler die Stadt betritt, ist die dortige Gesellschaft gespalten, ungefähr vergleichbar mit der Suffragettenbewegung, die sich um die Jahrhundertwende in Amerika ausgebreitet hat. Das Gegenstück zu den „Founders“ – genannt die „Vox Populi“, eine Arbeiterbewegung – nimmt Schwung auf und entwickelt sich im selben Maß wie die „Founders“ zu Extremisten.

Dieser Konflikt bricht durch den Spieler verursacht aus: Er ist der Katalysator, der die Situation zum Eskalieren bringt, indem er Elizabeth befreit. Wie diese offensichtlichen Anspielungen und Kategorien bei der Veröffentlichung ankommen, wird man sehen.

DP: Innerhalb des Spiels trifft man oft auf diverse Propaganda-Szenen, die auch in den Trailern zu sehen waren. Wurden diese eigens produziert, oder sind sie aus der Grafik und den Assets der Game Engine entstanden?

Bill Gardner: Ersteres – auch wenn wir stellenweise eigene Scenes innerhalb der Engine als Bühne der Propaganda erstellen mussten. Das Capturen der In-Game Assets als Film, mit Titles und Postproduktion hat viel Spaß gemacht und war eine andere Herangehensweise an die Bildsprache. Die Propagandafilme der Zeit um 1900 waren in vielerlei Hinsicht etwas Eigenes: Kurze Filmsegmente mit extremer Aussage, die auch direkt transportiert wurde: „Das ist gut, das ist böse. Böses ist böse, weil wir das so sagen. Wenn du etwas Böses tust, bist du ein böser Mensch. The End.“ So etwas überhaupt zu entwerfen, dazu hat man in Spielen selten die Gelegenheit. Es ist ein großes Vergnügen, so etwas zu produzieren.

DP: Wie viel Recherche und Anlehnung an die damalige Zeit und deren Sicht auf die vorhergehende Zeit, das 17. und 18. Jahrhundert, war nötig, um den Ton der ersten „Nostalgiewelle“ zu treffen?

Bill Gardner: Wir haben eine schier unüberschaubare Menge an Material gesammelt – auch, um die Gesamtkultur dieser Zeit, mit ihren Anspielungen und Absurditäten darstellen zu können. Innerhalb des Spiels war es unser Ziel, einem Spieler aus dem 21. Jahrhundert die Geisteshaltung dieser Zeit zu zeigen. Gleichzeitig wollten wir den Leuten, die sich mit dieser Epoche bereits befasst haben, genügend offene oder versteckte Referenzen und Hinweise geben, damit es sich kulturell echt anfühlt und nicht nach einer wilden Fantasie. Dazu kommt, dass einige Kollegen – inklu sive Ken Levine – Hobby-Historiker sind und sich für derartige Themen interessieren. Sie haben mit ihrer Begeisterung für das Thema fast alle angesteckt.

DP: Aber einen Endgegner als Maschinengewehr-Androiden mit dem Gesicht von George Washington auszustatten ist ja nun etwas, das man in der normalen amerikanischen Bildsprache nicht findet …

Bill Gardner: Der Motorized Patriot rührt daher, dass wir einen roboterartigen Character wollten, der sich durch die Stadt bewegt. Und dann kam eines Tages ein Kollege mit Mannequin-Gesichtern an, die in dieser Zeit für die Jahrmarktsautomaten verwendet wurden. Das dann noch kombiniert mit den Sprüngen im Porzellan und den abgebrochenen Ecken auf der Maske? Auf einem drei Meter großen Roboter? Mit dem Gesicht von George Washington, der Propaganda plärrend mit einer Gatling angreift? Einen solchen Gegner konnten wir uns nicht entgehen lassen. Das ist es auch, was ein Bioshock-Spiel ausmacht: Es gibt bei einem akkuraten „Look and Feel“ der Zeit auch Platz für solche Gegner und Figuren, die im Rahmen der Handlung wirklich gut funktionieren.

DP: Angesichts der Tatsache, dass das Spiel jetzt kein komplettes Open-World-Spiel ist – wie weit musste die zugrundeliegende Engine angepasst werden, um den Anforderungen des Designs gerecht zu werden?

Bill Gardner: Gerade am Anfang des Spiels gibt es für den Spieler eine Menge Informationen: Geschichte, Gegenstände und die allgemeine Steuerung. Deswegen haben wir an diesem Punkt den Spieler mehr an die Hand genommen als im Rest des Spiels. Zum Beispiel haben wir kein klassisches Tutorial eingebaut, sondern der Spieler läuft über einen Jahrmarkt mit Buden und lernt dort die verschiedenen Waffen und Sonderkräfte kennen. Später im Spielverlauf werden die Wege freier, und man sucht als Spieler seinen eigenen Weg. Es ist also kein echtes Open-World-Spiel, sondern es sind eher verschiedene Arenen, in denen sich der Spieler bewegt. Durch den Aufbau der fliegenden Stadt Columbia konnten wir aber im Prinzip jedes Areal, genaugenommen jede fliegende Insel, einzeln entwickeln. Diese Inseln sowie Zeppeline, Schiffe und so weiter bewegen sich eigenständig und im Verhältnis zueinander. Sie umkreisen sich, sie docken an und vieles mehr.

DP: Das ist bestimmt für die Entwicklung des Spiels nicht einfach, oder?

Bill Gardner: In der Tat. Abgesehen von den Cut Scenes bekommt man nämlich in einem Shooter die Leute nicht dazu, nach oben zu schauen. Aber durch diese bewegliche Kulisse haben wir einen Shooter gebaut, der sich nicht wie ein lineares Erlebnis anfühlt, sondern wesentlich offener und freier. Aber auch für die DesignAbteilung war das eine echte Herausforderung: Wie weit kann man den Spieler von Dächern springen lassen, oder wie lange rennt er auf dem Boden der Insel entlang? Wie vertikal kann ein Spiel werden, bevor es nur noch verwirrend ist? Durch die zusätzliche Dimension wächst die technische Herausforderung in Sachen Streaks und Ladegeschwindigkeit enorm.

DP: Wie viele Assets mussten durch diese Vertikalität und das eigene Design geschaffen werden?

Bill Gardner: Zu viele (lacht). Es fühlt sich an, als hätten wir genügend Assets für weitere drei Spiele zusammengetragen. Gerade beim Innenleben, also der Ausstattung der Bars und Wohnräume sowie der Alltagsgegenstände, gibt es unzählige Details. Wir haben zum Beispiel in einer der Bars alle Getränke mit ihren jeweiligen Flaschen und deren spezieller Form modelliert und eingebaut. Gott sei Dank konnten wir einen Großteil der Gebäude und Architektur generieren beziehungsweise prozedural erstellen – auch was Fenster-Platzierung und Ähnliches anbelangt. Wenn wir uns bei der Größe der Welt nicht zusammengerissen hätten, wären die Story und die Entwicklung der Hauptcharaktere zu kurz gekommen. Lange Rede für einen eigentlich kurzen Sinn: Ich weiß es nicht genau. Im Studio wurde gemunkelt, dass ein Level in „Bioshock Infinite“ in Sachen Assets und Dialog genauso groß sei wie der gesamte erste Bioshock-Teil.

DP: Hat Irrational überlegt, die FloatingIsland-Technologie als Software oder SDK zu veröffentlichen?

Bill Gardner: Nein, das werden wir nicht tun. Die gesamten Prozesse sind so eng mit der Engine und den Assets verknüpft, dass das nicht praktikabel wäre. Die zugrundeliegende Unreal Engine 3 haben wir mit selbstgebauter Beleuchtung, Physics und Simulation, einer komplett neuen künstlichen Intelligenz und dazu noch der Middleware Kynapse so verknüpft, dass das Endresultat ein ziemlicher „Frankenstein“ ist (lacht). Alles dockt irgendwo an, und Einzelteile lassen sich kaum herauslösen, ohne ihre Funktion grundlegend einzuschränken. Aber wenn ich unsere Kunden sehe, würden die mit Sicherheit großartige Sachen damit anstellen.

DP: Da Sie Kynapse erwähnen: Was kommt an Software bei Ihnen zum Einsatz? 3ds Max, ZBrush oder noch etwas anderes?

Bill Gardner: Auch das ist nicht ganz einfach zu beantworten. In Kynapse mussten wir einiges speziell entwickeln, damit die künstliche Intelligenz auch mit der Skyline, also den Verbindungen zwischen den Gebäuden, und der Vertikalität umgehen kann. Da die Characters zu jedem Zeitpunkt abspringen können, war die Erweiterung der bestehenden Intelligenz nicht ohne Herausforderungen. Da haben die Programmierer, die Designer und die GameplayLeute eng zusammengearbeitet, unter anderem mit Nightly Builds für Kynapse und Tests.

DP: Das Licht ist großartig geworden und springt mühelos zwischen der Stimmung eines entspannten Spaziergangs und der bedrohlichen Grotte hin und her. Wie haben Sie das geschafft, und wie viel Aufmerksamkeit lag auf der Gestaltung?

Bill Gardner: Dafür haben wir uns angestrengt. Das war eine intensive Zusammenarbeit zwischen Produktion, Art Department, Level-Designern und den Jungs von der Technik. Eine der besten Techniken, die wir einsetzen, ist Beast von Autodesk. Wir haben in den diversen Iterationen viel mit Lichtfarbe, -stimmung und -menge gemacht. Je nä- her man den „Vox Populi“ kommt oder auch in einigen bedrohlichen Szenen, haben wir es zu Beginn nur dadurch gesteuert. Auch die Oberfläche, das idealisierte Amerika der Jahrhundertwende, wurde viel mit dieser Lichtgestaltung kreiert.

DP: Sie haben auch viel mit natürlichem Licht gearbeitet.

Bill Gardner: Ja das stimmt. Wir haben dieses Mal auch Tageszeiten simuliert. So sieht man regelmäßig die Goldene Stunde mit ihrem orange-warmen Licht. Dann wird man von der Story nachts in Gebäude gezwungen, dort gibt es eine Lichtgestaltung, die der Unterwasserstadt Rapture aus dem ersten Bioshock-Teil ähnlich ist. So kann man einen gewissen, natürlichen Spiele-Rhythmus schaffen, den jeder Spieler sofort erkennt und versteht – und in dem Abweichungen vom logischen Verhalten natürlich besonders gut wirken, wie zum Beispiel wenn man sich tagsüber in einer dunk len Halle befindet. Wenn darin das harte Licht durch das Fenster strahlt, ist eine Film-Noir-Stimmung spürbar.

DP: Inwiefern steuern Sie so auch die Emotionen des Spielers?

Bill Gardner: Ich denke, dass man durch die Lichtgestaltung enorm viel Emotionalität vermitteln kann. Auch bei den Szenen mit Elizabeth hat das Art Department in diesem Bereich Großartiges geleistet.

Eine meiner Lieblingsszenen war die E3-Demo, die wir vor einer Weile veröffentlicht hatten. Hier wird Elizabeth von einem Songbird – einem mechanischen Vogel – entführt, und in Zeitlupe aus der Reichweite des Spielers gezerrt. In dieser Szene sind sowohl das Bedrohliche als auch die Panik durch das Licht, welches sich erst auf Elizabeth, dann auf ihr Gesicht und am Ende auf eine einzelne Träne konzentriert, wunderbar gelöst. Das ist etwas, dass meiner Meinung nach in vielen Spielen vernachlässigt wird: Eine gleichmäßige Beleuchtung fokussiert die Aufmerksamkeit des Spielers nicht auf die wesentlichen Punkte der jeweiligen Spielewelt.

DP: Die Lichtstimmung und ihre Wahrnehmung hängt stark von der Hardware des Spielers ab. Auf was testen Sie und was sind Ihrer Meinung nach die meist verwendeten Setups, um „Bioshock“ zu spielen?

Bill Gardner: Ich mache das normalerweise auf einem kalibrierten Monitor in einem dunklen Zimmer. Für die Spieler draußen habe ich keine genauen Zahlen, nur Erfahrungswerte. Wir testen, damit der Spieler möglichst viele Varianten verwenden kann. Das Spektrum reicht vom hellen Wohnzimmer mit einem kleinen CRT-Bildschirm bis zum dunklen Keller mit voll aufgedrehtem Kontrast. Es geht darum, möglichst die Extreme abzudecken. Dabei muss man sich natürlich Grenzen setzen. Ich denke, ein Spiel muss auf einem drei Meter entfernten Bildschirm mit der Sonne im Rücken noch spielbar sein – das ist ein reales Setup, das wir auch testen. Aber den Großteil der Anpassung für extreme Hardware – besonders groß oder klein zum Beispiel – fangen wir mit dem Optionsmenü ab. Dieses muss feine Einstellungen erlauben. Wir haben dafür ein eigenes Benchmark Tool entwickelt, mit dem man die idealen Einstellungen der Hardware feststellen kann.

DP: Wird bei grafisch aufwendigen Spielen irgendwann ein mitgeliefertes Monitorprofil zum Standard werden? Oder fehlt hier das Interesse vieler Gamer?

Bill Gardner: Wir würden das definitiv machen, wenn das die Spieler wollen. Aber von Anfang an sicherlich nicht. Es ist interessant, wenn man sieht, dass beim Release eines Spiels manche Spieler Nischen entdecken – zum Beispiel die „perfekten Farben“. Diese Nischen sind spannend, weil man sie zuvor nicht gesehen hat.

DP: Stichwort Jobs: Was wünschen Sie sich von Developern? Muss das Resümee mit glamourösen Triple-A-Titeln gespickt sein?

Bill Gardner: Diese Frage kann man 100 Developern stellen und man bekommt 105 verschiedene Antworten. Ich kann nur für Irrational sprechen und wir sind ein story-lastiges Studio. Für einen Level Designer ist es wichtig, dass innerhalb der Demonstration die Story entwickelt wird und kein leeres Labyrinth entsteht. Entscheidend ist, wie die Tools für die Story eingesetzt werden, und nicht, ob man drei Dutzend Indie-Games mitentwickelt hat oder bei fünf Triple-A-Titeln dabei war. DP: Was fällt Ihnen bei Bewerbungen auf, die auf Ihrem Tisch landen? Bill Gardner: Viele versuchen, mit einem Berg an Content zu punkten und liefern von jedem Development-Schritt eine Demonstration. Es wäre aber besser, sich auf wenige Fähigkeiten zu konzentrieren und diese zu perfektionieren. Dann gibt es die Leute, die zeigen wollen, dass sie eine Sache perfekt beherrschen, also Qualität vs. Quantität. Auf der anderen Seite muss man sagen, dass die Tools und Programme immer leichter zu handhaben sind. Überhaupt hat der Bereich Game Development fast schon einen Glamor-Faktor. Dementsprechend gibt es viele Bewerbungen, gerade bei den großen Studios. Deswegen glaube ich, dass etwas Selbstgemachtes, dem man die Sorgfalt und die Persönlichkeit des Designers ansieht, immer besser ist, als nur die Standards erfüllen zu wollen.

DP: Kann eine Person überhaupt noch alle Schritte einer Produktion abdecken – insbesondere bei einem Triple-A-Titel? Ist es möglich – auch mit einem SDK – überhaupt selbstständig einzusteigen, ohne eine Spezialisierung vom ersten Moment an?

Bill Gardner: Ich habe da hauptsächlich Erfahrungen mit der Unreal Engine gesammelt. Da muss ich sagen, dass alle SDKs, die von Engine-Developern freigegeben wurden, mittlerweile exzellent eingesetzt werden. Und auch bei den Assets der Größe von „Bioshock“ kann der Einzelne noch den Überblick behalten. Natürlich ist es alles andere als leicht, prinzipiell möglich ist es aber.

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