Clubkultur, Techno-Musik und Charakteranimation kombiniert mit iClone & Character Creator

Musik-Video par Excellence: Relative.berlin bringt DJ Taube zum Tanzen, ud reizt iClone mit allen neuen Features aus!
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relative.berlin begann, wie viele erfolgreiche Studios, als ein Zusammenschluss von befreundeten Freiberuflern, die in einem Wohnzimmer zusammenarbeiteten. Im Laufe der Jahre rückten diese Freunde näher zusammen und nahmen neue Mitglieder in ihr Team auf, um ein ganzheitliches Unternehmen mit Leidenschaft für kreativen Output auf hohem ästhetischen Niveau zu gründen. In weniger als 10 Jahren realisierte das Team Videoproduktionen für globale Marken wie Universal Music, Mercedes, Honda, McDonald’s und Kinder.

Die Kerngruppe von relative.berlin besteht aus 10 Künstlern. Die perfekte Mischung aus ästhetisch orientierten Pixel-Pushern und verspielten Tech-Nerds, die sich gegenseitig herausfordern, um mit den neuesten Looks, Trends und technischen Innovationen auf dem Laufenden zu bleiben. Ausgehend von Motion Graphics und 3DAnimationen hat sich relative. berlin weiterentwickelt und wendet sein Fachwissen in den Bereichen Photogrammetrie, Body Motion Capture und Facial Motion Capture auf Echtzeit-Animationen, VR/AR, digitaler Mode und nahezu allen Formen von CGI an.

Hallo Anders, und willkommen zu unseren Reallusion Feature Stories. Bitte stelle dich, relative.berlin, und dein Musikprojekt kurz vor.

Anders Mortensen: Hallo, wir sind ein kreatives Studio im Herzen von Berlin, daher ist die Rave-Kultur Teil unserer DNA. Während der Pandemie erforderte der Lockdown die Isolation, was für alle sehr problematisch war. Die Kunst- und Kulturschaffenden waren mit tiefen Existenzängsten konfrontiert. Als Studio hatten wir das Glück, dass wir in diesen schweren Zeiten weiter an Projekten arbeiten konnten, und wir wollten der Community etwas zurückgeben.

Deshalb war es für uns ein besonderes Vergnügen, ein Musikvideo für unseren guten Freund DJ Taube und seinen Song „Where To Go?“ zu drehen. Das Video zeigt einen Verrückten, der in einer Gummizelle tobt, während er sich vorstellt, vor Tausenden auf der Bühne zu stehen, und einen einsamen Tänzer, der seine Gefühle durch Bewegung in undefinierten, engen Räumen ausdrückt. Es ist ein Ausdruck unserer kollektiven Gefühle in Bezug auf die Lockdowns der letzten Jahre, und es war eine therapeutische Übung, diese Gefühle in Kunst umzuwandeln.

Es kommt eine Menge Software zum Einsatz und wird miteinander kombiniert. Kannst du uns sagen, wie lange dein Team gebraucht hat, um sich mit iClone und Character Creator vertraut zu machen und die gesamte Animations-Pipeline zu verstehen?

Anders Mortensen: Wir haben im Jahr 2021 unsere Reise mit Character Creator (CC4) begonnen und diesen dann mit iClone (iC8) kombiniert. Von einer traditionellen 3D-Pipeline kommend, wussten wir, dass wir einige Herausforderungen bei der Entwicklung einer Pipeline für dieses Projekt zu lösen hatten. Wir brauchten sowohl flexible als auch schnelle Tools für die Charakteranimation, da wir etwa 4 Minuten an Motion-Capture-Daten benötigen würden. Nach einigen Tagen des Ausprobierens fanden wir mehrere Möglichkeiten, wie wir sowohl Character Creator als auch iClone effektiv in unsere Pipeline integrieren konnten.

Kannst Du uns einige der neuesten iClone-Funktionen nennen, die in Taubes „Where-to-go“-Musikvideo verwendet wurden?

Anders Mortensen:  Aber sicher! Es gibt mehrere Funktionen, die wir während des Produktionsprozesses als sehr nützlich empfunden haben. Zunächst haben wir den Character Creator verwendet, um ein 3D-Modell zu erstellen, das zu unserem Fotoshooting-Tänzer passt. Das machte es uns auch viel einfacher, den nächsten Schritt in unserer Pipeline zu beginnen, nämlich die Übertragung der Bewegungen in iClone.

„Wir haben zuvor andere Software zur Aufbereitung von Motion-Capture-Daten getestet, aber in diesem Fall wäre das aufgrund der Komplexität des Projekts nicht in Frage gekommen. Der größte Vorteil, den wir bei der Verwendung der Reallusion-Tools festgestellt haben, war die Fähigkeit und die Vielfalt der Optionen zur Korrektur von Motion-Capture-Daten in Echtzeit-Software.“

Anders Mortensen | 3D/2D Generalist bei relative.berlin

 

Für die Auf- und Vorbereitung der Bewegungen nutzten wir verschiedene neue Funktionen von iClone 8, wie Bewegungskorrektur, Fußkontakt, flexible Framerate und weitere Tools für die Optimierung. Das war äußerst nützlich, um sicherzustellen, dass wir eine schnelle Pipeline für die Charakteranimation aufrechterhalten konnten, ohne zu viel Zeit für die Vorbereitung der Bewegungen für die nachfolgenden Schritte zu verlieren.

Motion Layer System

Besonders praktisch war für uns die neu hinzugekommene Funktion, die es uns ermöglichte, auf unsere aufgezeichneten Daten sowohl auf Teilebene als auch auf Bone-Ebene zuzugreifen, so dass wir selbst die kleinsten Korrekturen an allen Bones vornehmen konnten. Dadurch konnten wir schnell eine qualitativ hochwertige Optimierung in unserer Pipeline sicherstellen.

Reach Target Integration: Fußkontakt und Korrektur

Da wir viele Aufnahmen hatten, bei denen die Füße mit dem Boden interagierten, wurde dies zu einer unverzichtbaren und zuverlässigen Funktion während der Produktion im Vergleich zur manuellen Korrektur. Bei diesem Projekt wurde viel auf dem Boden herumgetrampelt, sodass diese Funktion uns bei der Feinabstimmung der Bewegungen der Verrückten sehr geholfen hat.

Funktionen für flexible Bildfrequenzen

Als die flexible Bildfrequenz in iClone 8 eingeführt wurde, waren wir uns sicher, dass dies perfekt zu unserer Pipeline passen würde, da wir nun Assets aus verschiedenen Teilen der Pipeline an einem Ort kombinieren konnten, anstatt jedes einzelne Asset konvertieren zu müssen. Vor allem die aufgezeichneten Motion-Capture-Daten und Stoff-Simulationen konnten wir nun ohne große Probleme verarbeiten und sogar in Echtzeit sehen, ob es Fehler gab.

Die Kleidung der Charaktere spielte bei diesem Projekt eine große Rolle. Können Sie uns mitteilen, welche Vorteile Ihnen die Reallusion-Tools dabei geboten haben?

Anders Mortensen: Das Importieren von Stoff-Simulationen und das Überprüfen auf mögliche Fehler, bevor wir zum nächsten Schritt in der Pipeline übergehen, sparte uns viel Zeit, da wir alles an einem Ort zusammenführen konnten. Durch diesen Teil des Workflows war es uns auch möglich, die Bewegungsdaten anzupassen, um bessere und attraktivere Stoff-Simulationsergebnisse zu erzielen. Wir erkannten, wo es eine Möglichkeit gab, einen zusätzlichen „Schwung“ zu erhalten oder zusätzlichen Raum für die Simulation zu schaffen, um mehr Details zu erhalten.

Ein weiterer wichtiger Punkt war die Verwendung der Smart Gallery, wodurch die an diesem Schritt der Pipeline beteiligten Personen Dateien problemlos austauschen und aktualisieren konnten, ohne Zeit für den Import/Export zu verlieren.

Wir sind begeistert von der Art und Weise, wie du deine Ideen umsetzt. Würdest du uns ein wenig darüber erzählen, was wir in naher Zukunft von dir erwarten können?

Anders Mortensen:  Für die Zukunft sehen wir uns in vielen verschiedenen Bereichen der Animations-/Medienindustrie. Da wir zunehmend Erfahrung in der Charakteranimation und im Motion Capture sammeln, sind wir zuversichtlich, einen noch größeren Schritt in diese Richtung zu machen. Wir glauben, dass die Entwicklung des Metaverse eine große Nachfrage in der Charakterentwicklung für Avatare und Bereiche wie digitale Mode nach sich ziehen wird.

Derzeit arbeiten wir mit einem großen Spielehersteller zusammen und liefern hochwertige animierte Charaktere für dessen Produkte. Da wir ständig auf dem schmalen Grat zwischen Ästhetik und neuer Technologie wandern, sind wir sicher, dass wir auch in Zukunft am Puls der Zeit bleiben und die Grenzen dessen, was in diesen aufregenden Zeiten möglich ist, immer wieder neu definieren werden.

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