Von „Jaegern“ und Monstern | Retro-Artikel

Rückblick: In der DP 06 : 2013 grillte der VFX-Kracher Pacific Rim den Kinosommer. Compositing-Artist Michael Ralla erzählt uns, wie Industrial Light & Magic die Kaiju-Kolosse gezähmt hat.

Dieser Artikel von Mirja Fürst erschient ursprünglich in der DP 06 : 2013.

Als riesige, bösartige Alien-Monster aus einer Spalte auf dem Meeresgrund auftauchen, steht die Menschheit vor der Frage: Widerstand oder Untergang? Sie beschließen, die „Kaiju“ (japanisch: Riesenmonster) mit Robotern namens „Jaeger“, die von zwei Piloten per Gehirnsteuerung gelenkt werden, zu bekämpfen. Dies funktioniert einige Jahre ganz gut, bis immer größere Monster dem Meer entsteigen und nur noch vier Kampfroboter aus Amerika, Australien, China und Russland übrig sind. Um das apokalyptische Inferno doch noch abzuwenden, treten die vier Nationen zum finalen Kampf um die Welt an.

Industrial Light & Magic (ILM) verantwortete die rund 1.600 anfallenden VFX-Shots inklusive „Jaeger“-Roboter und „Kaiju“- Monster. Für das Studio war es auch die erste Zusammenarbeit mit dem mexikanischen Regisseur Guillermo del Toro. Gedreht wurde in den Pinewood Studios in Toronto, wo das Filmteam mit den realen Drehkulissen alle Hallen belegte – das Set des Haupt-Cockpits eines Roboters, das sogenannte „Conn-Pod“, stand ebenfalls dort (mehr zu der Gestaltung und dem Set-Bau des Conn-Pods erfahren Sie ebenfalls in dieser DP-Ausgabe in dem Interview mit Set-Designer William Cheng).

Das Cockpit-Set wog rund 20 Tonnen und konnte durch eine gigantische hydraulische Kippvorrichtung, die „Mighty Mo“, bewegt und sogar durchgeschüttelt werden. Die Schauspieler steckten in schweren Stiefeln, die auf der Plattform fest installiert waren. Für die Darsteller glich der Dreh so einer Achterbahnfahrt, bei der sie pro Einstellung bis weilen mit rund 5.000 Litern Wasser besprüht wurden.

Die Schauspieler-Tortur stellte für die VFX-Artists eine große Referenz-Hilfe dar, denn die Aktionen der Schauspieler im Kopf des Roboters konnte das ILM-Team auf die Bewegung der Roboter-3D-Modelle übertragen. Für die Animation hat sich das Team bewusst gegen Motion Capture entschieden, da die „Jaeger“ sich nicht zu menschlich oder organisch, sondern roboterhaft bewegen sollten. Die Hauptdarstellerin der RoboterRiege, die im Film explizit als weiblich bezeichnet wird, ist die 80 Meter große „Gipsy Danger“. Allein von ihr mussten für den unterschiedlichen Grad der Zerstörung rund 20 Modell-Versionen kreiert werden. Die heimlichen Stars des Films sind die Monster-Creatures mit leuchtend blauem Rachen, an deren Konzept einige der besten Monster-Designer der Welt beteiligt waren. Sowohl ILM als auch Compositing-Artist Michael Ralla bezeichnen „Pacific Rim” als das herausfordernste und spannendste Projekt ihrer bisherigen Karriere. Wir sprachen mit Michael Ralla über die Gründe für diese Aussage sowie über die umfangreichen Pipeline- und Workflow-Änderungen, die ILM für das Projekt vornahm.

DP: Wie viele VFX-Artists waren bei ILM beschäftigt und wie viele Studios insgesamt?

Michael Ralla: Die Arbeit war zwischen dem Hauptsitz in San Francisco und ILMs Niederlassungen in Singapur und Vancouver sowie einigen kleineren Outsource-Vendors wie BaseFX in Peking, Ghost in Dänemark und RodeoFX wie auch Hybride in Montreal aufgeteilt. Insgesamt war die daran betei lig te Mannschaft rund 650 Leute stark, und diese arbeiteten an insgesamt 1.566 Shots.

DP: Wie hat ILM den Workflow für das Projekt intern organisiert?

Michael Ralla: Effizienz war enorm wichtig. Der übergeordnete Grundsatz lautete: „Jeder Dollar geht direkt auf die Leinwand.” In San Francisco hat ILM 432 Shots bearbeitet, die mitunter den kompliziertesten Teil der Arbeit darstellten.

Die Teams waren, wie bei vorhergehenden Projekten auch, in Departments organisiert. Aber diese arbeiteten diesmal wesentlich näher zusammen – direkte Kommunikation war aktiv erwünscht und gefordert. In dem Moment, wo eine bestimmte Kombination verschiedener Artists gut miteinander zu funktionieren schien, versuchte die Produktion diese Konstellation zusammenzuhalten: Zum Beispiel arbeitete ich als Compositor gemeinsam mit VFX-TD Florian Witzel und LightingTD Michael Rich an einer ganzen Reihe von ähnlichen Shots.

Der Supervisor für das gesamte Projekt war John Knoll, die Co-Supervisors Lindy DeQuattro und Eddie Pasquarello haben sich gemeinsam um die zugelieferte Arbeit gekümmert – alle drei waren jedoch in San Francisco basiert. Die Dreh- und Angelpunkte jedes Tages waren Dailies und Nightlies, hierbei war das Vancouver-Department nahtlos per Video konferenz mit eingebunden. Grundlegend teilte sich ILM in San Francisco eine Pipeline mit Vancouver, die in Singapur gespiegelt wird. Aus Compositing-Sicht war interessant, dass ILM pro Disziplin und Character Leads hatte. Das war unglaublich hilfreich, da die „Jaeger“-Roboter- und die „Kaiju“-Monster-Looks wirklich äußerst komplex waren. Vor allem hinsichtlich spezifischer Glows, Materialien und Lichter, die selbstverständlich durchgehend konsistent aussehen mussten.

DP: Welche Szenen hast du verantwortet?

Michael Ralla: Ich arbeitete größtenteils an zwei bestimmten Sequenzen: dem dramatischen „Dockfight” zwischen „Leatherback“ und „Gipsy“ sowie dem spannenden Endkampf zwischen „Otachi“ und „Gipsy“ in den Straßen von Hongkong – beides unglaublich lohnende Aufgaben mit Shots, die einfach Spaß gemacht haben.

DP: Wie wurde Deep Compositing für dieses Projekt eingesetzt und was sind die Vorteile?

Michael Ralla: Deep Compositing wurde umfassend genutzt, allerdings selektiv auf PerShot-Basis und auch nur für Dinge, für die es wirklich Sinn machte. Wie bereits angeführt, war Effizienz sehr wichtig, denn die Speicherplatz-Bedürfnisse sowie die erforderliche Rechenleistung für einen Deep-Workflow sind enorm hoch.

Bei sämtlichen atmosphärischen Effekten wie auf den Objekten laufendem Wasser, Ozean- und Welleninteraktionen sowie dem konsistenten Regen in fast jedem Shot, half Deep Compositing, zeitaufwendige Re-Renders aufgrund nicht mehr passender Holdouts zu vermeiden, beispielsweise im Falle einer Animationsänderung.

Wir verwendeten das gesamte StandardDeep-Toolkit in Nuke beispielsweise auch, um zu sehen, wo die Renders im 3D-Raum sitzen und diese korrekt auszustanzen: In fast jeden Shot wurden Unmengen von Practical Elements wie Funken, Staub, Rauch, Explosionen und natürlich Regen integriert, was enorm beim Realismus hilft. Um diese effizient und korrekt zu platzieren, hilft es sehr zu sehen, wo sich die 3D-Deep-Elemente genau im 3DRaum befinden.

DP: Mit welchen Tools hast du bei „Pacific Rim“ gearbeitet?

Michael Ralla: Das gesamte Compositing wurde ausschließlich in Nuke realisiert mit der Addition einer ganzen Reihe von regulär kommerziell erhältlichen Plug-ins sowie – wie immer – einigen proprietären ILM-Tools. Es gab keinerlei Bedarf als Compositor, irgendwelche Pipeline-Scripte zu schreiben. Alles, was ich in dem Rahmen machte, waren kleine Helper-Scripte, die repetitive Dinge in meinen eigenen Nuke-Scripten automatisierten oder erleichterten.

DP: Wie wurde Katana bei diesem Projekt eingesetzt?

Michael Ralla: Katana wurde fast ausschließlich von den Lighting-TDs verwendet, die zu Testzwecken aber auch schnelle Slap-Comps ihrer Passes in Nuke machten.

DP: Warum hat ILM für „Pacific Rim“ primär auf den Arnold Renderer gewechselt? Für welche Elemente habt ihr die Pipeline noch durch andere Renderer ergänzen müssen?

Michael Ralla: Ich bin weder ein Lighting-TD, noch hatte ich irgendetwas mit der PipelinePlanung zu tun. Insofern kann ich hierzu leider nicht viel sagen, außer, dass der primäre Renderer für alle Characters Arnold war. V-Ray wurde für die allermeisten Environments verwendet, RenderMan hingegen kam für Wasser- und Simulationsarbeit zum Einsatz.

DP: Der Endkampf des Films zwischen „Gipsy“ und „Otachi“ ist eine komplizierte Szene: Wie habt ihr die unglaublich vielen Render-Layers gemanagt, insbesondere die ganzen Reflexionen der Neon-Lichter inklusive Regen?

Michael Ralla: Hierfür gibt es eine recht simple Antwort: Man versucht ganz einfach, die talentiertesten Leute der VFX-Branche daran arbeiten zu lassen (lacht). Absolut richtig, es gab eine unglaubliche Menge an Elementen, die meist allesamt miteinander in irgendeiner Weise interagierten, und erst später im Compositing zusammengefügt wurden. Der Layering-Prozess war relativ komplex, aber alle Leute im Team taten ihr Bestes, um dies zu erleichtern – und das hat ziemlich gut funktioniert.

DP: Du hast ja schon an vielen HollywoodProjekten mitgearbeitet. Wieso war „Pacific Rim“ das herausfordernste und spannendste Projekt deiner bisherigen Karriere?

Michael Ralla: Das Spannende an diesem Projekt war aus Compositor-Sicht die Komplexität der Shots und all die technischen Herausforderungen, die damit einhergingen sowie einige neue Ansätze und Ideen. Vor allem im Compositing-Department verwendeten wir eine ganze Reihe neuer Workflows, die allesamt extensiv, aber auch hocheffizient waren. Es war wirklich aufregend, in der ersten Reihe dieser Crew zu arbeiten. Zumindest in San Francisco gab es nicht einen einzigen „leichten“ Shot. Wie bereits erwähnt, lagen eine enor me Menge an Render Passes vor, alleine der Umgang mit den täglichen Updates erforderte gute Selbst-Management-Fähigkeiten.

DP: Was hat dich besonders gefordert?

Michael Ralla: Zum Beispiel arbeitete ich an der Entwicklung für den finalen Kampf in Hongkong: „Otachi“ schwimmt in einen Teil des Hafens, verursacht eine massive Welle im Ozean, schmeißt ganze Schiffe um und zerdeppert mit den ersten Schritten an Land schließlich ein Parkhaus voller explodierender Autos. Also 15 Sekunden vollgepackt mit dynamischer Action in einer Full-CG-Umgebung, wo alles mit allem reagiert – dieser Shot hielt mich eine ganze Weile auf Trab.

Aber wie bereits erwähnt, sind wir die Herausforderung mit einem bewährten Team von Artists angegangen, und wieder war es Florian Witzel, der sich um die Fluiddynamik kümmerte. Es ergeben sich einfach SynergieEffekte aus dieser Art zu arbeiten, was die Dinge einfacher macht. So bekommt man aus der Kombination von zwei Leuten im Team dann meist mehr als nur die pure Addition der beiden Talente.

DP: „Pacific Rim“ wird ja oft mit Michael Bays „Transformers“ verglichen. Was waren für dich als Artist die wesentlichen Unterschiede bei beiden Projekten?

Michael Ralla: Zwischen beiden Projekten gibt es fundamentale Unterschiede, zumindest aus Compositor-Sicht – ganz abgesehen von der vollkommen unterschiedlichen Denkweise der beiden Regisseure, obwohl sie auch bestimmte Dinge gemeinsam haben, worauf ich später noch eingehen möchte. Die offensichtlichste Gemeinsamkeit beider Filme sind die Roboter – aber das war es dann auch schon. Und selbst die waren bereits weitgehend verschieden: 80 Meter große, bemannte Maschinen gegenüber 15 Meter großen, intelligenten Robotern. Der gesamte Stil ist vollkommen unterschiedlich, es geht hier um hochglanzpolierte Sportautos versus abgenutzte Steam-Punk-Maschinen sowie perfekt getimtes „Golden-Hour”-Lighting gegenüber permanentem Regen und Gewitter bei Nacht.

DP: Und speziell das Compositing betreffend?

Michael Ralla: „Transformers 3“ hatte einen wesentlich höheren Live-Action-Anteil mit gedrehtem Material, denn Michael Bay versucht so viel wie möglich, wie beispielsweise Explosionen und Rauch, In-Camera zu machen. Die Roboter in diesem Szenario realistisch in die Plate zu integrieren, ist eine herausfordernde Aufgabe, während bei „Pacific Rim“ der Großteil der VFX-Shots vollständig computergeneriert war.

Die Aufgabe dort hat sich also darauf konzentriert, insgesamt ein Bild zu kreieren, das fotorealistisch und plausibel aussieht und dennoch alle künstlerischen, stilistischen und vor allem story-technischen Vorgaben des Regisseurs erfüllt.

Eine extrem wichtige Aufgabe bei „Pacific Rim“ war es beispielsweise in fast jedem Shot, den Maßstab entsprechend rüberzubringen. „Kaijus“ und „Jaegers“ sind gigantisch groß, was jedoch für den Betrachter nicht immer zwangsläufig ersichtlich sein muss, weshalb stets versucht wurde, sie in Relation zu etwas mit bekannter Größe zu setzen. Bei den „Transformers“, die von Autos mit bekannter Größe abstammen, ist das ein bisschen leichter.

DP: Wie war die Zusammenarbeit mit VFXSupervisor John Knoll? Michael Ralla: Für und mit John Knoll zu arbeiten war eine unglaublich bereichernde Erfahrung. John führt ein ziemlich straffes Regiment und weiß genau, was er will – was gut mit dem harmonierte, was Guillermo wollte. Knoll hatte ein spürbar gutes Gefühl für del Toros Vision. Zur gleichen Zeit hatte man als Artist immer noch recht viel Spielraum für künstlerische Freiheit. John vertraut seinen Artists und wenn eine Idee oder ein Vorschlag einen Shot besser macht und umsetzbar ist, stimmte John fast immer zu.

Als Overall-Supervisor des ganzen Projekts hielt er die Crew bei guter Laune, indem er jede Person ganz einfach voll respektierte und ihr vertraute. Und trotz der Teamgröße kannte er im Normalfall die einzelnen Leute bei ihrem Namen und war immer ansprechbar.

DP: Hat sich del Toro aktiv in den Postproduktionsprozess eingebracht?

Michael Ralla: Guillermo del Toro war definitiv sehr involviert und aktiv beteiligt an der Postproduktionsphase. In dieser Hinsicht ist er Michael Bay relativ ähnlich – beide dirigieren die Arbeit an den Effekten genauso wie jeden anderen Schritt des Films und es gab weder bei „Pacific Rim“ noch bei „Transformers“ einen dazwischen geschalteten ClientSupervisor.

Jede Woche wurden Guillermo sowohl finale als auch Work-in-Progress-Shots von John Knoll zur Abnahme gezeigt – normalerweise bekamen die Artists direktes und unmittelbares Feedback von ihm via VideoKonferenz. Es hat definitiv Spaß gemacht, an seinem Projekt und für ihn zu arbeiten. Er ist inspirierend und aufgeschlossen gegenüber Neuem, kann aber dennoch präzise und entschlossen formulieren, was er will.

DP: Wie viel Entscheidungsfreiheit hatte das VFX-Team bei der Gestaltung des Looks der digitalen Elemente?

Michael Ralla: Grundsätzlich war das Arbeiten an „Pacific Rim“ eher ein Arbeiten mit dem Regisseur als für den Regisseur: Aus der Perspektive eines Artists, der Shot-Arbeit macht, saßen wir auf jeden Fall alle in ein und demselben Boot. Guillermo war ein integraler Bestandteil des Teams, besuchte die Crew oft und sprach direkt und persönlich mit ihr – er wollte die Leute einfach für seinen Film begeis tern, seine Passion war ansteckend und auf jeden Fall ein großer Faktor für die positive Erfahrung als Ganzes.

Del Toro hat eine bunte Persönlichkeit und genauso bunt waren auch die Farbpaletten für seine Sequenzen. „Find your inner Mexican“, war ein Satz, den er oft erwähnte – eine Sache, an die ich mich persönlich erst gewöhnen musste. Vor allem als Deutscher, der zumindest aus Sicht der Amerikaner, stereotypisch eher perfekte rechte Winkel und ein kontrolliertes Farbspektrum mag …

DP: Was gefällt dir ansonsten an der Arbeit bei ILM, so dass du für Projekte immer wieder gerne dorthin zurückkehrst?

Michael Ralla: ILM, einer der Global Leader im VFX-Bereich, ist definitiv die am meisten mit Oscars eingedeckte Firma, mit der vermutlich am weitesten zurückgehenden Geschichte in diesem Bereich. Allein dort ein Job-Interview zu bekommen war bereits ein Riesending für mich und dann dort schließ- lich mehrfach arbeiten zu können, ist nach wie vor unglaublich. ILM schätzt und respektiert die Angestellten enorm, aber die Ansprüche und Anforderungen sind hoch. Für uns Europäer kommen dazu noch relativ restriktive Immigrationsbedingungen – aber in dem Moment, wo man dort ist, wird man mit einer großartigen Atmosphäre, einer kollaborativen und inspirierenden Arbeitsumgebung, coolen Projekten und unglaublich netten Kollegen entlohnt.

DP: Was sind deine nächsten Projekte?

Michael Ralla: Ich bin gerade dabei das Projekt „Ender‘s Game” bei Digital Domain in Los Angeles abzuschließen, leider kann ich noch nicht über Folgeprojekte sprechen. Wenn ich mir jedoch den momentanen Stand der Feature-VFX-Industrie anschaue, überlege ich mir ernsthaft – zumindest für eine Weile – die Welt der Commercials auszuprobieren.

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