Steampunk Panther | Retro-Artikel

Rückblick: In der DP 02 : 2014 sprang den Leserinnen und Lesern ein Steampunk-Panther ins Auge – mit smaragdgrünen Augen und filigranen Verzierungen. Eine animago-Einreichung von 3D-Artist Anna Huber.

Dieser Artikel von Anna Huber erschien ursprünglich in der DP 02 : 2014.

Bei diesem Still springt dem Betrachter ein munterer Metall-Panther ins Auge. Mit den smaragdgrünen Augen und den filigranen Verzierungen sieht das Tier wie ein Schmuckstück aus. Die animago-Einreichung für die Still-Kategorie 2O13 stammte von 3D-Artist Anna Huber.

Das Bild entstand ursprünglich für einen 3D-Contest auf PSD-Tutorials zum Thema „Steampunk“. Meine Idee war es, ein reales Lebewesen in eine Maschine zu verwandeln. Die mechanische Kreatur sollte dabei die charakteristischen Eigenschaften des Tiers und die typischen Steampunk-Elemente aufweisen. Ich entschied mich für einen Panther – ein elegantes Wesen, leichtfüßig und fließend in den Bewegungen. Und in gewisser Weise filigran. Ein Steampunk Panther durfte nicht aus schweren Metallteilen bestehen, die ihn schwer und plump erscheinen lassen würden. Wichtig waren vielmehr dünne Platten, die den Körper in verschnörkelten Ornamenten definierten und dem Betrachter auch Einblick in respektive durch den Körper gewährten. Die Ornamente und Verzierungen sind nicht zufällig gewählt, sondern spiegeln das Verbreitungsgebiet des Panthers wider und damit die kulturbedingten Muster der Bevölkerung in Afrika. Als Software verwendete ich Cinema 4D und als Renderer V-Ray. Für die Postproduktion kam Photoshop zum Einsatz.

Licht / Rendering / Kamera

Der erste Schritt bestand darin, in den V-RayRender Settings die Global Illumination einzustellen. Die Grundbeleuchtung habe ich mithilfe eines HDRI-Light erstellt. Das Schöne an HDRIs ist, dass dadurch eine allgemeine und – je nach Einstellung – realistische Grundhelligkeit mit einer bestimmten Farbstimmung erzeugt wird. Somit erhält man schon einmal einen ersten Überblick über die Lichtstimmung. Im nächsten Schritt habe ich das HDRI-Motiv in das V-Ray Area Light geladen und dort Area-Type auf „Dome“ umgestellt. „Enable Shadows“ und „Invisible“ wurden aktiviert. Damit die Lichtverhältnisse der Hintergrundtextur und der Szene später auch übereinstimmen, wurde das Area Light so ausgerichtet, dass die „Sonne“ des HDRIs aus der gleichen Richtung kommt wie später das „Licht“ auf der Hintergrundtextur.ZumSchlussfügteichnoch eine weitere Lichtquelle direkt hinter dem Panther hinzu, um die überstrahlte Sonne des Hintergrundbilds durch einen Schattenwurf beim Panther zu verstärken. Die Kamera bekam ein 50-mm-Objektiv verpasst, die Blende wurde auf 2,8 eingestellt und als Belichtungszeit wurde 1/100 Sekunde gewählt. Herausgerendert wurden ein Beautypass und die dazugehörigen Multipass-Ebenen.

Materialien

Sämtliche Materialien wurden in V-Ray erstellt. Zuerst wurde das Metallmaterial generiert. Dazu wurde ein Foto einer Metallplatte, das vorher in Photoshop farblich angepasst wurde, in den Diffuse Layer 1 geladen. Um die letzten Feinheiten der Farbe direkt in Cinema 4D anzupassen, habe ich zusätzlich in den Diffuse Layer 1 einen Filter-Shader geladen. In diesem wurde die Sättigung auf 51 Prozent und der Gamma-Wert auf 1,4 gestellt. Im Bump Channel wurde das gleiche Foto der Metallplatte nur in SchwarzWeiß geladen und Bump Amount auf 1 cm gestellt. Der Specular Layer 2 war für das Glanzlicht zuständig. Zusätzlich zu den allgemeinen Einstellungen habe ich bei Anisotropy –0,5 eingegeben. Der Specular Layer 3 kam für die Spiegelung zum Einsatz. Zusätzlich habe ich Fresnel aktiviert und dessen IOR auf 2,43 gesetzt. Die Reflection Glossiness bekam den Wert 0,8 und die Glossiness Subdivs wurden auf 12 erhöht, um eine zu starke Körnung zu vermeiden. Das Beton- und Steinmaterial habe ich mithilfe von geeigneten Texturen realisiert und es ist ähnlich aufgebaut wie die Metallmaterialien.

Modeling

Zuerst habe ich den Panther grob umrissen, um später die Formen der einzelnen Platten besser an das Skelett anpassen zu können. Das Skelett sollte durch die Platten und Verzierungen sichtbar sein und wurde naturgetreu nachmodelliert. Die Knochen habe ich durch gebogene Eisenstangen ersetzt und die Gelenke durch Zahnräder, Kadergelenke und Metallgelenke. Danach wurden Stück für Stück die Platten modelliert und angepasst. Für die Platten mit den Spiralen kamen hauptsächlich Bezier und Helix Splines zum Einsatz, die zusammen mit einem RechteckSpline einem Sweep Nurbs untergeordnet wurden. Zunächst galt es, die Platten mit den Verzierungen flach zu modellieren und dann mithilfe von Deformern in die richtige Form zu bringen. Die reinen Metallplatten wurden Poly by Poly modelliert. Mit dem Werkzeug „Kanten-Selektion zu Spline“ entstand ein Spline für die Umrandung. Dieser wurde zusammen mit einem Rechteck-Spline wiederum einem Sweep Nurbs untergeordnet. Zuletzt musste ich die Platten sowohl mit dem Skelett als auch untereinander verbinden.

Rigging

Das Rigging wurde parallel zum Modeling mit aufgebaut, um zu gewährleisten, dass die einzelnen Teile perfekt ineinandergreifen. Ich musste, bedingt durch die Beweglichkeit der äußeren Hülle und des Skeletts, darauf achten, dass die Achsen der Joints mit den Achsen der modellierten Gelenke deckungsgleich waren beziehungsweise übereinanderliegen. Dadurch war gewährleistet, dass die Bewegung der Platten mit den Gelenken synchronisiert wurde und die Achsen der Gelenke sich immer um ihren Mittelpunkt drehen. Für die Beine wurden IK-Ketten verwendet. Für die Krallen gab es zusätzliche Controller mit einem Xpresso Setup. Das Gesicht wurde ebenfalls über ein Xpresso Setup realisiert. Dafür habe ich Benutzerdaten in einem Null-Objekt erstellt und diese in einem Xpresso Tag mit dem Winkel des Kiefers, der Ohren und der Blende über einen Bereichswandler verbunden. Zuletzt wurden alle modellierten Teile den zugehörigen Joints untergeordnet. Um das Ganze etwas übersichtlicher zu halten und die Möglichkeit zu haben, einzelne Bereiche des Panthers schnell ein- und auszublenden, wurden allen Objekten Ebenen zugeordnet.

Probleme

Das Hauptproblem bei dem Panther bestand darin, dass zwar alles gut ineinandergreifen musste, aber die Platten beim Posen und der Animation nicht miteinander kollidieren durften. Die Lösung bestand darin, parallel zum Modeling schon das Rig aufzubauen und von Anfang an immer wieder zu testen. Die Szene war sehr polygonlastig und verlangsamte mein Arbeiten im Editor. Aus diesem Grund habe ich viel mit dem Ebenen-Manager gearbeitet und die Detailstufe des Editors, besonders beim Texturieren und Posen, auf „niedrig“ gestellt. Dadurch war es möglich, einzelne Teile des Panthers einfach ein- und auszublenden oder zu rendern.

Referenzen

Bildliche und textliche Referenzen über Aussehen, Bewegung und Verhalten sind für eine realistische Darstellung des Objekts unerlässlich. Neben verschiedenen Panther-Referenzbildern für einen korrekten Skelett- und Muskelaufbau habe ich mich von SteampunkElementen, Rüstungen, Metallverzierungen und Ornamenten inspirieren lassen.

Postproduktion

Für die Postproduktion habe ich Photoshop verwendet. Um einen stärkeren Metalleffekt zu erreichen, habe ich das Glanzlicht und die Spiegelung über die dazugehörigen Multipass-Ebenen verstärkt. Die Hintergrundtextur wurde farblich dem Panther angepasst, wodurch eine warme, unnatürliche Stimmung erzeugt wurde.

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