Liebe in Zeiten globaler Erwärmung | Retro-Artikel

Rückblick: In der DP 03 : 2014 fanden wir heraus, was dabei herauskommt, wenn arktisch-rosafarbene Wesen sich mit Südfrüchten einlassen – und Designstudenten der HBK Braunschweig 3D-Animation machen.

Dieser Artikel von Jasmin Döhring erschien ursrpünglich in der DP 03 : 2014.

Der Kurzfilm entstand als Abschlussarbeit im Masterstudiengang Communication Arts/Narrative Environments am Institut für Medienforschung der HBK Braunschweig und wurde 2012 fertiggestellt. Für die 3D-Animation kam Cinema 4D R12 zum Einsatz.

Die große Herausforderung beim kleinen Meep bestand darin, dass Kenntnisse in einem 3D-Animationsprogramm anfangs nur rudimentär vorhanden waren. Die HBK versteht sich nicht als klassische Filmhochschule, sondern bildet Künstler, Designer und Wissenschaftler interdisziplinär auf vielen Ebenen wie Motion Graphics, Postproduktion, Animation, Compositing und in klassischen Grafikdisziplinen aus. Computeranimation ist am Institut mehr für die Integration ins Realbild vorgesehen, denn als Alleinstellungsmerkmal in einem Projekt.

Doch in dem Maße, wie an der Hochschule das selbstständige Arbeiten gefordert und gefördert wird, werden Reisende nicht aufgehalten und das ambitionierte Projekt erfuhr jede erdenkliche moralische und technische Unterstützung. Unter anderem wurden alle Hebel in Bewegung gesetzt, um so ziemlich jeden verfügbaren Rechner auf dem Campus per Netzwerk in die extra für das Projekt etablierte Renderfarm zu integrieren, und es wurden ein Arbeitsraum und ein Mac Pro nur für das Projekt zur Verfü- gung gestellt.

Das war extrem hilfreich: Eine zuverlässige Maschine stand jederzeit bereit und Kaffeetasse, Kekse, Pizza und Recherchearbeiten mussten nicht jeden Abend wieder eingepackt werden. Der Raum mutierte ziemlich bald zu einer Art Zweitwohnsitz.

Die Motivation, den Film komplett computeranimiert zu produzieren, entsprang der Tatsache, dass sich das Haarmodul als ideales Tool für den unbedingt flauschigen Look des Hauptdarstellers erwies. Außerdem bestand schon seit geraumer Zeit der Wunsch, endlich auch einmal mit Computeranimation zu arbeiten. Mit Cinema 4D erschien das Erreichen des Ziels realistisch, da das Programm vergleichsweise schnell zu erlernen ist. Jedenfalls lassen sich auch in relativ frühem Stadium schon Ergebnisse erzielen, die einen Anfänger zu motivieren vermögen.

Story

Meep ist zuckersüß, flauschig, zwanghafter Träger einer Wollmütze und rosa. In der verschneiten Schönheit der Arktis ist er schrecklich einsam und wird von einem Kollektiv zwielichtiger Fellkugeln gemobbt. Er verliebt sich schließlich unsterblich in eine Banane und findet jenseits des Kollektivs seinen ganz eigenen Lebensweg. Die Liebe endet tragisch, bleibt aber nicht ohne Folgen für Meep.

Idee und Vorproduktion

Die Idee eines kuscheligen Characters namens Meep existierte eigentlich schon recht lange. In einem Cinema-4D-Anfängerkurs entstand nun eine erste experimentelle Meep-Version, pelzig und ohne Mütze. Aber mit Banane. Im Laufe der Hauptproduktion wurde dieser Ur-Meep in parallelen Arbeitsdurchgängen aus 3D, zeichnerischem Entwurf und einer realen Puppe für die Klärung anatomischer Fragen noch einmal komplett überarbeitet. Meep ist übrigens entgegen gängiger Farbklischees kein Mädchen, die Farbe macht ihn speziell in der Arktis zum liebenswerten Außenseiter mit bananophiler Neigung. Die Banane existierte zunächst nur als übungsbedingte Obstbeilage, doch bildete sie mit Meep nun ein so schön unangepasstes Paar, dass sich die weitere Liebesgeschichte entspann.

Anhand dieser Ausgangslage entwickelten sich in der Folge Drehbuch, Storyboard und Animatic, als Antagonisten kamen zwielichtige graue Fellkugeln ins Spiel – nicht minder flauschig und somit nicht wirklich unsympathisch. Und mit Augen so unergründlich wie das Weltall. Die Filmfiguren mussten so einfach wie möglich gehalten werden, um bei der Animation nicht zu viel Zeit zu verlieren.

Meeps gut isolierendes Outfit gab eine arktische Umgebung vor, außerdem mussten keine komplizierten Pflanzenstrukturen modelliert oder texturiert werden. Für eine Anfängerin war der Aufwand der 3DArbeiten anfangs nur schwer einzuschätzen. Folglich wurde vieles vereinfacht und getrickst – oft ging es einfach darum, den Weg des geringsten Widerstands (= der geringsten Renderzeit) zu finden, ohne qualitativ zu viele Abstriche machen zu müssen. Hier zeigte sich der Vorteil einer nicht fotorealistischen Darstellung, und der Schnee durfte gerne auch mal wie leckere Sahne aussehen.

Modeling und Textur

Das Modeling ließ sich weitestgehend problemfrei bewerkstelligen. Die Werkzeugpalette aus Symmetrie-Objekt, Sweep-Modeling, Messer, Bevel- und Extrude-Funktion, CNurbs, Splines und Hyper-Nurbs zur Glättung wurde gründlich ausgeschöpft und führte, auf die Grundobjekte angewendet, recht schnell zum Ziel. Die recht umständliche Struktur der Zöpfe entstand anhand eines Tutorials aus dem Netz, das sich der dunklen Mächte des Formel-Splines bediente.

Feine Strukturen wie Wolle oder Frottee wurden über die Textur und eine Bump Map realisiert. Zum Teil bildeten Fotografien diverser Socken und Pullover die Grundlage, zum Teil entstanden die Texturen direkt im Programm – mit Shadern oder, wie bei der Banane, in BodyPaint. Das alles lief nicht immer reibungslos, besonders im Hinblick auf die UV-Auslegung und plötzlich mehrfach belegte UVW-Tags. Die Mischung aus anfängerbedingter Trial-and-Error-Methode und einem gewissen Zeitdruck erforderte den einen oder anderen Workaround.

Haar

Die Haarfunktionalität erwies sich tatsächlich als bester Freund und größter Spaß- faktor. Das Haar-Objekt materialisierte sich augenblicklich im Objektmanager und ließ sich dank des zusätzlich generierten HaarMaterials beliebig und vielseitig gestalten. Hin und wieder gab es mysteriöse Fälle von kreisrundem oder diffusem Haarausfall und spontanem Vergreisen, in der Regel half hier aber ein Neustart. Das einzig ernstzunehmende Problem war die Renderzeit. Diese ließ sich jedoch durch geschicktes Ausleuchten einer zahlenmäßig reduzierten Haarpracht ganz gut steuern.

Im Haar-Objekt wurde mit Haarlänge, Segmentzahl und Menge herumexperimentiert, bis ein guter Kompromiss zwischen glaubwürdigem Look und Renderzeit gefunden wurde. Hilfreich war auch die Haarfarbe selbst.

Das Haar-Material lässt sich wunderbar über Verläufe gestalten und ein dunkler Haaransatz samt Bauch vertuschten geringe Dichte. Hier ließen sich auch unterschiedliche Haardicken, -längen und Looks simulieren. Föhnfrisur oder Rasta – all das steuerte das Haarmaterial ganz ohne zusätzliche Geometrie.

Im Dicke-Kanal wurden die Haarspitzen dünn eingestellt, wie das bei ungeschnittenem Haar der Fall ist, und über die Büschel-Option leicht verfilzt. Um weitere wertvolle Renderzeit zu sparen, wurde auf Kollisionsberechnung verzichtet und das Haar entsprechend drahtiger gestaltet, damit es nicht in Meeps Bauch eindringen würde. Ein gelegentliches Aufspießen der Banane wurde in After Effects wegretuschiert. In ganz kritischen Fällen wurden die Haare kurzzeitig mittels Pose-Morph gesteuert, ansonsten war das Haar-Objekt für deren Bewegungssimulation verantwortlich – mittels Sekundäranimation aufgrund physikalischer Eigenschaften, den Dynamics. Hier wurde als Grundposition eine Ausgangsfrisur festgelegt, auf deren Basis dann die weitere dynamische Berechnung erfolgte.

Bei den Haar-Tools bewiesen die Programmentwickler drollige Liebe zum Detail, indem sie tatsächlich Kamm, Bürste und Schere eingebaut haben. So schwierig der Sprung ins kalte 3D-Wasser stellenweise auch war, in Sachen Haar war die richtige Entscheidung getroffen worden. Mit Zeichnung oder Stop-Motion wäre der gewünschte Look so nicht erzielt worden.

Rig und Animation

Meeps Hals ist lang und besteht aus 30 Joints. Nach langem Herumprobieren entpuppte sich die Spline-IK (Inverse Kinematik) als Stein der Weisen, vor allem nachdem irgendwann die hierarchische Logik des Rigs verstanden worden war und sich daraufhin endlich auch der Kopf mitbewegte. Die weitere Animation erfolgte bunt gemischt mit verschiedenen Tools wie Pose-Morph, Deformern, Constraints und dynamischer IK für die Zöpfe. Dies funktionierte allerdings nur so lange, bis Kollisionen als das personifizierte Böse ins Spiel kamen und das Projekt stark gefährdeten. Hier musste in schlimmen Fällen eine Spline-IK aushelfen, denn wo fehlende Kollision beim Haar nicht groß auffiel, war dies bei den Zöpfen einfach nicht zu übersehen.

Licht

Beim Licht kamen praktische Dinge wie GI (Global Illumination) und AO (Ambient Occlusion) nicht infrage, da eine Hochrechnung viel zu lange Renderzeiten ergab. An wichtigen Stellen, wie etwa den Berührungspunkten zwischen Augenlid und Mütze, wurde die AO einfach simuliert und mittels BodyPaint ein Kernschatten aufgemalt.

Abgesehen davon kamen gewöhnliche Spotlights zum Einsatz, in Verbindung mit „Daylight“ – Teil des frei verfügbaren Plug-in-Bundles CS Tools. Auf Basis einer Expresso-Schaltung ließ sich die gesamte Ausleuchtung nun mit Slidern steuern, ohne dass jedes Mal jede einzelne Lichtquelle angesteuert werden musste.

Rendern

Die Renderfarm wurde für dieses Projekt eigens neu aufgesetzt. So renderten schließ- lich, je nach Frequentierung durch andere Projekte, durchschnittlich 16 iMacs, 12 Mac Pros, ein wackerer Mac Mini und ein MacBook bei 107,10 GHz Prozessorleistung, 190 Kernen, 354 GB RAM Arbeitsspeicher, 19.968 MB Grafikspeicher und einem Gesamtgewicht von ungefähr 471,2 Kilogramm. Gesteuert wurde die Großfamilie mittels der sehr blauen NETRendersoftware von Cinema 4D. Ein Bug in der Routine des Betriebssystems führte leider dazu, dass die Farm regelmäßig den Dienst quittierte. Ein Update der Render Engine hätte möglicherweise Abhilfe schaffen können, jedoch den Verlust der halben Farm bedeutet, da sich das hierfür notwendige Masterpasswort im wohlverdienten Urlaub befand. Ein Workaround war nötig: Neustart der Clients alle 2 Stunden. Tag und Nacht.

Für das Compositing in After Effetcs wurden Schärfentiefe-Information, Objekte und Lichter in Multi-Passes ausgegeben. Da der Motion-Vektor-Pass nicht mit Haar funktionierte, wurde Bewegungsunschärfe in After Effects mithilfe des Plug-ins ReelSmartMotionBlur von Revision FX generiert, das bewegte Teile im Bild automatisch erkannte. Cinema 4D kann Bewegungsunschärfe zwar berechnen, aber zum Preis sehr hoher Renderzeiten. Nachträgliche Korrekturen sind in After Effects wesentlich einfacher durchzuführen und sehr vielseitig.

Musik und Ton

Bis hierhin war das Projekt weitestgehend eine Ein-Frau-Produktion gewesen, potenzielle Projektpartner hatten bei dem Satz „Alles computeranimiert, na ja, sowas wie Pixar …“ klugerweise das Weite gesucht. Für die Musik- und Tonunterstützung fanden sich aber Gott sei Dank drei smarte und engagierte Jungs, sodass Meep einem Schicksal als Stummfilm entging.

Da Meeps Welt nicht real ist, mussten sämtliche Geräusche selbst erzeugt und im Tonstudio aufgenommen werden. Wind klingt nicht wie Wind, wenn man einfach ein Mikrofon hineinhält, das Gleiche gilt für Banane auf Schnee. Wie sich herausstellte, klang Noppenfolie in Verbindung mit einer Tischkante wie Banane auf Schnee, Reis im Kissen auf Kissen wie Meep auf Schnee und das Hinterteil einer nicht genannten Person wie Fellkugeln auf Eis. Foley-Artists haben viel Spaß.

Meep artikuliert sich rein meepisch, mit allen Variationen des Wortes RRRR. Als des Meepischen mächtig entpuppte sich Holger Milling, der strapazierfähige Stimmbänder und vor allem auch die erforderlichen schauspielerischen Qualitäten mitbrachte, denn es ist nicht leicht, ein Meep zu sein. Bei den Geräuschen wirkten Alessio Galasso und ein Großteil seiner Küchenutensilien mit, allem voran aber war ihm zu verdanken, dass die Technik im Tonstudio der Hochschule auch brav mitspielte.

Neben einem klitzekleinen Selbstversuch der Filmemacherin wurde die Musik im Film von Musiker und Künstler Sascha Dettbarn komponiert sowie komplett eigenhändig eingespielt und verlieh dem Film schließ- lich die passende emotionale Tiefe. An dieser Stelle sei diesem unermüdlichen Team für seinen Einsatz noch einmal herzlichst und überaus flauschig gedankt, ebenso den Dozenten Uli Plank, Christoph Janetzko, Paul Schwarz, den Werkstattleitern Alfred „Freddy“ Jansen und Martin Tschupke sowie Erika Kosch aus dem Sekretariat und nicht zuletzt der HBK Braunschweig und dem Institut für Medienforschung, die diesen Film ermöglicht haben.

Interview

DP: Wo liegt die Uni?

Jasmin Döhring: Vom Stadtzentrum mit Shopping Mall etwa 5 bis 10 Fahrradminuten entfernt. Eigentlich von allen wichtigen Orten rund 5 bis 10 Fahrradminuten entfernt. Drumherum gibt es diverse Copyshops, Discounter, Kunstläden und Baumärkte. Und die Hochschule liegt nicht im teuersten Wohnviertel. Die Busverbindungen sind auch gut.

DP: Gibt es einen Haupt-Campus?

Jasmin Döhring: Es gibt eine Hauptuni, wo sich Bibliothek und Mensa und die meisten Werkstätten befinden. Je nach Studiengang muss man auch mal die erwähnten 5 bis 10 (und weniger) Fahrradminuten zu anderen Instituten bewältigen, aber bis auf Kurse für Medienwissenschaftler am Nordcampus der TU ist eigentlich alles ums Eck. Mit Bus oder am besten mit dem Fahrrad sind das alles keine Entfernungen.

DP: Wie hoch sind die Mieten in der Stadt? Und gibt es Studentenwohnheime?

Jasmin Döhring: Ja, Wohnheime gibt es. Mietkosten müssten sich über das Studentenwerk Braunschweig ermitteln lassen. Man kann aber auch anderweitig sehr günstig wohnen, wenn man beim Komfort Abstriche machen kann: In Braunschweig gibt es in manchen Vierteln noch Wohnungen ohne Heizung, dafür mit Holzofen, die sind in der Regel recht günstig.

DP: Wie ist die Schule ausgestattet?

Jasmin Döhring: Mehrere Computerpools mit je zwölf Arbeitsplätzen, vorwiegend aktuelle iMacs und mehrere Mac Pro, 3DSoftware: Maxon Cinema 4D, Sonstige: Adobe CS und CC, Logic, Cubase, Final Cut Pro, DaVinci, um nur die wichtigsten zu nennen. Dazu kommen diverse Kameras (DSLRs, Sony EX, Panasonic, Canon) von semiprofessionell bis zu Red Epic, Color-GradingArbeitsplätze und Screening mit JVC-D-ILA und THX-Sound, Fotostudio, Fotolabor, Filmstudio, Chromastudio (Greenscreen), Tonstudio, Labor für Klangkunst, Werkstätten für Holz, Metall und Kunststoff, Papier, CNC-Fräsen‚ Druckgrafik, Digitaldruck, Digitale Bildbearbeitung, Typografie …

DP: Wie ist die Geschlechterverteilung?

Jasmin Döhring: Statistisch genau müsste das das Immatrikulationsamt wissen, nach meinem Gefühl ist es aber ziemlich ausgewogen.

DP: Wie sind die Professoren-Betreuung und die Organisation?

Jasmin Döhring: Meiner Erfahrung nach sehr gut. Es hat auch Vorteile, dass die Uni nicht so wahnsinnig groß ist, man ist nicht nur eine Immatrikulationsnummer. Die Professoren halten sich nicht sklavisch an Sprechstundenzeiten, man stößt eigentlich immer auf offene Ohren. DP: Haben die Profs und Dozenten aktuelle Arbeitserfahrung? Jasmin Döhring: Definitiv. Und es gibt nicht selten zusätzlich Gastvorträge und Workshops.

DP: Welche Kurse gibt es noch?

Jasmin Döhring: Die HBK versteht sich nicht als klassische Filmschule. Es gibt viele Studiengänge, die fächerübergreifend studiert werden können. Hier sitzen freie Künstler in Kursen der Medienwissenschaftler und typografiebegeisterte Grafiker dürfen gerne auch Filme machen. Und umgekehrt. Es gibt die technische Seite, die kreative und die wissenschaftliche; eine Kombination, die interdisziplinär studiert werden kann.

DP: Was gibt es in Sachen Berufsstart?

Jasmin Döhring: Es gibt mittlerweile einen Career Service für Absolventen sowie Kurse zu Selbstständigkeit/KSK/Steuern von einem Gastprofessor aus der Leitung der Industrie- und Handelskammer. Außerdem gibt es Kurse zur Projektplanung.

DP: Kann man von außen auf das Intranet und IP-gebundene Services zugreifen?

Jasmin Döhring: Ja. Die Zugangsdaten bekommt man mit der Immatrikulation.

DP: Gibt es Rückzugsräume für Studenten? Und wie lange ist die Hochschule offen?

Jasmin Döhring: Man kann für jedes Semester Atelierräume buchen, die in der Regel von mehreren Studenten geteilt werden. Und es gibt Arbeitsräume, die projektweise genutzt werden können. Grundsätzlich ist die Hochschule immer offen, ab dem Abend kommt man jedoch nur mit einer für bestimmte Bereiche freigeschalteten Zugangskarte hinein. Jeder Student bekommt so eine Karte, um die Freischaltung des benötigten Bereichs muss man sich dann selbst kümmern.

DP: Wie viele Pflichtveranstaltungen gibt es?

Jasmin Döhring: Die HBK ist Bologna-konform. Ein ECTS-Punkt entspricht 30 Stunden Arbeitsaufwand: Vorlesung/Kurs/Seminar + Vorbereitung + Nachbereitung + Prüfungsvorbereitung. Es werden pro Semester 30 ETCS-Punkte angenommen. Davon ist aber vieles auch Wahlpflichtbereich und somit seitens der Studenten baukastengeeignet.

DP: Wie verschult ist das Gesamtkonstrukt?

Jasmin Döhring: Es ist eine Uni. Das bedeutet, es gibt Pflichtkurse, die auch modulbezogen studiert werden müssen. Die Kursinhalte selbst sind aber meiner Erfahrung nach meistens gut an die eigenen Bedürfnisse anpassbar. Genauso gibt es viele freie Projekte und Kurse, die trotz Modulstruktur vertauscht studiert werden können.

DP: Wie oft kommt im Projektarbeitsanteil der „Beschäftigteuch-untereinander“-Trick?

Jasmin Döhring: Keine Tricks! Die Hochschule legt ausdrücklich Wert auf selbstständiges Studieren, lässt es dabei aber nicht an Unterstützung mangeln. Die freien Projekte sind als solche ausgelegt und seitens der Studenten auch so gewollt. Natürlich gibt es auch die üblichen Seminare und Übungen, bei denen aktiv am Kurs eines/r Lehrenden teilgenommen wird. Hier kommt es ganz auf den Kursgegenstand an, wie gearbeitet wird. Teamarbeit ist in der Regel gern gesehen, aber nicht zwingend gefordert.

DP: Gibt es jemanden, der dafür sorgt, dass die Projekte auf den Festivals laufen?

Jasmin Döhring: Mein Jahrgang wurde ausreichend mit Adressen versorgt. Anmelden muss man seinen Film logischerweise selbst, es gibt ja mittlerweile einschlägige Plattformen im Netz, die das Prozedere erleichtern.

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