Erstellen eines K-Pop Avatars unter Anleitung eines Game Designers aus Seoul

Avatare gibt es in jeder Detail-Stufe - ein gutes Beispiel für einen detailreichen Avatar kommt von Yunji Jung aus Seoul - und hier erzählt sie, wie sie die K-Pop Figur erstellt hat!
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Hallo allerseits! Mein Name ist Yunji Jung (Little Gold) und ich lebe in Seoul, Korea. Ich bin ein 3D-Künstler und möchte mein Hobby zum Beruf machen. Manchmal helfe ich bei der Gestaltung von Spiellandschaften, aber meistens modelliere ich Charaktere. Zurzeit arbeite ich als Character Modeler in der Spieleindustrie, wovon ich schon als Kind geträumt habe.

Nachdem ich einige Jahre in der Spieleindustrie gearbeitet habe, habe ich festgestellt, dass sich die 3D-Technologie täglich weiterentwickelt und dass immer mehr benutzerfreundliche Tools auf den Markt kommen.

Glücklicherweise bin ich ein Mensch, der gerne neue Dinge ausprobiert. In meiner Freizeit erkunde ich die verschiedenen Tools, die auf YouTube vorgestellt werden. Mit Character Creator (CC) kann ich intuitiv und effizient arbeiten, ohne komplizierte Tutorials zu benötigen, und deshalb verwende ich dieses Tool häufig für meine Arbeit.

Teil I. Preisträger – Workflow

Schritt 1. Vorlagen finden

Es kostet mich einige Zeit, um die nötigen Vorlagen zu sammeln. Dies ist ein sehr wichtiger Schritt, bevor man mit der Arbeit beginnt. Ehe ich anfange, überlege ich mir ganz genau, wie meine Figur aussehen soll und von welcher Berühmtheit ich mich bei der Kleidung inspirieren lasse.

Für die Köpfe suche ich nach Vorlagen, auf denen ich Merkmale wie Vorder-, Seiten-, 45-Grad-, Oben- und Untenansicht finden kann. Dann entscheide ich mich für das Material und den Gesamteindruck, den das Kostüm vermitteln soll. In diesem Fall haben mich die K-Pop-Idole sehr inspiriert. Und wie viele meiner Kollegen benutze ich hauptsächlich das Programm PureRef.

Schritt 2. 3D-Gesicht und Körper bearbeiten

Im Prinzip habe ich den Körper, der mir von CC zur Verfügung gestellt wird, als Ausgangspunkt verwendet.

Fangen wir mit dem Kopf an. CC ist sehr praktisch, da man die Gesichtsform intuitiv verändern kann. Insbesondere ist es möglich, die Verformung manuell zu steuern, während man mit GoZ eine Verbindung zu ZBrush herstellt. In meinem Fall habe ich zusätzlich das Headshot Plugin gekauft und verwendet, das eine noch differenziertere Gestaltung des Kopfes ermöglicht.

Schritt 3: Korrekturen am Kopf, Hinzufügen von Haaren und Kleidung

Nun wird der Kopf weiter bearbeitet. Bevor eine Pose für die Figur erstellt wird, sollte man Haare und Kleidung aus CC ausprobieren, um ein Gefühl für den Charakter zu bekommen.

Schritt 4. Erstellen einer Charakter-Pose

Nachdem ich die Haare und das Kleid zugewiesen hatte, setzte ich den Charakter in Pose. Grund für diesen Arbeitsschritt ist, dass der Körper anders aussehen kann, wenn der Charakter ein Outfit trägt. Es müssen also zusätzliche Änderungen am Körper vorgenommen werden, um das Aussehen zu erzielen, das man haben möchte, wenn die Figur angezogen ist.

Schritt 5. Kleidung modellieren

Jetzt wollen wir ein Kleidungsstück entwerfen. Nachdem die Figur in CC positioniert wurde, wird der bearbeitete Körper in Marvelous Designer importiert. Die allgemeine Silhouette und die Richtung der Falten werden in Marvelous Designer (MD) festgelegt.

Schritt 6. Details in ZBrush hinzufügen

In ZBrush lassen sich weitere Verformungen, Texturen und Nähte hinzufügen. Verwenden Sie den großen Umriss genau so, wie er in MD erstellt wurde, aber bringen Sie die Details in ZBrush voll zur Geltung, was in MD nicht möglich ist. Ich habe Saumlinien, kleine Falten, Nähte und Stofftexturen hinzugefügt.

Step 7. Render To Texture (RTT) and Texturing

Der Charakter ist noch nicht für den Einsatz im Game geeignet, so dass ich nicht viel Arbeit in die Topologie investiert habe. Außerdem habe ich eine Menge Low-Poly und UV-Mapping für die Texturierung erledigt. Als nächstes texturiere ich das Outfit mit Substance 3D Painter.

Schritt 8. Gesichtsausdruck & Make-up

Zum Schluss wird ein Gesichtsausdruck hinzugefügt und das Make-up mit Photoshop so bearbeitet, dass die Figur wie ein K-Pop-Idol aussieht.

 

 

Schritt 9. Feinschliff

 

Nach dem Wettbewerb habe ich die Qualität der Elemente, die mir nicht gut genug erschienen, weiter verbessert. Ich habe das Make-up und ein wenig den Kopf bearbeitet und Haare und Accessoires hinzugefügt, um die Gesamtqualität zu verbessern.

Teil II: Interview!

Vielen Dank, dass du deinen Workflow mit uns geteilt hast. Dein Beitrag „A Lovely Girl“ hat ein sehr beeindruckendes Charakter- und Kostümdesign. Ob das Mädchen eine Schleife bindet oder einen Apfel isst, du verstehst es, die subtilen Momente einzufangen, um die Ästhetik des Charakters zu unterstreichen.
Erzähle uns doch etwas mehr über deine künstlerische Herangehensweise an dieses Projekt. Wie entscheidest du, welcher Blickwinkel am besten geeignet ist, um die einzigartige Persönlichkeit einer Figur zu zeigen?

Ich wollte schon immer eine hübsche Mädchenfigur entwerfen. Als ich an dem Projekt „A Lovely Girl“ teilgenommen habe, habe ich gemerkt, dass es gar nicht so einfach ist, einen attraktiven Charakter zu entwerfen, wie ich dachte. Aber eine das ist eine häufige Anforderung in meinem Beruf, also werde ich weiter daran arbeiten. Ich wollte herausfinden, ob ich in zwei Monaten vom Konzept über das Modellieren bis hin zum Rendern eine Figur mit den gewünschten Eigenschaften entwerfen kann.

Die Planung für das Beauty-Shooting und das Gesamtbild der Figur ist in der Anfangsphase zu etwa achtzig Prozent abgeschlossen. Die Vielfalt der Kleidungsmaterialien, Frisuren, Posen und Gesichtsausdrücke beginnt mit einer einzigen Figur. Ich suche viele Vorlagen und probiere die Dummys so lange aus, bis ich den Look gefunden habe, der mir gefällt. CC bietet eine Funktion, mit der die Posen und Gesichtsausdrücke der Charaktere leicht geändert werden können, was die Arbeitszeit verkürzt.

F: Du hast erwähnt, dass du seit deiner Kindheit davon geträumt hast, in der Computerspielindustrie zu arbeiten; was war der Auslöser für diesen Ehrgeiz?

Ich zeichne schon seit der Grundschule. Von den verschiedenen Bereichen, die ich in Betracht zog, war Game Art für mich eine sehr attraktive Option. Ich spielte gerne Spiele und fand es cool, die Grafiken der Spiele zu sehen.

Da ich damals den Unterschied zwischen 2D und 3D noch nicht kannte, speicherte ich die Illustrationen, die ich zeichnen wollte, auf meiner Festplatte oder kaufte mir eine Sammlung von Illustrationen und zeichnete sie nach. Natürlich habe ich mich ab meinem 19. Lebensjahr auf ein entsprechendes Fachgebiet und auf 3D spezialisiert. Heute habe ich die Ehre, mit den Künstlern der Illustrationen, die ich früher kopiert habe, zusammenzuarbeiten.

F: Was sind die interessantesten Aspekte des Berufs? Was sind die Herausforderungen als Character Designer in der koreanischen Spieleindustrie?

Das Modellieren der Figuren ist kompliziert: Gesicht, Haare, Kleidung, Monster, harte Oberflächen, nichts ist einfach. Aber es ist auch umso befriedigender, weil es nicht einfach ist. Neue Konzepte reizen mich immer und ich bin sehr glücklich, wenn ich zufriedenstellende Ergebnisse erziele. Die Arbeit eines 3D-Künstlers ist einzigartig und reizvoll.

Die koreanische Spieleindustrie ist stets auf Globalisierung bedacht. Als Spieleentwickler und Charakterdesigner besteht die Herausforderung darin, sich zu überlegen, wie man noch mehr Realismus erreichen kann. Um eine realistischere Darstellung zu erreichen, sind koreanische Spielefirmen bereit, in die Verbesserung ihrer Entwicklungskapazitäten zu investieren, indem sie Engines der nächsten Generation, 3D-Scans usw. einsetzen.

F: Glaubst du, dass es in der Spieleindustrie in Seoul von Vorteil ist, dreisprachig zu sein (Koreanisch, Englisch und Chinesisch)? Wie beeinflusst dieser multikulturelle Hintergrund die Entwicklung deiner Charaktere?

Es ist natürlich toll, drei Sprachen zu sprechen. Allerdings sind die meisten meiner Kollegen Koreaner, so dass es nur wenige Gelegenheiten gibt, die verschiedenen Sprachen in persönlichen Gesprächen zu verwenden. Dennoch ist die Fähigkeit, etwas ohne Untertitel zu verstehen, nicht ganz nutzlos, denn die meisten Anleitungen in den neuen Tools sind auf Englisch, und wenn es ein Problem gibt, ist es auch praktisch, direkt per E-Mail Kontakt aufnehmen zu können, ohne einen Dolmetscher zu brauchen.

Außerdem sprechen die meisten Künstler auf YouTube Englisch. Da sie für mich wie Lehrer sind, kommt es mir manchmal seltsam vor, aber ich bin froh, dass ich ihre Sprache verstehe. Außerdem sehe ich für mich in der Zukunft mehr Möglichkeiten in dieser globalen Welt. 😀

Q : Manchmal muss man sich auch an der Gestaltung der Spielumgebung beteiligen. Wir sind uns alle bewusst, dass die Arbeit in der Spieleindustrie viel Zeit und Mühe erfordert, um qualitativ hochwertige Werke zu liefern. Wie gelingt es, neue Techniken zu erlernen, während man arbeitet?

Bevor ich meinen Tag beginne, recherchiere und kaufe ich Vorlagen oder markiere neue Werke und Artikel, die ich als Inspiration nutzen kann. Die Daten, die ich gesammelt habe, verwende ich, wenn ich sie brauche. Diese Routine hilft mir sehr bei der Arbeit.

Wenn nötig, schaue ich nach möglichen technischen Problemen. Normalerweise frage ich meine Kollegen oder suche in Artikeln aus dem Ausland oder auf YouTube nach Dingen, die ich nicht weiß. Es gibt viele Möglichkeiten, in der Informationsflut ineffizient zu arbeiten, aber man muss in der Lage sein, zu unterscheiden und sorgfältig auszuwählen. Ansonsten schaue ich mir die Vorschaubilder der YouTuber-Künstler an und klicke dann die Videos an, die mich interessieren.

Q : Wie sind Sie auf den Character Creator aufmerksam geworden? Was sind Ihrer Erfahrung nach die Vor- und Nachteile der Verwendung von CC zur Erstellung von Charakteren?

Ich glaube, ich habe zuerst eine Werbung auf ArtStation gesehen. Ich fragte mich, ob ich die Form des Kopfes tatsächlich so intuitiv definieren könnte, wie es beworben wurde, also habe ich das Programm heruntergeladen und die Testversion ausprobiert. Das Programm war einfacher und leichter zu erlernen, als ich gedacht hatte, vor allem, weil ich die GoZ-Funktion verwenden konnte, um die gewünschte Basis für das Ausgangsmodell selbst zu ersetzen, und ich habe diese Funktion in dem Projekt „A pretty girl“ effektiv eingesetzt.

F: “ Indian Girl In Saree“ sieht sehr fotorealistisch aus, während „A Lovely Girl“ einen gewissen CG-Stil hat. Wie haben Sie diese unterschiedlichen Ergebnisse durch den Einsatz von Character Creator, Marmoset Toolbag, ZBrush und 3ds Max erreicht?

Wie bereits erwähnt, möchte ich eine attraktive Frau modellieren, und beide Arbeiten haben das gleiche Ziel. Der fotoähnliche Look gefällt mir persönlich, aber es ist auch ein Modell, das auf dem Spielemarkt nicht gut ankommen würde. Vielleicht ist es mein Ziel, beides zu vermischen.

Wenn man sich heutzutage die K-Pop-Idole ansieht, gibt es Künstler, die so unwirklich aussehen wie Spielfiguren. Ich möchte einen Charakter erschaffen, der realistisch ist, aber trotzdem cool und attraktiv aussieht. Um das zu erreichen, muss ich mir viel Material ansehen und alles genau analysieren – ich möchte weiter lernen und herausfinden, was mir noch fehlt.

Q : Können Sie uns drei Dinge nennen, die Sie am meisten inspirieren, wenn Sie ein neues Projekt beginnen?

Was mich am meisten inspiriert, sind die K-Pop-Idole von heute. Manchmal bin ich begeistert, wenn ich Künstler sehe, die schöner sind als 3D-Figuren. Oder ich suche mir viele Bilder, die gut gezeichnet und umgesetzt sind. Ich finde es wichtig, die Augen offen zu halten für Neues. In diesem Sinne schaue ich mir in meiner Freizeit ganz bewusst Science-Fiction-Filme auf Netflix an.

 

Mehr erfahren:

• Reallusion https://www.reallusion.com/de

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