Happy Ends sind unpassend | Retro-Artikel

Rückblick: In der DP 06 : 2012 hat Luis Alonso, Senior Technical Artist bei BioWare, auf der FMX (Film & Media Exchange) zum Videospiel Mass Effect 3 referiert. Die DP hat sich Alonso geschnappt, um ihm ein paar Fragen zu stellen.

Dieser Artikel von Bela Beier erschien ursprünglich in der DP 06 : 2012.

Luis Alonso, Senior Technical Artist bei BioWare, hat auf der FMX zu dem Game „Mass Effect 3“ referiert – die DP war vor Ort und hat sich nach dem Vortrag Luis Alonso geschnappt, um ihm ein paar Fragen zu stellen.

Das Spiel „Mass Effect 3“ ist das furiose Finale der Game-Sage um Commander Shepard. Der dritte Teil der 2007 begonnenen Serie beendet die dort angefangene Handlung und setzt wie kaum ein anderes Spiel auf Legacy-Storytelling: Teammitglieder und NPCs aus allen Teilen tauchen immer wieder auf und beeinflussen die Handlung stark. „Mass Effect 3“ wurde erstmals am 11. Dezember 2010 im Rahmen der Spike Video Game Awards mit einem Trailer vorgestellt. Der Multiplayer wurde von BioWares Niederlassung in Montreal entwickelt, für den Cinematic-Trailer zeichnete Digic Pictures aus Budapest verantwortlich. Zum Spiel und seinen Herausforderungen sprach die DP mit Luis Alonso, dem Lead Technical Artist bei BioWare Montreal für „Mass Effect 3“. Er begann seine Karriere vor elf Jahren und hat mittlerweile als Modeller, im Special-Effects-Bereich, bei der Animation und beim Rigging gearbeitet. Bei „Mass Effect“ war er für das Setup der Pipelines und das Development verschiedener Tools zuständig.

DP: Was waren die Herausforderungen bei „Mass Effect 3“?

Luis Alonso: Zum einen die Legacy-Verwaltung. Da ja praktisch jeder, der „Mass Effect 3“spielt, auch „Mass Effect 2“ gespielt hat, mussten wir hier sehr vorsichtig sein, und zwar sowohl beim Code als auch bei den Pipelines und den Setups. Ein Beispiel, wo wir viel entwickeln mussten, war die Anpassung der Charaktere. Hier gab es ein wahres Füllhorn an Problemen. Zum Beispiel war es bei Tests in einigen Bereichen möglich, die Wangenknochen so weit herausstehen zu lassen, dass sie den Helm durchdringen. Wir mussten dann alle Varianten ausprobieren, um Derartiges zu vermeiden. Denn es gibt immer jemanden, der einfach alle Regler auf „Maximal“ zieht, um den hässlichsten Character zu erschaffen. Dazu kommt, dass wir für die Anpassungen des Gesichts einen Code generiert haben, der praktisch die Abweichung von der Ausgangsposition beschreibt, und mit dem man sein „Gesicht“ mit anderen teilen kann – und mittlerweile gibt es Seiten im Netz, zum Beispiel www.masseffect2faces.com. Hier wurden die Codes zu den Gesichtern ausgetauscht – wenn man also das Spiel als „Kate Beckinsale“-Shepard spielen wollte oder als „Obama“-Shepard oder Ähnliches.

Wir haben uns also am Anfang gefragt, wie wir damit umgehen sollen: Fügen wir mehr Möglichkeiten zur Anpassung hinzu oder schränken wir diese ein, um die Programmierung der Charaktere zu vereinfachen, oder weil es einfach nicht mehr zeitgemäß ist. Denn wenn die Fans schon Datenbanken mit Gesichtern erstellt haben, will man natürlich als Entwickler, dass sie diese weiterverwenden können. Wenn wir also diese Codes nicht mehr unterstützen, sind die Spieler enttäuscht, weil sie diese nicht mehr verwenden können. Wenn wir nichts daran ändern, sind andere enttäuscht, die sich Neues erhofft hatten. Im Endeffekt sind wir eine Zwischenlösung gegangen – auch wenn das bedeutet, dass wir nach dem Release im Update noch »Realismus hängt an den Details.« Luis Alonso Senior Technical Artist, Bioware einiges nachbessern mussten, weil sich bei manchen Setups die Haarfarbe oder die Augenfarbe nicht verändern ließ. Und hier wird dann Legacy zum wichtigen Punkt in der Entwicklung.

DP: Und was war für Sie persönlich die Herausforderung bei „Mass Effect 3“?

Luis Alonso: Für mich waren die Rüstungen die größte Herausforderung, denn hier haben sich dauernd Teile ineinander geschoben. Insbesondere der Reckoning-Panzer mit den Stacheln hat uns einiges an Aufwand gekostet. Die Rüstungen spielen in der Handlung – insbesondere den Kämpfen – eine große Rolle. Die verschiedenen Klassen und Spezies haben im dritten Teil insgesamt so viele verschiedene Rüstungen wie der erste und der zweite Teil zusammen.

DP: Und wie sind diese Klassen aufgebaut?

Luis Alonso: Zum einen haben wir die flexiblen Rüstungen – also Rüstungen für Charaktere, die viele verschiedene Posen einnehmen können – und zum anderen Charaktere mit relativ wenig Panzerung. Die Biotiker-Klasse (die in fast allen Spezies vorkommt) zum Beispiel hat Kräfte wie die „Macht“ aus „Star Wars“, die sie in Verrenkungen einsetzt, aber kaum Panzerung. Während im Gegensatz dazu die SoldatenKlasse schwer gepanzert ist . Uund hier liegt das Problem: Wie bewegt sich das? Wie viel von der Panzerung ist flexibel, und wie viel kann überhaupt flexibel sein, und eine „Rüstung“ bleiben?

DP: Können Sie uns dafür ein Beispiel zeigen?

Luis Alonso: Kein Problem. Zum Beispiel die Geth (siehe das Geth Character Model unten links auf der ersten Seite des Artikels) haben aus dem Nacken herausragende Kabel. Als ich das Konzept gesehen habe, war natürlich meine erste Frage: Habe ich da einen Extra-Bone, oder muss ich mir irgendetwas Spezielles für die Deformation überlegen? Natürlich war im Modell kein Extra-Bone. Aber wir bilden einen Character, der eine Gesamtstruktur hat. Die Bones ergeben die Bewegungen und die Verformung des Modells, und wir können nicht beliebig Bones hinzufügen. Das kann, wenn es dumm läuft, Missionen oder sogar das gesamte Spiel beeinflussen.

DP: Glauben Sie, dass wir in der nächsten Konsolen-Generation dann mit 300 oder mehr Bones arbeiten können? Und wo ist die Grenze, wo die Verwendung noch Sinn macht?

Luis Alonso: Momentan ist es so, dass wir mit 140 Bones mehr als genug haben – vielleicht sogar schon zu viel. Ich denke, dass es wesentlich wichtiger ist, das Twisting weiterzuentwickeln. Wenn man zum Beispiel einen drehenden Unterarm nimmt, braucht man momentan nur zwei oder drei Bones, um eine Drehung bei akzeptablem Volumen zu bekommen – inklusive dem Twisting. Um das von „akzeptabel” auf „gut” auszuweiten, fügen wir weitere, eigentlich nicht notwendige Bones hinzu, um den „Bonbonpapier-Look” zu vermeiden. Und ich denke, in Zukunft werden wir solche Anpassungen eher über Fortschritte im Skinning machen.

DP: Wie entwerfen Sie momentan?

Luis Alonso: Mein Workflow sieht so aus – im krassen Gegensatz dazu – Systeme zu erstellen, die genau das verhindern, und die Interpenetration minimieren und flexible Elemente verwalten. Hier ist auch der große „kreative“ Entscheidungszeitraum in meiner Aufgabe – zu entscheiden, welche Teile dann eben flexibel sind, auch unter dem Aspekt, dass es „Weltraumtechnik“ ist, und welche als „Panzerung“ überhaupt nicht flexibel sein dürfen. In „Mass Effect 3“ haben wir zum Beispiel bei der Bauchpanzerung des Hauptcharakters auch verschiedene nichtflexible Platten eingebaut, die sich dann überlagern und stellenweise überlappen.

So entsteht der Eindruck eines festen Materials, welches aber trotzdem innerhalb gewisser Parameter flexibel sein kann. Wenn man es mit so etwas übertreibt, sieht die Rüstung irgendwann nach einem Badeanzug aus. Der Realismus eines Characters hängt hier sehr stark an der Konsistenz der Details.

DP: Wann kommt also die Mass Effect Swimsuit Edition?

Luis Alonso (lacht): Die haben Fans schon entworfen.

DP: Wie kommen diese Überlegungen bei den Spielern an?

Luis Alonso: Die fragen natürlich – besonders in der Testphase – warum manche Rüstungsteile so flexibel wirken, und dann wissen wir, dass wir den Entwurf verbessern müssen. Also zum Beispiel, die einzelnen Teile unbiegsam gestalten – was natürlich bedeutet, dass sich die Teile durchdringen, wenn sich der Character bewegt. Die Klassen gab es ja bereits im ersten Teil. Abhängig davon haben wir die Animation festgelegt und wie sich die einzelnen Typen und Klassen bewegen, und dann daraus die Rüstung entwickelt.

Das klappt aber bei Weitem nicht immer, denn die Nutzer können ja nicht nur die Klasse auswählen, sondern können auch Rüstungen kaufen, beziehungsweise aus anderen Spielen wie „Dragon Age“ mitnehmen. Und das mit dem Character, der ja auch wiederum selbst konfiguriert wurde, kombinieren. Und auf einmal haben wir riesige Stacheln am Schulterstück, die in den Kopf hineinragen, was dann natürlich recht schnell als Spielfehler wirkt.

DP: Wäre es möglich, eine „Fehlentwicklung“ ins Spiel zu nehmen, die den Spieler beeinträchtigt?

Luis Alonso: Interessant wäre das auf jeden Fall – das könnte man auch ins Game Design mitaufnehmen, und diese Einschränkungen wären nicht so schwer umzusetzen. Man muss dann schauen, ob die Spieler derartige Fehler einsehen und Spaß am Anpassen haben oder ob das jenseits der Personalisierung zum Störfaktor wird.

DP: In „Mass Effect 2“ gab es ja auch eine Rü- stung aus „Dragon Age“. Wäre es denn möglich, als Studio alle Assets zu vereinheitlichen, und so Crossover-Events vorzubereiten?

Luis Alonso: Der „Dragon Age“-Armor in „Mass Effect“ hat sich zwar vom Design her angelehnt, wurde aber von den Artists von „Mass Effect“ gestaltet und umgesetzt. Auch wenn wir das gerne machen würden, sehe ich es momentan noch nicht.

Die meisten unserer Spiele verwenden unterschiedliche Engines. Es geht also nicht nur um einen Maya- oder 3ds-Max-basierten Workflow, sondern die Grundlagen der Spiele sind ganz andere. „Mass Effect“ verwendet die Unreal Engine, und „Dragon Age“ eine Inhouse-Engine namens Eclipse, an der das Team – mit all den Assets – sieben Jahre gearbeitet hat.

„Mass Effect“ war von Anfang nur auf der Unreal Engine aufgebaut, und so können wir zwar manche Assets zwischen den Projekten sharen, aber leider nicht alles. Im Zeitraum der „Mass Effect“-Serie hatten wir parallel zu Unreal unter anderem Aurora, Eclipse und Infintiy im Einsatz. Wir versuchen das zwar in naher Zukunft auf einen Nenner zu bringen, aber das wird noch eine Zeit dauern. Und wenn wir zum Beispiel „Star Wars: The Old Republik“ noch miteinbeziehen, wird es schwierig – denn die verwendet eine ganz andere Engine, die auf MMOGs ausgelegt ist.

DP: Und wie war es mit den Aliens respektive anderen Spezies? Also zum Beispiel den diversen Husk-Varianten?

Luis Alonso: Es ist immer so, dass, je näher man am Menschlichen ist (im Gegensatz zu Aliens), desto kritischer und aufmerksamer werden die User – das „Uncanny Valley“ ist ja nicht nur bei Gesichtern relevant.

Und bei Aliens ist man dann eben etwas „freier“…

DP: Und menschenähnliche Figuren, zum Beispiel die Banshees?

Luis Alonso: Das Banshee-Rig haben Ray und Kevin in Edmonton gemacht – aber was ich davon gesehen habe, ähnelt es sehr dem üblichen „Female Rig“. Bei diesen Figuren liegt der Unterschied – von offensichtlichen anderen Proportionen einmal abgesehen – nicht in dem Rig, sondern in den Animationen, die wir speziell für sie erstellt haben.

DP: Achten Sie darauf, dass die Rigs auch in fünf Jahren noch verwendbar sind?

Luis Alonso: Auf jeden Fall. Ich würde sagen, dass man mit den bestehenden Rigs auch in ein paar Jahren noch arbeiten, oder sie zumindest als Grundlage für weitere Entwicklungen nehmen kann. Natürlich ist Legacy jetzt ein großer Punkt gewesen, und das ergibt sicher spannende Probleme – aber ich glaube allgemein eher, dass es besser ist, ein „Franchise“ an einen Character zu binden, und hier dann nicht alles weiter zu verdünnen – wie es andere Storys ja gemacht haben. Aber technisch könnten wir auf jeden Fall direkt weiter daran arbeiten.

DP: Wie viele Revisionsdurchläufe haben Sie bei den technisch komplexeren Teilen, zum Beispiel den Haaren, benötigt?

Luis Alonso: Das haben wir wie bei jedem größeren Projekt in Stufen organisiert und das auch sehr formalisiert. Am Ende der ersten Design/Entwurfsstufe können wir sagen, ob der Character – um beim Beispiel zu bleiben – überhaupt Haare hat. Hier bereits die Dynamik der Haare und deren technische Umsetzung zu überlegen, wäre völlig fehl am Platz.

Gerade bei Simulationen und physikalischen Zusammenhängen muss man darauf achten, dass die Entwicklung parallel läuft und sich die verschiedenen Abteilungen nicht überholen. Sonst werden Korrekturen enorm aufwendig. Um beim Beispiel zu bleiben: Wir hatten es in der zweiten Phase der Umsetzung mit prozeduralem Haar versucht. Da konnten wir schon einiges machen, zum Beispiel Nebencharaktere. Aber nachdem wir es an die Animatoren weitergegeben hatten, sahen wir, dass dem nicht so ist. Danach haben wir erst das Setup für die Simulation gemacht, denn es hätte sein können, dass die prozedurale Lö- sung ausreichend ist.

DP: Wie ist es, bei BioWare zu arbeiten, und wie kann man sich den Alltag und die Beschäftigten vorstellen?

Luis Alonso: Bei uns zu arbeiten ist schon etwas Besonderes. Zum einen gibt es einen angenehm Grundton im Unternehmen. Was ich auch sehr gut finde, ist, dass wir kaum freie Mitarbeiter haben. Wer dabei ist, ist dabei und bleibt auch. Das bedeutet, dass wir länger brauchen, um neue Mitarbeiter zu finden, aber die sind besser im Workflow und im Team integriert. Ich halte gar nichts von diesen Zwei-WochenKollegen. Und die paar, die wirklich als Freie dabei sind, sind schon lange dabei und alle aus der Region. Denn zum Zusammenarbeiten gehört es ja auch, dass man sich physisch trifft, Sachen bespricht und auch mal zusammen feiern geht.

DP: Kanada wird ja langsam zu einem der Brennpunkte der Spieleentwicklung. Wie stark ist die „Community“, und kann man noch Steine werfen, ohne VFX-Artists zu treffen?

Luis Alonso: In Montreal ist es oft so, dass man sich in manchen Clubs oder Kneipen trifft. In einer Branche, die so durchgemischt ist, kennt jeder jeden, und deswegen ist es normal, Leute von anderen Firmen zu treffen. Aber realistisch gesehen ist es noch eine relativ kleine Gesellschaft innerhalb Montreals, in der sich praktisch alle kennen. Und dazu kommt, dass Montreal jetzt auch nicht so groß ist.

DP: Und wie ist es, als Studio für EA oder Microsoft zu arbeiten?

Luis Alonso: Da ich früher direkt für EA gearbeitet habe, ist es da recht leicht. Und insbesondere beim zweiten und dritten Teil von „Mass Effect“ konnten wir sehr eigenständig arbeiten. Wir haben bewiesen, dass wir es gut machen, und nun konnten wir das so machen, wie wir es gut finden.

DP: Können Sie beschreiben, was die relevanten Qualifikationen für Ihren Beruf sind?

Luis Alonso: Es gibt viele Bezeichnungen dafür – aber im Endeffekt ist man die Schnittstelle zwischen Animation, Technik und Design. Das heißt, man ist immer daran beteiligt, wie die Optik implementiert und umgesetzt wird, und wie die Programmierer und Animatoren damit umgehen. Dazu kommt die Weitergabe der Daten und die Kommunikation – und deswegen muss man idealerweise selbst in diesem Bereich gearbeitet haben – als Programmierer oder Animator, damit man versteht, worüber die Leute sprechen, die die Assets bauen. Denn man ist immer eine Art Support für diesen Schritt, und muss deswegen den Sprung zwischen den verschiedenen Programmen beherrschen und daher die Arbeit sowohl der Artists als auch der Animatoren zu kennen und zu verstehen.

Normalerweise ist das der Werdegang eines Artists oder Animators, der sich irgendwann fragt, wie denn das im Hintergrund alles funktioniert und wie man das verknüpfen und effizient einsetzt. Bevor man sich versieht, arbeitet man an den Sachen, die niemand machen will – die Implementierung der Assets in das Spiel.

Und Stück für Stück wird man dann der beste Freund der Artists – weil man der ist, der ihre Inhalte ins Spiel bringt, und die Tools programmiert, die sie brauchen, um gut arbeiten zu können.

Auf der anderen Seite freuen sich die Programmierer darüber, einen zu sehen, weil die Assets, die man liefert, für gewöhnlich funktionieren. Wenn man es gut macht, ist man also der beste Freund an jedem Punkt des Workflows – und das ist schon schön.

DP: Wie stehen Sie zu der Entscheidung, „Mass Effect“ auf Origin, dem Steam-Konkurrenten von EA, anzubieten?

Luis Alonso: Ich glaube, dass die Konkurrenz was bringt – ein Monopol wird immer recht schnell träge, bringt keine neuen Features und ruht sich auf den Lorbeeren aus. Und wir als Gamer schauen dann in die Röhre – während zwei Anbieter versuchen werden, sich gegenseitig zu übertrumpfen.

DP: „Mass Effect 3“ war ja eines der wenigen Spiele, bei denen die Gamer physisch vor dem Entwicklerstudio für ein anderes Ende protestiert haben – und 300 Leute sind nicht gerade wenig…

Luis Alonso: Ja, das war schon interessant. Ich persönlich hätte nie geglaubt, dass sich wirklich jemand aus der Forendiskussion oder den Formularen vom Kundendienst/ Feedback löst. Deswegen haben wir ja auch darauf reagiert und mit dem Extended Cut das Ende genauer ausgeführt. Man muss natürlich dazusagen, dass unsere Fans allgemein entspannte, zivilisierte Leute sind – also es war zwar ein Protest, aber weder stressig noch aggressiv. Und zeitgleich fanden auch Studentendemonstrationen in Montreal statt, und der Kontrast könnte nicht größer sein.

DP: Wie sehen Sie das Ende? Gibt es das perfekte Ende für ein Spiel überhaupt?

Luis Alonso: Natürlich wünscht man sich immer einen vierten, fünften oder sechsten Teil. Man hat zu diesem Zeitpunkt schon enorm viel Zeit mit der Figur verbracht, und sowohl sein Umfeld als auch seine „Persönlichkeit“ sind einem ans Herz gewachsen – sonst würde man es ja nicht so lange spielen – und dann wird das Loslassen extrem schwer.

Aber ich denke, dass insbesondere bei unserem Ende zwei Probleme bestanden: Viele haben nicht erkannt, dass es nicht zwei, sondern drei Auswahlmöglichkeiten sind. Diese haben sich aber nur erschlossen, wenn man im Spiel seine „Bereitschaft“, also die Menge der Verbündeten, entsprechend ausgebaut hat.

Dazu kommt, dass „Mass Effect“ einfach eine andere Art von Spiel ist. Rambomäßig den ganzen Konflikt allein zu lösen widerspricht dem Grundgedanken. Auch ein Science-Fiction-Universum kann sich an die grundlegenden Prämissen konsistenter Storys halten.

Und dann ein Ende zu haben, das als Finale nach so einer Geschichte kommt, und der Held spaziert einfach pfeifend in den Sonnenuntergang? Das wäre unpassend.

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