Ein erinnerungswürdiges VFX-Projekt | Retro-Artikel

Rückblick: In der DP 06 : 2013 sprachen wir mit den VFX-Supervisoren Thilo Ewers (Pixomondo) und Paul Lambert (Digital Domain) über den Science Fictioner Oblivion – und über Tom Cruise' 3D-Modell.

Dieser Artikel von Mirja Fürst erschien ursprünglich in der DP 06 : 2013.

Wie bei den meisten Science-Fiction-Filmen fiel auch bei „Oblivion“ einiges an VFX-Arbeit an. Pixomondo und Digital Domain waren für die digitale Augenweide des Films verantwortlich. Wie man unter anderem einen riesigen EisCanyon, 3D-Tom-Cruise-Modelle sowie eine Raumstation optimal erstellt, erklären die VFX-Supervisor Thilo Ewers von Pixomondo und Paul Lambert von Digital Domain.

Die Handlung des Films, in der Tom Cruise in einer postapokalyptischen Welt den Übermenschen mimt, kann – gemäß dem Titel des Films – ruhig vergessen werden. Optisch ist „Oblivion“ dagegen ein extrem beeindruckendes Werk. Ein weiterer Positiv-Aspekt: Der Film ist ausschließlich in 2D erschienen, was derzeit für einen ActionBlockbuster ungewöhnlich und mutig ist. Der Blu-ray- sowie DVD-Start sind am 15. August – und zwei BDs sowie zwei Filmplakate können Sie bei der Leserbefragung in dieser DPAusgabe gewinnen.

Die insgesamt rund 800 VFX-Shots haben die VFX-Supervisor Eric Barba von Digital Domain und Bjørn Mayer von Pixomondo auf beide Firmen aufgeteilt, so dass keine Szenen gemeinsam bearbeitet wurden, sondern lediglich Assets ausgetauscht werden mussten. So hat Pixomondo unter anderem das 3DBubbleship und den Eis-Canyon kreiert, Digital Domain dafür die Kampf-Drohnen sowie die Raumstation „TET“. Regie führte Joseph Kosinski, der bereits für „Tron: Legacy“ mit Barba gearbeitet hatte. Entscheidend für den realistischen Look des Films sind unter anderem die Environments. Das Filmteam hat viele Szenen nicht im Greenscreen, sondern in der beeindruckenden Landschaft von Island gedreht. Darüber hinaus wurden fast alle Kulissen des Films real nachgebaut, so dass die digitalen Elemente im Film nicht übermäßig herausstechen, sondern fast nahtlos in die Live-Action-Szenen integriert werden konnten. Über zwei Drittel des Films wurden in den Celtic Studios in Baton Rouge/Louisiana gefilmt, wo der futuristische Skytower, das Bubbleship und die 2.800 Quadratmeter große New-York-Library-Kulisse standen. Dieses Set lieferte dem VFX-Team per Lidar-Scans und HDRs eine optimale Referenz für die Rekonstruktion der 3D-Modelle. Das Motorbike, das für „Oblivion“ konstruiert wurde, durfte Tom Cruise nach dem Dreh als Geschenk zu seinem 50. Geburtstag sogar mit nach Hause nehmen. Ein wichtiger Handlungsort war der Skytower, denn etwa die Hälfte des Films spielt dort. Um eine realistische Stimmung in diesem mit viel Glas und Stahl gestalteten Zukunftsgebäude, das sich mitten in den Wolken befindet, zu erzeugen, entschied sich Kosinski gegen Greenscreens vor den Fenstern. Stattdessen nutzte er Front-Projektionstechnik mit 13 Meter hohen und 152 Meter langen Leinwänden und 21 Projektoren. Das Hi-ResFootage für die Projektion bestand aus dramatischen Himmel-Aufnahmen mit Tageszeiten- und Wetter-Variationen. Diese filmte Bjørn Mayer mit seinem Team fast eine Woche lang auf dem Vulkan Haleakala in Hawaii mit einem Rig, auf das drei Red Epics geschnallt waren. Nicht nur für das VFX-Team war das reale Lichtsetting während des Drehs in der Post extrem hilfreich, auf diese Weise konnte auch für das Filmteam und die Darsteller eine realistische Atmosphäre erzeugt werden.

DP: Hallo Thilo, wie groß war das PixomondoTeam für „Oblivion“ und welche Szenen habt ihr in Stuttgart bearbeitet?

Thilo Ewers: Insgesamt haben 231 Leute an 456 VFX-Shots gearbeitet, überwiegend in Los Angeles, Stuttgart und Peking. In Stuttgart hatten wir 144 Shots und, da wir hier ein eingespieltes Team sind, hat Bjørn uns die anspruchsvollsten Szenen, wie beispielsweise den Eis-Canyon mit 100 Shots und den Drohnen-Angriff vor dem Raven Rock, anvertraut. Außerdem haben wir die Hydrorigs, riesige futuristische Bohrinseln, die Wasser abpumpen, sowie komplexe Cockpit-Szenen gemacht.

DP: Wie wurden die Assets mit DD getauscht?

Thilo Ewers: DD benutzt Maya, wir 3ds Max, deshalb haben beide Unternehmen ihre eigene, spezielle Pipeline. Damit das andere Studio weiß, was mit dem jeweiligen Asset geschehen soll, wurde vorher in einer Art Regelbuch festgelegt, wie Daten abgespeichert und benannt werden. Wir haben die Rig-Files mitgeschickt, denn geriggt hat jeder die Modelle selber. Was schnell gemacht ist, wenn das Kreative erst mal erledigt ist.

DP: Welche Datenbank nutzt ihr?

Thilo Ewers: Wir verwenden Shotgun, denn es funktioniert global sehr gut. Wir haben für das Projekt eigene Erweiterungen der Software programmiert, sonst würde man bei den vielen Einzelteilen schnell den Überblick verlieren.

DP: Wie hat euch das echte Bubbleship beim Nachbau des 3D-Modells geholfen?

Thilo Ewers: Wir hatten einen hochauflösenden Lidar-Scan vom Schiff selber und vom Cockpit sowie das CAD-Modell des Designers, was extrem hilfreich war. Durch das CAD-Modell stellten wir fest, dass noch ganz andere Dinge geplant waren, die im Nachbau des Bubbleships nicht realisiert werden konnten. Dazu gab es separat einen Mock-up-Dreh mit dem Bubbleship, bei dem die Schauspieler den Flugbewegungen entsprechend bewegt wurden.

DP: Welche Tools habt ihr für das 3D-Bubbleship benutzt?

Thilo Ewers: Gemodelt und geriggt haben wir mit 3ds Max, texturiert mit Mari. In Stuttgart haben wir – extra für das Projekt – unsere Mari-Pipeline aufgebaut und das Tool für unsere Zwecke ausgeweitet. Wir nutzen Mari jetzt seit zwei Jahren und inzwischen haben es alle lieben gelernt.

DP: Wie wurde das Lighting für das 3D-Bubbleship gelöst?

Thilo Ewers: Es gab zwei Shot-Kategorien: Zum einen das fliegende Schiff in Backplates vom Island-Dreh. Dafür haben wir HDRs von den jeweiligen Drehs für die Beleuchtung verwendet. Zum anderen Landeszenen, bei denen wir das 3D-Modell in das reale Schiff überblenden mussten, was teilweise etwas komplizierter war. Dafür nutzen wir ebenfalls HDRs. Da wir das Schiff dank der Lidar-Scans vom Set präzise nachgebaut hatten, passte es meist gut auf das reale Schiff. Wir haben vier solcher Lande-Shots bearbeitet.

DP: Die Ansage lautete: „Die Lande-Plattform sollte keinen Transformers-Look bekommen.“ Mit welchen Mitteln habt ihr das umsetzen können?

Thilo Ewers: Der Production-Designer hat dazu wesentlich beigetragen. Dem Regisseur war wichtig, dass die Plattform ein futuristisches, geradlinig-kühles Design bekommt, das dennoch realistisch wirken sollte. Er war selber Architekt und hat ein großes Faible für funktionales Design. Bei „Transformers“ ist das Design detailgenau und wirkt dadurch teilweise eher überladen.

DP: Wie war die Arbeit mit dem Skytower-Drehmaterial, bei dem die Front-Projektionstechnik eingesetzt wurde, für euch?

Thilo Ewers: Super. Das hat so gut funktioniert, wie es sich vorher von uns keiner hatte ausmalen konnte. Fast alles, was man im finalen Film sieht, war genau so schon beim Dreh. Das war sowohl eine große Geld- als auch Zeit-Ersparnis. Vorher die unterschiedlichen Himmelclips zu erstellen, war wesentlich effektiver, als im Nachhinein alles zu matchmoven und die Reflektoren hinzuzufügen.

DP: Kommen wir zu eurer größten Herausforderung des Films, dem Eis-Canyon. Wie seid ihr da vorgegangen?

Thilo Ewers: Ja, das war was … Zu Beginn des Prozesses stellte sich die Frage: Wird der Canyon aus Eis oder Stein bestehen? Und wir fragten uns erst mal nur: Was wäre schlimmer für uns? Gegen Ende des Drehs, im Juli, hat sich der Regisseur für die Eis-Variante entschieden. Bjørn hat Bilder von Gletscher-Formationen aufgenommen, die der Regisseur interessant fand. Nachdem die Dreharbeiten abgeschlossen waren, hat das Previz-Studio Third Floor anhand unserer Concepts eine Postviz erstellt, bei der es darum ging, die Geschwindigkeit der Animation und die Kameraführung festzulegen. Aber abgesehen von dieser Zwischenphase der Entwicklung stammt das Ding komplett aus Pixomondos Feder. Und trotz der Postviz mussten wir beim Modeling Dinge wie beispielsweise den Boden noch komplett selber gestalten.

DP: Wie seid ihr beim Modeling vorgegangen?

Thilo Ewers: Zunächst haben wir überlegt, ob wir den Canyon in einem großen Stück erstellen, durch das wir fahren, oder ob wir ihn aus Einzelteilen aufbauen. Dafür haben wir für alle Szenen eine Art Landkarte erstellt, auf der wir sahen, wer zu welchem Zeitpunkt wo und wie entlang fliegt – und dabei festgestellt, dass wir mehrmals an denselben Stellen vorbeikommen. Deshalb haben wir uns für die Baukasten-Lösung entschieden und etwa 150 Einzelteile für zwölf Kategorien, wie beispielsweise „Überhänge“ oder „Bögen“, mit verschiedenen Textur-Variationen erstellt. Die einzelnen Teile waren etwa 30 bis 60 Meter hoch und 20 bis 30 Meter breit, voll modelliert und texturiert und somit mit rund acht Millionen Polygonen pro Stück extrem groß.

DP: Das klingt nach viel Fleißarbeit …

Thilo Ewers: Es war natürlich nicht möglich, 150 Eisteile einzeln zu erstellen. Da wären wir wahnsinnig geworden und es hätte viel zu viel gekostet. Also haben wir die Kategorien zunächst mit relativ simplen Basisformen, die wir anhand der Postviz gebaut haben, bestückt. Die Artists haben im ersten Schritt die Shots mit diesen Low-Res-Objekten, die auch die Basis für die Texturierung waren, aufgebaut und animiert.

DP: Wie habt ihr dann prozedurale Animation eingesetzt?

Thilo Ewers: Parallel zu diesen Prozessen haben wir mit den Low-Res-Eisstücken in Houdini die Prozeduralen erstellt. Als die Animation-Artists fertig waren, haben wir die Low-Res- durch die detaillierteren und texturierten Hi-Res-Teile ersetzt. Als in Houdini erst mal alles programmiert war, konnten wir innerhalb von zehn Minuten aus einem Low-Res- ein Hi-Res-Teil machen und über selbstprogrammierte Container in Houdini die Eigenschaften verändern. Wir haben nicht alles durch prozedurale Prozesse gelöst, sondern Steine auch per Hand platziert, damit wir Einfluss auf die Animation hatten. Der Canyon sollte gemodelt wirken und nicht wie ein Prozedural aussehen. Wenn der Canyon mit dem Boden in hoher Qualität zusammengebaut war, kamen wir auf bis zu 300 Millionen Polygone.

DP: Wie seid ihr mit dieser immensen PolygonAnzahl umgegangen?

Thilo Ewers: Mit V-Ray Proxy. In 3ds Max haben wir den Canyon nie gesehen. Und auf Hardware-Seite mit normalen 8-Core- und 12-Core-Workstations.

DP: Welche physikalischen Gesetze kamen für die prozedurale Animation zum Einsatz?

Thilo Ewers: Darüber haben wir uns lange den Kopf zerbrochen und irgendwann festgestellt, was Eis neben dem Shading noch ausmacht. Es kann so ziemlich jede Erscheinungsform haben, aber oft hat es diesen Flow und eine Schichtigkeit. Mit Houdini konnten wir die Richtung des Flows verändern und das komplette Eisstück wurde in all seinen prozeduralen Parametern angepasst. Zur Visualisierung des Flows haben wir witzigerweise Haare auf die Oberfläche gepackt. Die haben wir gebürstet, so konnten wir sehen, wie das Eis verlaufen würde.

DP: Seit wann nutzt ihr Houdini?

Thilo Ewers: Seit „Hugo Cabret“, also etwa zwei Jahre. Aber hier in Stuttgart haben wir es das erste Mal für „Oblivion“ richtig intensiv benutzt. Wir mussten Houdini zunächst in unsere Pipeline integrieren und Sync-Tools basteln, mit denen wir Houdini und 3ds Max auf dem gleichen Stand halten. Vor Houdini haben wir für prozedurale Prozesse 3ds Max verwendet. Aber große Mengen sind in Houdini einfach angenehmer und schneller in der Handhabe.

DP: Wie lang war die Eis-Canyon-Szene und wie viele Shots hatte sie?

Thilo Ewers: Die Szene war im Film circa 3,5 Minuten lang und hatte 89 Shots.

DP: Welche neuen Projekte hat Pixomondo?

Thilo Ewers: Gerade sitzen wir an dem Kinderfilm „Pettersson und Findus“, der Kinoverfilmung des Bestsellers „Der Medicus“ von Noah Gordon sowie der Kinderbuchverfilmung „Doktor Proktors Pupspulver“ des norwegischen Erfolgskrimiautors Jo Nesbø. Weitere Aufträge sind die Fox-TV-Show „Sleepy Hollow“ und 3D-Motion-Ride-Filme für den chinesischen Freizeitpark Wanda.

DP: Hi Paul, was waren bei dem Projekt die Aufgaben von VFX-Supervisor Eric Barba und deine, als zweiter Supervisor?

Paul Lambert: Eric Barba arbeitet seit vielen Jahren mit Joe Kosinski zusammen und war am Set vor Ort. Meine Rolle war die Supervision von allen DD-Departments inklusive dortiger Problemlösung, so dass alles fristgerecht geliefert werden konnte. Einmal war ich für einen Kameratest ebenfalls am Drehset. Ich habe Colorchecks gemacht und geschaut, dass der Look aller verwendeten Kameras konsistent war.

DP: Welche Kameras sind bei „Oblivion“ eingesetzt worden?

Paul Lambert: „Oblivion“ wurde mit der damals noch brandneuen Sony F65 gedreht. „After Earth“ und „Oblivion“ waren die ersten Projekte überhaupt, bei denen die F65-Kamera eingesetzt wurde. Das Produktionsteam hat die Red Epic genutzt und das On-Set-Team hat für die Referenzen mit den Canon-Kameras 5D Mark III, 5D Mark II und 1ds Mark III gearbeitet.

DP: Wie groß war das DD-Team für den Film und wie viele Shots hattet ihr?

Paul Lambert: Das DD-Team bestand insgesamt aus 100 Leuten und es wurde alles in Venice gemacht. Wir haben 370 Shots für „Oblivion“ bearbeitet.

DP: Gab es bei den verschiedenen Tools, die DD und Pixomondo verwenden, Probleme beim Austausch der Modelle?

Paul Lambert: Beide Unternehmen nutzen V-Ray zum Rendern. Da Pixomondo aber mit 3ds Max und wir mit Maya arbeiten, konnten wir zwar Modelle teilen, aber nicht die exakten Shader. Deshalb hatten wir bei DD eine 3ds-Max-Kopie, mit der wir uns die Pixomondo-Modelle angesehen und sie dann in Maya nachgebaut haben. Wenn man den Look einmal verstanden hat, dann ist der Nachbau nicht schwer. Was dabei zusätzlich noch sehr geholfen hat, waren die Massen an Referenzen vom Set, die beiden Unternehmen vorlagen.

DP: Mit welchen Mitteln habt ihr die digitalen Elemente des Films realistisch in die LiveAction-Szenen integriert?

Paul Lambert: Das war dank der guten Referenz-Basis mit den realen Modellen in den jeweiligen Beleuchtungssituationen möglich. So kann man sich eher auf die Details konzentrieren und einen glaubhaften Look erzielen. Bei einem schlechten Asset geht umso mehr Zeit für die reine Integration drauf.

DP: Gab es Elemente in „Oblivion“, die DD mit prozeduralen Prozessen in Houdini kreiert hat?

Paul Lambert: Ja, alle klassischen HoudiniSzenen wie Stürme, Explosionen oder Rauch haben wir mit unseren Inhouse-Tools wie dem Storm-Renderer und Houdini gemacht. Diese Tools helfen sehr, die Effekte fein zu gestalten.

DP: Wie lange benutzt DD schon Houdini?

Paul Lambert: Schon länger als ich bei DD arbeite und ich bin bereits zehn Jahre hier.

DP: Wurden bei DD extra Skripte für das Projekt geschrieben?

Paul Lambert: Wir haben einige Skripte geschrieben, zum Beispiel für den Umgang mit Deep Shadows und andere Kleinigkeiten. Aber es wird immer weniger, was wir für Projekte skripten müssen, denn unsere Pipeline steht inzwischen auf einer guten Basis, so dass wir effizient arbeiten können.

DP: Ist es leicht, Houdini-Artists zu finden?

Paul Lambert: Gegenwärtig schon – aber es wird zunehmend schwieriger. Wir haben bei DD derzeit mit acht Houdini-Artists eine gute Kerngruppe.

DP: Für welche Shots hat DD Tom Cruise in 3D nachgebaut?

Paul Lambert: Wir haben Tom Cruise für die Szene, wo er mit seinem Klon kämpft, nachgebaut. Für diese Szenen hat er mit einem Stuntdouble auf beiden Positionen vor Greenscreen gekämpft, das Double haben wir dann im Nachhinein herausrotoskopiert. Dabei gab es aber einige Szenen, bei denen wir Tom Cruise’ Gesicht komplett ersetzen mussten. Für solche Fälle benutzen wir eine Technik, die wir ursprünglich für den Film „The Curious Case of Benjamin Button“ entwickelt haben. Danach kam sie unter anderem bei „Tron: Legacy“ und „The Girl with the Dragon Tattoo“ noch zum Einsatz.

DP: Aus was setzt sich diese Technik zusammen?

Paul Lambert: Wir haben in Maya Formen mit verschiedenen Gesichtsausdrücken entworfen, die wir auf Characters legen. Aber der Kern dieser Arbeit besteht aus Capture-Daten. Wir bringen jeden Schauspieler zum Institute for Creative Technology in Los Angeles, das Paul Debevec leitet. Er ist in der Branche sehr bekannt für bildbasierte Beleuchtung. Dort setzen wir die Schauspieler in eine Dome mit einem speziellen LichterSetup. Das Gesicht des Schauspielers wird mit jedem Licht darauf sehr schnell gecaptured. Die abgetasteten Lichtwerte bieten eine Geometrie der Lichtstruktur, die in die CGI-Szenen importiert werden kann. Mit diesen Daten aus der Light-Stage können wir die CG-Version des Schauspielergesichts wie das echte aussehen lassen.

In der Dome haben wir Hunderte von HDRFotos von Tom Cruise gemacht und hatten so eine perfekte Referenz für alle erdenklichen Lichtverhältnisse. Die Oblivion-Szenen mit Tom Cruise waren etwas leichter als vergangene Filmarbeiten, da er in den Szenen nicht spricht.

DP: Wurde Tom Cruise für die Szenen auch komplett gescannt?

Paul Lambert: Ja, es wurde ein Full-BodyScan von ihm im Anzug angefertigt. Darüber hinaus haben wir noch Props wie seinen Anzug und den Helm einzeln mit verschiedenen Lichtern aufgenommen.

DP: Was war für euch die komplizierteste Szene bei dem Projekt?

Paul Lambert: Das war die Endszene mit der Raumstation TET. Schon als wir das Concept davon sahen, ahnten wir, dass es sehr kompliziert werden würde. Die Raumstation war etwa 100 Kilometer lang und extrem detailliert. Und in diesem Größenmaßstab ein Asset zu modellieren und zu texturieren war sehr kompliziert, wir haben es aber dennoch hinbekommen.

DP: Wie bist du Supervisor geworden?

Paul Lambert: Ich bin seit zehn Jahren bei DD, davor war ich als CG-Artist acht Jahre in der UK tätig. Aktuell arbeite ich noch in Kalifornien, aber die Steuerförderung in Kanada hat der kalifornischen VFX-Branche sehr zugesetzt. Und momentan richten sich die Unternehmen nach den Steuervergünstigungen und gehen dorthin. Ich denke, deshalb werde ich über kurz oder lang nach Vancouver gehen.

DP: Welche Schule hast du besucht?

Paul Lambert: Als ich vor 18 Jahren in der VFX-Branche anfing, gab es für diesen Bereich noch keine Schulen. Es ist eher zufällig passiert. Zunächst habe ich Ingenieurwissenschaften am College studiert, was aber nicht das Richtige für mich war. Danach ging ich auf eine Kunsthochschule und habe diese abgeschlossen. Währendessen habe ich eine Weile als Kurier in London gearbeitet und einer unserer Kunden war im Film-Business tätig. Ich habe mich viel mit dem Film-Team unterhalten und konnte dort auch ein bisschen arbeiten. Dabei dachte ich mir, diese Tätigkeit ist gleichzeitig technisch und künstlerisch. Das passt perfekt zu mir. Ich würde nichts anderes mehr machen wollen.

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